April 15, 2015

Blender Pad

Blender Padとは、PIGYソフトウェアキーボード(非商用に限りフリー)用に作成したスキンデータ(BMP)です。
テンキーとBlenderでよく使うキーをコンパクトにまとめました。
SurfaceでBlenderの操作が楽になるように作りましたが、ノートPC等でも便利に使ってます。
(windows7 と8.1で動作を確認)

もちろん、Blender以外でも使えます。
また、パッド上で右クリックすると別なソフトキーボードを選べたり、サイズやクリック時の挙動など、細かく設定を変更できます。

デモ動画

Surface Pro上での使用

↑もともとBlender PadはSurface Pro用に作ったのですが、PIGYソフトキーボードが作成された時、
タブレットでの使用は想定されていないと思われますので使い方に若干癖が生じます。
反応の鈍さはダブルタップするなどして回避できるので実用上は問題ないと思います。

視点の操作を有効にするには、初期設定>入力3ボタンマウスを再現にチェックを入れる必要があります。

インストール方法は同梱のreadme.txtをお読みください。
なお、BlenderPadのキーを押してもBlenderが反応しない場合は一度Blenderのウインドウ(画面)をクリックしてアクティブにしてください。

ダウンロード:
blenderpad.zip

------------------------------------------------------------------------

"Blender Pad" is a skin image data for "PIGY Softwarekeyboard"(free software).
Please read readme.txt for install it.

download:
blenderpad.zip

PIGY Softwarekeyboard:
http://www.atlantisdo.com/software/pboard/

note:
In order to the operation of the 3D View by Blender Pad you need to enable "User Preferences > Input > Enable 3 Button Mouse".

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October 05, 2014

【Blender Add-on】Pocket Mesh Maker ver.1.5

Download
Pocket Mesh Maker (ver.1.5)
text: pmmaker15.py
zip: pmmaker15.zip

sample of Pocket Mesh Add-on:
zip: sample_pm20141005.zip

(更新記録)

2014/10/05 7:40 PM (ver.1.5)
登録するメッシュの位置を記録するようにしたので、好きなレイアウトでライブラリを作ることができます。

2014/9/23 7:18 PM (ver.1.4)
選択した登録元のメッシュオブジェクトにメッシュデータがない場合にエラーを起こしていたのを修正

2014/9/22 9:23 AM (ver.1.3)
とほほな書き出しルーチンを全面修正したのでポケットメッシュアドオンの生成時間が大幅に速くなりました。
ポリゴン数が多いために生成に30分かかっていたものが数秒で完了します(をいをいw)
また、ややこしいので追加登録機能をなくして常に上書きするようにしました。

2014/9/19 1:24 AM (ver.1.2)
ポケットメッシュアドオンのファイル指定項目を簡素化して手間を省き、エラーチェックを強化。
出力されたポケットメッシュアドオンがアンドゥーに対応。

2014/9/18 7:00 AM (ver.1.1)
ポケットメッシュアドオンの出力ファイルパスまわりの不具合修正と仕様を1.0から変更しました。
BLUG.jpさん、Pentanさんありがとうございました。

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September 21, 2014

Blenderのscript,Add-on作成に参考になるページ

Quick Originの動画へのレスポンスでAdd-onを作るときどこに行くのかという質問をいただきましたので、いつも参考にさせていただいているページをまとめておきます:)
Blender 2.5以降用です。

(日本語: in Japanese)

mato.sus304さんのぶろぐ
Blenderでアドオン・スクリプトを作るための参考になる記事やスクリプト・アドオン作例が一杯あります。一押し。
特に初めてアドオンを作る方はスクリプト関連の「BlenderユーザーのためのPython入門的な文」と「アドオンの作り方」は必見。

Blender.org : Doc:JA/2.6/Manual/Extensions/Python
BlenderのPythonに関する役立つ解説、情報、リンクがたくさんあります。こちらも激しくお勧め。

学科の教育 | デザイン情報学科 | 和歌山大学 システム工学部・大学院システム工学研究科
情報処理 I - 第15回ではBlenderスクリプト作成の基本を学べます。
冒頭、Linuxでエラー等を確認するためのコンソールの開き方が書いてあります。
その他は他のOSでも共通で使えます。

Blender 2.63 での Python の使い方についてまとめてみた - 凹みTips
こちらもBlenderスクリプトの書き方の基本をまとめてあるページ。見やすくてとてもわかりやすいです。

大人になりたくない:Blender のアドオンを作る
ツールパネル上で選択したオブジェクトのプロパティを表示・設定する方法がわかります。

Blender.jp : フォーラム>Pythonスクリプト・Plug-in
いざというときに頼りになる掲示板です:)
質問する場合は右の「他サイトのアカウントからログイン」からログイン・登録が必要です。こちらを確認の上、利用させていただきましょう:)

