March 28, 2011

Global Hawkにマップを貼ってみた

前回のテクスチャ無しGlobalHawkにピクチャマップを貼って、多少修正しました。(緑バージョンのみ)
このところ首こりが酷くて随分遅くなってしまった…(--;)
例によって資料でわかんなかったところは適当なので、適宜修正してお使いいただければ幸いです。(^^;)

下記リンクをクリックしてファイルをダウンロード、zipを解凍するとBlender用、メタセコイア用、六角大王S6用とOBJ形式データの4タイプが入ってます。
GlobalHawk_v2.zip (7.2MB)

一日一偽善((c)泉谷しげる?)に倣い、一ファイル一偽善(*゚▽゚)ノということで、東日本大震災募金のお願い(readme.txt)なぞ追加しておりますが、基本的にフリーです。
もしよかったら商用私用問わずご自由にお使いください(_ _)

↓Blender用をレンダリング。

Ghv2_blender

↓メタセコイア用スクショ。

Screen_mqo

↓六角大王S6用スクショ。

Screen_rokkaku


↓Blender用スクショ。もともとBlenderで作っているApply前のファイルですので加工が容易です。

Screen_blender2

↓OBJをVue7で取り込んでレンダリング。(読み込み時、エラーが出ますが、bmpはいいえを選択)

Ghv2b

~米軍のOperation Tomodachiに感謝の意を込めて~

| | Comments (0)

March 19, 2011

Global Hawkを作ってみた

噂の無人偵察機Global Hawk(グローバルホーク)の簡単な3Dデータを作ってみました。

下記リンクをクリックしてファイルをダウンロード、zipを解凍すると2タイプのOBJ形式データが入ってます。
Global_Hawk_v1.zip

OBJ形式ですので、色々なソフトでインポートできると思います。(Blender,六角大王S6、メタセコイアにて読み込み確認)

脚も無く、テクスチャなしで、色わけしかしていませんが、もしよかったら商用私用問わずご自由にお使いください。(テクスチャ付きもあとでアップするかもしれません)

- 震災への米軍支援(Operation Tomodachi)に感謝の意をこめて-


Ghg


ネット上の写真を見ると翼等のディテールが異なるパターンがあるようで、緑のと白いので一部形状が違います。
ミリタリー関係、詳しくないんで自分が見た写真で鮮明に写っていないところとか、足りないところとか、色々間違っているかもしれません。
雰囲気のものということで(^^;


Ghw


それにしても頭はどう見ても幼生エイリアン…


Screen

| | Comments (0)

December 31, 2010

katyusha LIVEのアニメ調版を公開

katyushaにせっかくアニメ調レンダリングが手軽で綺麗な六角大王を使ったので、新たにミクをアニメ調にレンダリングして合成しなおした動画をアップしました。
2D調にしたことで不気味の谷からは少し這い上がったと思うけど、そもそものモデルの出来がまだまだだなぁ……

【ニコニコ動画】【初音ミク Twins】 katyusha LIVE 【アニメ調】

【Youtube】Hatsune Miku Twins / katyusha LIVE (Cartoon Version)


まあ、とりあえず年内にやりたかったものが公開できてよかったです。
さて、これで年明けから心置きなく、Blenderの勉強を再開できる……w

とにかく皆様、良いお年を (^^)/

| | Comments (0)

December 27, 2010

初音ミク katyusha LIVEを公開

いつもながらの久々の更新。

ずっと六角大王でこつこつ作っていた動画がやっと完成したので公開しました。
3D作業は六角大王、2Dの動画合成はBlenderで。

Hey

これを作った主な動機としては六角大王での擬似ボリュームライトを生かしてみたかったのと、Blenderのコンポジットノード合成の基本的な使い方を覚えるということでしたが、肝心のミクがあんまり可愛くないのが致命的(笑
勿論、これはツールのせいではなく、自分の感性と技量の問題なので、今後も精進して行きたいと思ってます。

音声についてはコーラスで声色に差をつけるためにベンドをいじったら、音痴のほうが目立っちゃいました (T~T)
音声を最初から作り直すのも大変なので結局そのままにしてしまいました orz

とりあえずアップロードの変換元のMPEG2データをしばらくの間公開します。
うちではこれをWindows7でそのままDVDに焼いてDVDプレイヤーで見ているんですが、画面が大きいとそれなりに迫力が出ます。
右のカテゴリのVOCALOIDの初音ミク:ktyusha LIVE MPG2か、下記をクリックするとダウンロードできます。156Mほどあるので、結構時間がかかります(^^;

