モーフアングルデフォーマのテスト
今日は雷が夕方から激しかったので、ずっとパソコンの電源を落としてmaxの参考書を読んでいた。
指や手足の関節を表現するのには、スキンモディファイヤのジョイントアングルデフォーマ、モーフアングルデフォーマ、バルジデフォーマを使うと良いらしいということがわかった。
とりあえず3ds max4 完全ガイドのp720~p721にまるっと従ってモーフアングルデフォーマを試してみた。
手順は以下の通り。(書いておかないと2,3日も経たないうちに絶対忘れるな、こりゃ(^^;)
一部、わずかながらmax4とmax9ではインターフェイスが違う部分があるようだ。
1.円柱を作る。(今回は半径16、高さ200、高さセグメント20、側面18にした)
2.作成>システム(歯車アイコン)でボーンを円柱に沿って2つ作成。(結果的に3つできる)
3.円柱にスキンモディファイヤを適用。
パラメータのボーン追加ボタンでbone01とbone02を選択し、追加する。(bone03は必要なし)
4.50フレーム目に移動し、フロントビューでbone03を移動して、円柱が90度折れ曲がるキーフレームを設定。(今回はトータル100フレーム)
5.0フレーム目に戻り、円柱のスキンのエンベローブ編集ボタンを押し、子であるbone02を選択。(←最重要!)
全頂点を選択し、下にあるギズモロールアウトでリストからモーフアングルデフォーマを選び、追加する。
その下に現れる変形パラメータリストにBase Morph 180.00が表示される。
6.再度50フレーム目に行き、円柱のスキンの上に「メッシュを編集」モディファイヤを適用。頂点サブオブジェクトでソフト選択を駆使して筋肉の盛り上がりを作成。
7.下層のスキンモディファイヤを選びなおす。(max4完全ガイドでは警告が出ると書いてあるが、max9では出ないようだ)
変形パラメータロールアウトでスタックから追加ボタンを押す。筋肉の盛り上がりが倍に膨れる。(その上のメッシュ編集で再帰的に大きくなってしまう)
リストにStack Morph angle 89.29が追加される。
8.メッシュ編集の電球ボタンを押して無効化するか、削除するともとの盛り上がりに戻るので、この状態でアニメートできる。(アニメートに限らず、いつでもbone03を動かすことで、bone02の角度が変わり、それに伴い筋肉も盛り上がるようになる。)
↓以上の操作でできた動画がこれ。
↑画像をクリックで動画にリンク。
ついでに夕方の雷の写真。
↑PENTAX K100Dで30秒露光。
このカメラの長時間露光のノイズリダクションはたしか、露光時間分位かかるので、次にシャッターを切るまでの時間、いやというほど待たされる。このあたりはずっと昔のキヤノンのEOS10Dのほうが遥かに優秀だ。しかし、10Dや他のデジカメはバッテリーチャージをしていなかったので仕方なくK100Dを使った。何度綺麗な稲妻のシャッターチャンスを逃したことか・・・とほほ。
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