蜩の硯:スクリプト小ネタ置き場
汎用で使えそうなスクリプト・アドオンを中心に思いついた時に書き加えています。

(英語:in English)

Blender Scripts Cookbook
wiki.blender.orgのscript事例集。インターフェイスまわりからノード、メッシュ等、Blenderの各種機能を使う際の具体的なスクリプトの書き方がわかります。
ただ、ノード等一部仕様変更があった部分は以下のページ(API Changes)等を参考に書き換えないと動かないものがあります。最新バージョンへの対応版があるかどうかは未確認。

Extensions:2.6/Py/API Changes
バージョン変更に伴い、一部APIの仕様が変わった点がまとめてあります。
2.5以降の初期のスクリプト例などが動かない時にチェックするとよいと思います。

blender.org>Quickstart Introduction
Blenderでのスクリプトの基本がまとめられています。

Blender Documentation Contents
Blender APIのリファレンス。

※もし不適切なリンクがございましたら、お手数ですがコメント欄にてお知らせください(_ _)

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September 20, 2014

【Quick Origin】メッシュオブジェクトの原点一発設定アドオン

アドオン本体(Add-on)
Quick Origin (ver.1.0)
text: quickorigin10.py
zip: quickorigin10.zip


このアドオンはメッシュオブジェクトの原点を一発で任意の位置に設定します。

Pocket Mesh Makerでライブラリを作っていて、多くのメッシュの原点を調整しているうちに
無駄に手数が多いので途中でムキーとなり、発作的に作りました:)

(使い方)
1.オブジェクトモードでメッシュオブジェクトを選択。
2.そのまま「原点を設定」ボタンを押すか、Tab等で編集モードに入ります。
3.頂点選択などで原点にしたい位置にマニピュレータを置きます。
4.もう一回「原点を設定」ボタンを押すか、ショートカットの「Alt + Shift + O」を押すと
  原点をマニピュレータの位置に設定してオブジェクトモードに戻ります。

usage:
1. Select Mesh Object in object mode.
2. Into edit mode using "Set Origin" button or push Tab Key or etc...
3. Set Manipulator to the location that you want to set origin's location using select vertices or etc.
4. Push "Set Origin" button or use short cut key "Alt + Shift + O".

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September 19, 2014

【Pocket Mesh Maker ver.1.4】選択メッシュをプリミティブとしてライブラリ化するアドオンジェネレータ

アドオン本体(Add-on)
Pocket Mesh Maker (ver.1.2)
text: pmmaker14.py
zip: pmmaker14.zip

(更新記録)
2014/9/22 7:18 PM (ver.1.4)
選択した登録元のメッシュオブジェクトにメッシュデータがない場合にエラーを起こしていたのを修正

2014/9/23 9:23 AM (ver.1.3)
とほほな書き出しルーチンを全面修正したのでポケットメッシュアドオンの生成時間が大幅に速くなりました。
ポリゴン数が多いために生成に30分かかっていたものが数秒で完了します(をいをいw)
また、ややこしいので追加登録機能をなくして常に上書きするようにしました。

2014/9/19 1:24 AM (ver.1.2)
ポケットメッシュアドオンのファイル指定項目を簡素化して手間を省き、エラーチェックを強化。
出力されたポケットメッシュアドオンがアンドゥーに対応。

2014/9/18 7:00 AM (ver.1.1)
ポケットメッシュアドオンの出力ファイルパスまわりの不具合修正と仕様を1.0から変更しました。
BLUG.jpさん、Pentanさんありがとうございました。


Cardemodemo

このアドオンは選択したメッシュ(複数選択可)の面、辺データをスクリプト(テキスト)化し、
それをリストから選んで作成するアドオン(ポケットメッシュアドオン)を生成するアドオンジェネレータです。

生成されたアドオンを普通にインストールすることにより、任意のメッシュをプリミティブ
としてライブラリ化し、いつでもポケットから取り出すように気軽に好きなメッシュを
パーツや小物、素体等のオブジェクトとして再利用することができます。

生成する際、ダイアログ上でクラス名とID名(詳しくは後述)を変更することで、いくつでもポケット
メッシュアドオンを併用することができます。これを使ってカテゴリごとにプリミティブ集を作るといった
こともできます。


生成されたものは普通のアドオンなので、自作のプリミティブ集として他者にあげたり、公開するのも
簡単です。
また、テキストデータですから、使い慣れたテキストエディタで登録したメッシュの名前を変更することも
できます。

