January 27, 2011

ゴジラを作ってみる9

背びれの修正も終わったので、あとは全体のテクスチャをもう一工夫。

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スカルプトをもとにしたノーマルマップだけだと、アップにしたときどうしても粗密の差が目立ってしまい、なおかつパーツごとにマッピングしているので継ぎ目(↓の画像だと頭と首のところ)が目立ちます。
これらを解消するために、それぞれのマテリアルにプロシージャルマップをノーマルマップとして加えて、細かい凸凹を増やすことで統一感を持たせてみました。

↓スカルプトしたノーマルマップだけだと全体にのっぺり

G70_still00_normalonly

最初は全体にノイズを乗せたんですが、いかにもノイズという感じであまりよくなかったので、Cloudsを適当な大きさにして乗せました。

↓全体に小さく、軽めにCloudsを乗せたもの

G70_still01

全身を見ても、今まで目立っていた胴体と足の接合部分なんかも馴染んできたように思います。

G70_still01_alll

↓ゴジラさんの体表は凸凹だらけなので、この方法はわりと有効な気がします。

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さて、とりあえずゴジラさんのモデリングはひと段落ということで、自衛隊の戦車を作ろうと思います。
両方揃ったら動かして対決させたいので。

やりかけていた人体は……またいつか気が向いたら再開することにしようw

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January 26, 2011

ゴジラを作ってみる8

今日も背びれをちまちまと作成。

G_4

小さな背びれは色をぬりなおさんとなぁ。というより、UVずらしでなんとかしたい。

G66_fin05

背びれの両側の列の作成手順のメモ。

1.中央の背びれをコピーして別レイヤーに送って表示。ほかのオブジェクトレイヤーは非表示。
2.片方の列の背びれ(側面図で手前の列)として編集モードで形状を修正。
3.あとでひれごとに位置や角度を変えたりするので、先にmirrorモディファイヤをApply
4.体と中央の背びれも表示して、オブジェクトごとおおまかにX方向にずらして位置あわせ。アバウトに外に向くように回転。
5.オブジェクトモードで中央の背びれを選択してShift+SでCursor to Selection。
6.手前のひれを選択して編集モードのMeshタブのCenter Cursorをクリック。これで中央の背びれを中心にMirrorモディファイヤを使って奥の背びれを作ることができる。
7.手前の背びれを選択し、Mirrorモディファイアを追加してから、パーツごとに編集モードで位置や角度を修正。

どうせならShift+Sの選択肢のほうにもCenter Cursorがあると便利な気もしますが……
Blenderは色々機能があるので、もっといい方法があるかもしれないんですが、とりあえずはこんな感じでやっています。

Screen_2

で、久々に東宝自衛隊の見学をしようと、昔2度ほど見たけど話が印象に残っていないゴジラVSビオランテをレンタルで借りて見たんですが……
色々要素を盛り込みすぎて空中分解した脚本、冗長な演出、沢口進化、ただ暗いだけの博士、ゴジラさんへの畏怖とか神秘性とか凶暴性とかを見事に破壊してくれる超能力少女、ちぐはぐなBGM(伊福部さんのアレンジで通せばよかったのに)、ゴジラを大きくしすぎて相対的におもちゃに見えるミニチュアと、やっぱり面白くない。
でもビオランテの造形とか、東宝自衛隊あたりの描写は素晴らしいので、Youtubeに上がっているMADなんかを見るととても面白そうな作品に見えます。

ついでに借りてきた(これも話が印象に残っていない)ゴジラVSキングギドラも自衛隊をチェックするために見たんですが、とりあえずちゃんとした役者使えよ……と。キングギドラのもとの変な人形といい、チャックウィルソンといい、もう全編コントみたいな映画でしたw
もう残念すぎて自衛隊シーンの印象すら無い…