【初音ミク Twins】Katyusha LIVE MPEG2データ

さて、そろそろ六角大王は卒業して、これからは本格的にBlenderの3D方面を覚えていきたいと思ってます。

【ニコニコ動画】【初音ミク Twins】 katyusha LIVE 【ライブ風味】

【Youtube】Hatsune Miku Twins / katyusha LIVE


最後に、今回の動画作りの動機になった擬似ボリュームライトの形状データ(六角大王Super6用)もせっかくなので公開します。
データ自体は軽いので、六角使いの方で手軽に光エフェクトが欲しいなという方はお試しください(^^)
↓以下のリンクをクリックするとダウンロードできます。

なんちゃってボリュームライト v2.0 for 六角大王Super6

なお、v1のような実際に光を当てる効果は無いです。そのバージョンも作ったのですが、いまいち使い勝手が良くなかったので・・・
zipファイルに以下の3つのサンプルデータが入ってます。モーフィングとボーンで動きや色、形などを変更できます。zipで1.8Mほどです。

【ニコニコ動画】【六角大王用】なんちゃってボリュームライトV2.0【サンプル】

| | Comments (2)

April 20, 2010

六角大王Super6の動画一時ファイルとか連番変換とか

今カチューシャの動画を作っている最中だが、とりあえずその中で使ったりしている六角大王&Blender関連メモ。

六角大王Sで動画をレンダリング中に、そこまでレンダリングが終わった動画を使いたい時の裏技

通常はレンダリングが終わるまで我慢しなければならないが、六角大王のアプリケーションデータフォルダに今までの画像がpngファイルとして連番で蓄積されているので、そこから必要な部分を別なフォルダにコピーして使うと良い。
(一時停止しても良いし、レンダリング中でもOK)
また、動画レンダリング中にクラッシュしてしまった場合なども、レンダリング済みの画像を救済できる。

予めフォルダの設定でシステム、隠しファイルを表示できるようにしておいて通常は

WindowsXPの場合はc:/Documents and Settings/(ユーザー名)/Local Settings/Temp/ROK*.tmp/
Windows7の場合はc:/ユーザー/(ユーザー名)/AppData/Local/Temp/ROK****.tmp/

にそこまでレンダリングした1000から始まる連番のpng画像がある。
必要な部分を別フォルダにコピーしてBlenderなどで動画化することができる。


ついでに
Blender 2.49bで連番ファイルを無圧縮AVIファイルに変換する方法

Blenderは3Dだけでなく、動画のファイル変換や合成にもとても便利に使える。
(今回のようなファイル変換程度なら他に簡単で便利なソフトも一杯あると思うが、動画を合成する場合などの基本操作として覚えておいて損は無いと思う)


1.コピーした1000.pngから始まる動画を0001.pngから始まる連番に修正しておく。
フリーソフトのファイル名一括変換ツールでは連番が大抵サポートされているので、それを使えば良い。

(2010.4.26追記)
または、ファイル名は修正せずに9.のFrs:の下にあるOffs:(オフセット)を1000にする(こっちのほうが簡単だわ…orz)

2.Blenderを起動し、ヘッダの一番左のボタンでノードエディタ(Node Editor)を選択。(図中1)

3.ヘッダのCompsite Nodesボタン(顔のボタン)をクリック。(図中2)

4.右に現れるUse Nodesボタンをクリック。(図中3)

5.現れたRender Layerノードは使わないので、選択して削除(DelまはたXキー)

6.ヘッダのAdd→Imput→Imageを選択(Addは図中4)

7.ImageノードのLoad Newをクリックして使用するpng連番ファイルの0001.pngを選んで、右上のSELECT IMAGEをクリック

8.0001.pngノードの下のImage Typeボタン(顔のアイコン)をクリックしてSequenceを選択(Image Typeは図中5)

9.2段目のFrs:の数字を総フレーム数(pngのファイル数)に設定(図中6)
(意外に忘れがち。絵が動かない場合はほとんどこれが原因)

10.0001.pngノードとCompositeノードのImageソケットを接続(片方の黄色い丸をもう片方の丸にドラッグ)