ただし、ポリゴン数の多いメッシュの利用は大量にメモリを消費し、アドオンの生成にも長い時間
がかかりますので、基本的にはローポリゴンベースやパーツベースでご利用ください。


基本的には以下の手順で使用します。

1.pmmaker10.pyを「ファイル→ユーザー設定→アドオンタブ→ファイルからインストール」でインストール

2.Blender2.7以降では「作成」タブ(それ以前はツールシェルフ)上に本アドオンが表示されます

0002

3.オブジェクトモードでライブラリ化したいメッシュオブジェクトを選択します。(複数選択可)
  選択オブジェクトに他のタイプのオブジェクトが混じってもメッシュオブジェクトだけが対象になる
  ので、全選択も気軽に使えます。

4.「ポケットメッシュアドオンを生成」ボタンを押します

5.ダイアログ上で生成するアドオンのファイル名等を指定します。(詳しくは後述)

Ddd

6.OKを押すとユーザーのアドオン用フォルダ上にポケットメッシュアドオンが生成されます。
  5.でファイル名の前のパスを変更すればそのフォルダ上に生成されます。

  ここでトータルのポリゴン数が多いとアドオンが生成されるまでかなり時間がかかります(数分から
  数十分Blenderが無反応になる)のでご注意ください。
  同じファイル名で生成を繰り返すと、選択したメッシュがそのたびにそのファイルに追加されます。
  5.で「上書きする」にチェックを入れると選択中のメッシュのみが登録され、以前のデータは消去
  されます。(選択したメッシュのサイズや角度だけを一括修正したい時などに使います)
  生成時間は大幅に速くなりました。
  また、同じファイルは常に上書きするよう、仕様を変更しました(ver.1.3)

01s

7.「ファイル→ユーザー設定→アドオンタブ」の下にある「更新ボタン」を押して、マウスの中ボタン等で軽く
  スクロールしたり一旦別なタブに移動して戻ると生成されたポケットメッシュアドオンが表示されます。
  また、同じファイル名のものをすでに登録してある場合は一度有効化のチェックボックスを外し、再度
  有効化すれば更新されます。

  なお、左上の虫眼鏡のついた検索欄に文字が入っているといつまでも生成したアドオンが表示されない
  場合があります。
  その場合は文字を削除し、カテゴリでPOCKET_MESHを再度選んでください。

  上記は6.でファイルパスを変更しなかった場合です。
  変更した場合はそこから「ファイルからインストール」でインストールしなおします。(ver.1.1で仕様変更)

02

8.ポケットメッシュアドオンを有効にすると2.と同様にBlender2.7以降では「作成」タブにアドオンが
  表示されます。

9.メッシュを配置ボタンを押して、メッシュリストから作成したいメッシュの名前を選んでOKすれば
  3dカーソル上にそのメッシュが作成されます。

10.下の欄でスケールや角度を指定して作成することもできます。
   「変換を適用する」にチェックを入れると、スケール・角度の変換が適用(Ctrl+A)されます。
   登録されたメッシュの大きさを一度にスケールしなおして再度ポケットメッシュアドオンを生成
   する際にも利用できます。
   「全てを配置」をチェックすると、登録された全てのメッシュが3dカーソル上に横一列に作成
   されます。

03
   

●「ポケットメッシュアドオンを生成」ダイアログのパラメータの指定について

12beta

アドオンの保存先:
   ここが空だとユーザーのアドオンフォルダに保存され、インストールはユーザー設定の更新
   ボタンを使います。
   ポケットメッシュアドオンの保存先のパスを指定するとそちらに保存されます。
   パスばWindowsの場合、c:やc:\userなどと指定します。

アドオンのファイル名:
   ポケットメッシュアドオンのファイル名を半角英数字で指定してください。(大文字も可)
   拡張子の.pyはつけないでください。
   デフォルトでユーザーのアドオンディレクトリ上にアドオンが作成されます。
   ファイル名の前のパスを変更することで、任意のフォルダに作成することもできます。

アドオンの作者名:
   作者名を入力してください。そのままでも特に問題ありません。日本語やスペースを使用しても
   OKです。

アドオンのタイトル:
   ツールシェルフ上に表示されるタイトルです。ユーザー設定のPOCKET_MESHカテゴリ
   上にもタイトルとして表示されます。
   日本語やスペースを使用しても大丈夫ですし、どんな名前でもOKです。
   自動車とか武器、植物、動物、家具、顔パーツ、人体等、登録されたメッシュのカテゴリ名として
   使うとよいでしょう。

   