口直しにガメラ2レギオン襲来を見たら、やっぱり素晴らしく面白かったですねw

怪獣と少女の組み合わせって、昭和ゴジラが子供に媚を売って駄目になったのと同様、平成ゴジラの首を絞めてるような気がします。まあ、平成ガメラも1,2までは一応巫女という設定が絡んでいて、かつガメラに神秘性も残っていてよかったんですが、3になるともうくどいというか、おなか一杯で。特撮オタの美?少女趣味もいいかげんにせいと(笑

平成ゴジラの超能力少女関係の設定はあまりに漫画チックで、怪獣映画のダイナミズムに必要な嘘っぱちのリアリティを、粉々にしてしまう地雷のようなもんだと思うんですが。

で、以前日本映画チャンネルで見ていて途中で寝てしまいそうになったゴジラ2000も、たしか自衛隊のシーンはそれなりに実物の74式とかがでてたりしていたと思うので、今度レンタルで借りてくる予定。あれも壮絶に退屈な映画なんですがw

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January 25, 2011

ゴジラを作ってみる7

今日は忙しかったので、背びれを少し修正、追加した程度。

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小さな背びれはただコピーしただけだとパターン性が強くなって生物っぽくなくなるので、ある程度大胆に崩さないといけません。

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左右の背びれはローカルでmirrorモディファイアを維持したまま作業しているので、ちょっと面倒くさい。

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で、amazonから90式、61式、セイバー、アパッチのプラモが届いた。
74式はamazon直版でなくて配送料金と日数がかかるので、そのうちamazon直販が出るまでいいやと思っていたんですが、近所のヤマダ電機になぜか売っていた。
なにか運命のようなものを感じました(笑
ついでにあったスーパーコブラ(残念ながらAH-1Sは無かった)も買ってきて、一気に陸上自衛隊主力セット(もどき)が完成w
やはりタミヤ、ハセガワは戦車、航空機の両雄ですね。(スーパーコブラはイタレリ製タミヤ販売ですが)
あ、そう言えば、昔々のことですが短命に終わったみたいだけどバンダイの48分の1の戦車シリーズもよくできていました。

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やっぱり作りのしっかりした立体物があると3Dデータを作る時、三面図があったとしても形状把握の楽さが違います。
さて、ゴジラさんがひと段落したらどれを作ろうかなw


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January 23, 2011

ゴジラを作ってみる6 ~テクスチャペイントの使い方~

背びれを制作中。Emit値をIPOカーブエディタでCycricに変化させて明滅させてみました。
本当は背びれの白い部分だけを光らせようと思っているんですが、まあ背びれを作ることが先ですね。

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とりあえずの雰囲気をつかむために、左右の背びれはダミーとして中央の背びれをリンクコピーして、回転縮小して配置しています。

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blenderはテクスチャのカラーペイントも3D画面でできるので、いちいちペイントソフトを起動せずに、色付けも簡単にできます。
フリーにしてこのパフォーマンスなのにはただただ驚嘆するばかりです。

使用手順は以下のとおり。

1.UV/Imageエディタウインドウで新規に画像を作成。
予めUVがついたオブジェクトにテクスチャを加えて、Imageを作成した新規画像に設定。
マテリアルのMap toタブはCol、Colのスライダーは普通は1、モードはAddやMix、Darken、Lightenなどを必要に応じて使い分け。

2.UV/ImageウインドウのEnable image paintingボタンをONにして、Cを押すとペイントツールダイアログが出るので、ブラシや色の設定をここで行う。
(メニューのView→Pint Tool)
ボタンウインドウのPaintタブでも同じことができる。

3.3DウインドウでTexture Paintモードにして、Nを押すと、ここでもカラー設定ができる。

4.3DウインドウやUV/Imageウインドウで塗り塗り。

5.塗ったマップ画像の保存は忘れずに!