11.ヘッダからAdd→Output→Viewerを選択し、現れたViewerノードのImageソケットと0001.pngノードの同ソケットを接続。
メインウインドウを左右二つに割り、右側でUV/Image Editorを選択。(図中7)
上下に三角があるボタンでViewer Nodeを選択すれば大きな画像で出力を確認できる。(図中8)

12.0001.pngノードの右下の自動車アイコンをクリックしてONにしておくとカーソルキーでフレーム変化させるごとにViewer Nodoや0001.pngノード内のサムネール画像も更新されるようになる。(図中9)
左右キーで1フレームごと、上下キーで10フレーム動いているのが確認できればOK。

13.F10を押して(デフォルトでは下段にあるボタンメニューで)出力関連の設定をする。

・左のOutPutタブの一番上で動画を出力するパスを設定(図中10)
・AnimタブのDo CompositeボタンをON(図中11)
・AnimタブのSta:、End:にそれぞれスタートフレーム(通常1)、エンドフレーム(通常総フレーム数)を設定(図中12)
・FormatタブのSizeX、SizeYで縦横の出力サイズを設定(普通は元のファイルのサイズに合わせる)(図中13)
・AVI無圧縮にするためにCropの右にある設定メニューでAVI Rawを選択(図中14)
・その下のFPS:でFPS値(フレーム数/秒)を設定(図中15)

14.AnimタブのANIMボタンを押してAVIファイルをレンダリング。(図中16)
レンダリングが終了したら、同タブのPLAYボタンで再生できる。
出力ファイルは13.で設定した出力パス上にあるので確認。

似たような操作でInputで読み込むImageファイルを動画に、出力ファイルタイプをBMP等に設定すれば動画ファイルを連番ファイルに変換することも可能。
Blender万歳ヽ(^.^)ノ

Scrblender01

| | Comments (0)

April 11, 2010

振り付けである その1

というわけで、リップシンクは終わったので、振り付けの設定を始めたのである。リップシンクに加えて頭や体が動けばそれなりに動きに説得力が出てくると思う。

六角大王の場合は(特にオリジナルの)骨の動きを部分的に流用することができないので、動きの要となる部分を設定して、その他の動きは手動で勘を頼りに何度も動きをチェックして常に全体を修正しなければならないという凶悪な一発芸仕様である。

特に今回のような腰を反復して振るような動作では、例えばマイクを持った手はあまり揺らしたくない場合、前のカットに使った腰振りを設定したデータを流用しようとすると、手を揺らさないように調整する段階で地獄を見る。
結局マイクを持った手の動きからキーフレームに設定し、改めて動きが大きく誤魔化しの効く腰振りを設定しなおしたほうが綺麗に仕上がる。
まったくこの賽の河原で石を積むようなボーンの仕様は何とかしてほしいものである。

とりあえず歌詞の一番まで設定してみたが、実際に動くとやはり楽しいものだ。

それにしても@niftyのビデオ共有で再エンコされるとフレーム落ちでカクカクするわ、同期もはずれて見えるわで質が良くない。再エンコされないフォーマットがあるのかヘルプを読んでも何も書いていない。初心者にはそういう情報は必要ないと思っているんだろうが、不親切すぎ。
悔しいのでダウンロード用動画をここにアップしておく。(Katyusha001.mp4)


| | Comments (0)

April 04, 2010

しばらくぶりに

前回の更新から丸々2ヶ月以上過ぎ、しばらくぶりにブログを書いてみるのである。

久々ということで文体も気分的に以前の「ですます」体から「だ・である」体に変えてみる。
実は前の足キーボードの記事の後、帯状疱疹というのにかかってしまい、背中が痛くて1ヶ月ほどパソコンに30分以上向かえないという日々が続いたのであった。このおかげでしばらくBlenderやブログの更新などできない状況だった。

この帯状疱疹という病気は簡単にいうと大人の水疱瘡のようなもので、表皮にぶつぶつが出来るとそれとわかるものらしい。病院に行って2週間ほどは原因不明で、あまりの痛さにおいらは変な病気でもう死ぬのかとまで思ったが、ぶつぶつが胸のあたりにできてやっと帯状疱疹とわかり、病院でもらった専用の薬を飲むと2,3日で劇的に改善された。

この病気はぶつぶつができるまで内部で神経を痛めまくるので、肩こりのひどいやつが背中に張り付いた感じで、これを放置しておくと神経痛のような後遺症が残る可能性もあるらしいのだが、幸い後遺症は残らなかったようだ。

そんなこんなで、帯状疱疹が治ってからはBlenderの勉強を再開。今は我が心の師、トニー・マレン先生の3Dキャラクタアニメーション BlenderでキャプテンBlenderもどきを作成中、半分ほど(ボーン駆動のシェイプキーで顔の表情を作るあたり)まで進んだ。

題材のキャプテンブレンダーが、こと日本人にとってはかなり好き嫌いが分かれるアメリカンな巨大な割れた顎を持つおっさんというデザインなので、自分も最初このモデルを真似るのに相当気がひけたのだが、まあ書いてある通りにやってみたほうが理解が早いだろうということで、結局キャプテンブレンダーもどきを作りながら勉強している。それにしてもこの本で扱われているリグはパズルのような感じで複雑怪奇な部分もあるが、単純なIKや各種コンストレイントの組み合わせでよくこんなのを考えられるなと感心する。

いずれBlenderでもMAXのCATやキャラスタのような最初から出来上がった(共通化された)リグが使えるようになる気もするが、この本のリグ作りの考えかたや作成方法は(Blenderに限らず)決して無駄にはならないだろう。

しかし、まだまだBlender使いへの道のりは長いので、今はもうひとつ、並行して六角大王Super6で初音ミクのムービーを作り始めた。(可愛いかどうかは知らんけども)せっかく骨組みやモーフィング設定を済ませた自前のミクモデルがあり、他になんちゃってボリュームライトパワーアップ版を使った某イベント風ステージとかを途中まで作っていたので、これらを使って青春の記念に一本、六角大王メインで作ってみようかと思ったのだ。

が、正直Blenderに比べると六角のアニメーションに関する機能はボーンにしろ、キー打ちなどの基本的な操作性にしろ、戻れなかったり苦痛以外の何ものでもない作業もあり、シンプルすぎて涙が出てくることも多いが、とにかく意地でモデリングとレンダリングは六角だけでやろうかと思っている。加えて六角でレンダリングしたムービーをBlenderのコンポジットノードで合成して表現に幅を持たせてみたい。

なお、音楽は以前ミクを使って密かに作ったロシア民謡(正確にはフォークソングらしい)「カチューシャ」。伴奏はMusicStudioProducerを使ってパソコン(Windows)の内蔵音源で作った。Youtube(ニコニコだっけか?)に上がっていたロシアの小さな女の子が二人で歌っている動画をもとにアレンジし、フリーソフトのSoundEngineでエフェクトやコンプレッサーをかけてそこそこ聴ける伴奏になった気がする。

今やっているのはモーフィングを使ったリップシンク。ちょっと不自然だったり、やりすぎなところもあるがまあ、それなりに雰囲気は出ているんじゃないかなと。

動いているのが唇と目と眉だけなので、現実感もノリも無い。なんか昔見た、止め絵にぬるぬる動く実写の唇を合成し、たまに目や眉を動かして表情をつけるちょっと不思議な超リミテッド外国アニメを思いだす(w

| | Comments (0)

September 23, 2009

次期六角に望むもの

上着のディテールアップに伴い、バランスをとるためそのほかのパーツもちまちまリニューアル中。
透明マップもポリゴンも増え、加速度的にデータが重くなってますw

F4miku016a2

ミクのソフトのパッケージを見ると、上着のフリルの形が違っていたので、そのあたりを直したり、胸の液晶パネル?とロゴなどもディテールアップ。
ここのロゴの小さな2行目をパッケージのほうで虫眼鏡でよーく見ると、なんとなくDX・・HatsuneMikuと書いてあるような気がするので、とりあえずそこも追加。

F4miku016a

六角は複数マップの合成ができない上、環境マップか拡散反射マップ(基本色マップ)かの二者択一という、とても悲しい仕様になっているので、ポリゴンの一部分を浮かして複製して透明マッピング使ってますが、やっぱりマップの合成ができないのは辛いです。せつないです。(´・ω・`)
時々、無性に以降のマッピング作業はMAXでやりたくなりますが、一応、六角上でも完成体は作りたいと思っているので我慢してやってますが…w

手足もこれからリニューアルしていこうと思っています。

六角6については、モデリング画面のなめらか面表示ももうちょっとなんとかして欲しいですね。
基本色マップをかませて肌のようなハイライトが入って欲しくない設定で光沢強度と光沢広さを0に近づけると陰影が出ず、のっぺりしてしまいます。
回避するにはプリセット光源の照明を暗くして光沢強度を増やすか、基本色マップを張らないかすればそれなりに表示されますが、仕上げ表示でプリセット光源を使うときなど色々面倒だったりして、やっぱりこれもせつない仕様ですねぇ。(´・ω・`)