Screen

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January 22, 2011

ゴジラを作ってみる5

今日は地味に足と尻尾のテクスチャ修正。
昨日のGIFアニメより尻尾の質感やテクスチャが自然な感じになったと思います。

G_2

パーツに分けてスカルプトでテクスチャをつける場合、凸凹の密度を均等に見えるようにするのがポイントのようです。
ゴジラさんのように全身一体で凸凹しているものはこの点が難しいですね。
なお、最初にブラシに使っていた格子パターンは早い段階でやめて、デフォルトのブラシを小さめにして凸凹を付け直しました。(そのほうがほかのパーツとの密度の調整がし易いし、パターンのブラシはどうしても格子がどこかに出て目立ってしまうので)

↓尻尾修正前
G57a

↓尻尾修正後
G57b2

まだ継ぎ目が分かったりしますが、まあ静止画なら簡単に修正できるし、動画なら動きとアングルで誤魔化せるかなということで背びれにとりかかる予定 :-)

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January 21, 2011

ゴジラを作ってみる4 ~スカルプト→ノーマルマップ化の手順~

ざっくりと必要な部分をスカルプトしてノーマルマップ化。

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まだ足や尻尾のテクスチャもあまりよくないのでスカルプトをし直さないといけないんですが、テクスチャを加えたおかげで随分ゴジラさんぽくなりました。

G55a01

顔のアップ。頭と胴体のパーツのサイズが随分違うので、テクスチャの密度に差が出てますね。

G55b

繰り返しやっているせいでだいぶスカルプト→ノーマルマップ化の工程に慣れてきました。大体の手順は以下のとおり。

1.編集モードでゴジラさんを頭、胴体、腕、足、尻尾のパーツに分ける。(該当ポリゴンを選択してPを押し、Selectedで別オブジェクト化)

2.オブジェクトモードに移り、MirrorモディファイアをAppend。手足など2つに分かれるものは片方を削除しておく。

3.Shift+Dで複製し、Mキーを押して別なレイヤーに複製したオブジェクトを移動。(スカルプト用)

4.元のオブジェクトを選択して編集モードでUV座標を作成。(UV/Image Editorウインドウでマップ用のイメージを適当な大きさで新規作成しておく)

5.レイヤーを利用してスカルプト用オブジェクトのみを表示して、テクスチャをスカルプティング。
(異なるレイヤー間でもノーマルマップのBakeができるので、結構便利)
なお、スカルプトする前に、必ずSubsurf等、くっついているモディファイアは全てAppendか削除しておくこと。

6.元オブジェクトのレイヤーを表示し、スカルプト済みのオブジェクト、(UV座標設定済みの)元オブジェクトの順にShiftキーを押しながら追加選択。(元オブジェクトは予め編集モードで全ポリコンを選択状態にしておくこと)

7.BakeタブのSelected to Active、Normals、ClearをON、ノーマルスペースはTangentを選択してBake。

8.Bakeされたノーマルマップ画像をすかさずUV/Image Editorウインドウから保存。(重要!)

9.スカルプト済みオブジェクトのレイヤーを非表示に。

10.元形状のマテリアルにノーマルテクスチャを追加。Map InputタブはUV、Map ToタブはNorを選択し、Norの値を0以外に設定。Textureボタン(F6)のMap Imageの中段右のNormal MapをONにすることが重要。その横はTangentを選択。
なお、マテリアルはMA欄の横の数字を押してSingleモードにし、ほかに含まれる余計なマテリアルは編集モードで削除しておくこと。(わりと重要)

11.手足などは再度Mirrorモディファイア等を追加してAppendしておく。

12.胴体と結合。(オブジェクトモードで結合するもの、されるものの順にShiftで追加選択してCtrl+J)

13.結合したオブジェクトを選択し、編集モードに入り頂点を全選択→Rem Doubleすると最初に切り離した頂点が結合され、一体化できる。(UVマップには影響なし)