Scr02

↑上から基本色マップありで光沢強度0、基本色マップありで光沢強度41、基本色マップなしで光沢強度0(いずれも顔と右肩部分)


六角大王も6になって中級統合ソフト並に綺麗な静止画レンダリングやアニメーションまで行けるようになったので、そうなると余計にこうなってくれるといいなぁなんて要求も多くなるわけで・・・

しかし、一番改良してほしいのは透明マップ表示の速度の高速化ですね。せめてマップ表示はそのままに透明属性だけをカットすることで高速に表示が可能になるとか…
透明マップを複数使うだけで高速なデスクトップマシン上でもモデリング表示がネットブックと変わらない体感速度まで落ちてしまうのはちょっと辛いです。(透明表示ができる事自体は六角が大変高く評価できる点ですが、表示のON,OFFができればさらに良いかなと)
あと、材質に使用したマップを(ピクチャーマップならOBJなどで一応出力できるけど)コピーしてフォトショップなどで加工して貼り付けなおすといったこともできて欲しいですね。

そんなこんなも含めて六角7が出るとすれば、色々と期待したいところです。

| | Comments (2)

September 15, 2009

ネクタイとか上着とか

ミクのネクタイの修正と上着のリニューアルしてます。
上着の皺は以前のマッピングをやめて形状で作ることにしたんですが、六角で服の皺のようなディテールを作るのは手作業になり、結構苦労してます。

F4miku011b

最初六角で大きく皺の流れを作り、OBJでZBrushに渡して修正してみたんですが、当然ながらローポリで六角に戻すとどうしても形状が甘くなるので、結局六角だけでやってます。
また、3DSMAXだと、衝突判定の3Dスナップを使ってリトポできたりしますが、そのために形状をやりとりするのも面倒くさいので、六角上で済ませることに。

上着は環境マッピングを使うとメタリックで良い感じになりますね。
ただ、環境マップを使う上での問題は、六角6のマッピングの仕様がアルファチャンネルのマスクを利用した複数マップの合成といったことができないので、胸のパネルやロゴ、前面の小さな縫い目のような模様を入れるには新たに別形状を用意して、上着からわずかに浮かして重ねるくらいしかなさそうだということです。しかも、上着はサブディビジョン前提なので、分割具合もあわせないといけないし、なかなか面倒そうですねぇ。

F4miku011d

ちなみにShadeだと(同ソフト内限定の使い方になりますが)マップ専用の直方体を重ねて論理演算でデカールマップを合成するといったお手軽かつ強力な手法もあったりして、このあたりは六角ももうちょっとがんばってほしいところです。次期バージョンでは拡散反射マップと環境マップの併用は勿論、複数のマップの合成ができるようになると良いのですが…

↓とりあえず、上着がある程度できた段階で確認のため本形状にはめ込んでみた動画です。

| | Comments (0)

September 07, 2009

ぼちぼちと

一応生きてます(´・ω・`)

なにかと忙しかったり肩こりがひどくてPCに向かえない日が続いたりして前回の更新からはや2ヶ月以上…(^_^;
その間もミクの顔の修正とか、ヘッドホン?のディテールアップとかステージ作り始めたりとか、ぼちぼちやってます。

F4miku007c

特に顔は大幅に修正入れてますが、妖怪とか不気味系なものが好きな自分にとっては可愛い顔にするのはなかなか難しくて(笑

とりあえず今までのレンダリングテスト画像とか動画にまとめてみました。

ついでに上の動画をTVで見る用に16:9にクロップした動画(Xvid)も作ったので、しばらく置いておきます。
mikumatome0001.avi

さらにニコニコにも16:9のアップロードテストを兼ねてクロップ&再エンコしたのをアップ。

動画の中ではテストレンダリングの画像が順不動なので鼻の形やヘッドホンの修正が前後したりしてます。
最新の画像は上のとか、下のとかです。画像をクリックすると横1600で見られます。
レンダリングは全部六角です。

相変わらず肩こりがひどいので、作業も更新もゆっくりペースになりそうですねぇ…
歳はとりたくないもんだなぁ(´;ω;`)

F4miku007a

Stage

| | Comments (0)