Sscreen_1

テクスチャの修正が終わったら、背びれだなぁ。細かくて面倒くさそうです。

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January 20, 2011

ゴジラを作ってみる3

今日はスカルプトしたゴジラさんの鱗のテクスチャをノーマルマップにして貼り付けテスト。

G_2

最初、全身をスカルプトしようとしましたが、流石にデータが多いので分割レベルが3になるともう、重くなってしまいますし、細かい描写もできません。まあ、小さいポリゴンも大きいポリゴンと同じ数だけ細分化されるので、全身ではとんでもなく重くなってしまうのは考えてみれば当たり前。

というわけでパーツごとに分割してスカルプトする作戦に変更。
とりあえず、足で実験しました。今度は問題なくスカルプトできたので、これをBakeしてノーマルマップとして元の足に貼り付けました。

↓一番右の足だけの奴がスカルプトしたままの、重たいデータ。左のゴジラさん本体の足はノーマルマップ化した軽いデータです。

G49_foot

↓スカルプトのテクスチャのブラシに左下のような画像を作成して読み込みました。これをブラシに使ってDragモードで表面をなでなで。Tileモードだと、あまりに格子パターンがはっきりでてしまうので、こういうのはDragモードが良いようです。

Screen

一度切り離したパーツを頂点結合しても特にUVマップが乱れるようなことはないので、パーツごとにスカルプトする方法は結構使えそうです。継ぎ目が目立たないようにパーツ分けするのがポイントでしょうね。
これでなんとかゴジラさんを完成させる目処がつきました :-)

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January 19, 2011

ゴジラを作ってみる2

てなわけで、爪つけたり背びれをつけたりすると、なんとなくゴジラさんっぽくなってきた気が。

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光源を変えてレンダリングすると、頭とか形が変なところが色々見えてきて、修正修正……修正沼にはまりつつあります(^^;

G45_forstill

あと、黒目の比率をどうしようかなぁとか悩んでます……初代さんの場合は着ぐるみとアップ用のギニョールゴジラの造形の違いが著しくて、アップショットはあんまり参考にならないのですw
私の初代さんのイメージは黒目が小さめの三白眼なんですが、もうちょっとだけ大きいほうがいいのかなぁ……

Screen

このパターンで作りこみをすると、三角ポリゴンが混じっていたり、ポリゴンの面積が極端に変わる箇所が多いので、スカルプトでテクスチャをつけるときに苦労しそうですw
スカルプトの場合、ポリゴンの面積や形は均等なほど良いわけで、このあたりはやはりポリゴンを柔軟に生成するSculptrisが一番使いやすそう。(初期バージョンを弄った感想ですが)


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January 18, 2011

ゴジラを作ってみる1

というわけで、ゴジラさんを作成中。
今日は背びれの途中まででタイムアウト orz

G02

↓顔面構えとか初代さんの感じが出てるといいんですが。肌がつるつるなので寒そうです(^_^;

G30a

しかし、Blenderは狙ったポリゴンの選択方法がいっぱいあって、慣れると六角に比べてもモデリングが格段に楽だなぁ……

Screen01

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January 17, 2011

ちょっと寄り道

スカルプトのテクスチャを触っていれば、誰しも有名なアレを作りたくなりますよねw(そうか?)

Godzilla01

全身を覆う鱗(G企画の最初の設定では鱗だったはず)はどうしてもノーマルマップ向きだと思いますし、後ろの背びれはノイズテクスチャがぴったり。てなわけで、人体作成から寄り道して、アレを作り始めました。

Scr01

やっぱりアレは初代様が一番かっこいい。

Testshot01a

それにしても人体作るより、この手のものを作るのが数倍楽しいのが困りもの……
この段階ではまだスカルプトを使わず、ちまちまとポリゴンを切ったり貼ったり増やしたりをやってます。

Testshot01b

↑途中、ちょっと雰囲気を見るためにテクスチャで適当に撫でてみました。ちゃんとやればいい感じになるかなぁ……

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