<使用上の注意点>
ローポリベースで使う分には特に問題ないと思いますが、ユーザー設定でサイズが大きな(大量の
ポリゴンを含む)ポケットメッシュアドオンを有効にしたまま「ユーザー設定を保存」するとBlenderの
起動が目に見えて遅くなったりしますので、大きなサイズのポケットメッシュアドオンはBlenderが
起動した後、必要に応じて有効にするのがよいと思います。


↓ポケットメッシュアドオンを併用している例:

08


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September 18, 2014

【Pocket Mesh Maker】選択メッシュをプリミティブとしてライブラリ化するアドオンジェネレータ

アドオン本体(Add-on)
Pocket Mesh Maker (ver.1.1)
text: pmmaker11.py
zip: pmmaker11.zip


2014/9/18 7:00 AM
ポケットメッシュアドオンの出力ファイルパスまわりの不具合修正と仕様を1.0から変更しました。
BLUG.jpさん、Pentanさんありがとうございました。


Cardemodemo

このアドオンは選択したメッシュ(複数選択可)の面、辺データをスクリプト(テキスト)化し、
それをリストから選んで作成するアドオン(ポケットメッシュアドオン)を生成するアドオンジェネレータです。

生成されたアドオンを普通にインストールすることにより、任意のメッシュをプリミティブ
としてライブラリ化し、いつでもポケットから取り出すように気軽に好きなメッシュを
パーツや小物、素体等のオブジェクトとして再利用することができます。

生成する際、ダイアログ上でクラス名とID名(詳しくは後述)を変更することで、いくつでもポケット
メッシュアドオンを併用することができます。これを使ってカテゴリごとにプリミティブ集を作るといった
こともできます。


生成されたものは普通のアドオンなので、自作のプリミティブ集として他者にあげたり、公開するのも
簡単です。
また、テキストデータですから、使い慣れたテキストエディタで登録したメッシュの名前を変更することも
できます。

ただし、ポリゴン数の多いメッシュの利用は大量にメモリを消費し、アドオンの生成にも長い時間
がかかりますので、基本的にはローポリゴンベースやパーツベースでご利用ください。


基本的には以下の手順で使用します。

1.pmmaker10.pyを「ファイル→ユーザー設定→アドオンタブ→ファイルからインストール」でインストール

2.Blender2.7以降では「作成」タブ(それ以前はツールシェルフ)上に本アドオンが表示されます

0002

3.オブジェクトモードでライブラリ化したいメッシュオブジェクトを選択します。(複数選択可)
  選択オブジェクトに他のタイプのオブジェクトが混じってもメッシュオブジェクトだけが対象になる
  ので、全選択も気軽に使えます。

4.「ポケットメッシュアドオンを生成」ボタンを押します

5.ダイアログ上で生成するアドオンのファイル名等を指定します。(詳しくは後述)

0003

6.OKを押すとユーザーのアドオン用フォルダ上にポケットメッシュアドオンが生成されます。
  5.でファイル名の前のパスを変更すればそのフォルダ上に生成されます。

  ここでトータルのポリゴン数が多いとアドオンが生成されるまでかなり時間がかかります(数分から
  数十分Blenderが無反応になる)のでご注意ください。
  同じファイル名で生成を繰り返すと、選択したメッシュがそのたびにそのファイルに追加されます。
  5.で「上書きする」にチェックを入れると選択中のメッシュのみが登録され、以前のデータは消去
  されます。(選択したメッシュのサイズや角度だけを一括修正したい時などに使います)

0005

7.6.で生成されたアドオンをインストールすると、POCKET_MESHカテゴリに登録されます
  「ファイル→ユーザー設定→アドオンタブ」の下にある「更新ボタン」を押して、マウスの中ボタン等で軽く
  スクロールしたり一旦別なタブに移動して戻ると生成されたポケットメッシュアドオンが表示されます。

  なお、左上の虫眼鏡のついた検索欄に文字が入っているといつまでも生成したアドオンが表示されない
  場合があります。
  その場合は文字を削除し、カテゴリでPOCKET_MESHを再度選んでください。

  上記は6.でファイルパスを変更しなかった場合です。
  変更した場合はそこから「ファイルからインストール」でインストールしなおします。(ver.1.1で仕様変更)

0006_2

8.ポケットメッシュアドオンを有効にすると2.と同様にBlender2.7以降では「作成」タブにアドオンが
  表示されます。

9.メッシュを配置ボタンを押して、メッシュリストから作成したいメッシュの名前を選んでOKすれば
  3dカーソル上にそのメッシュが作成されます。

10.下の欄でスケールや角度を指定して作成することもできます。
   「変換を適用する」にチェックを入れると、スケール・角度の変換が適用(Ctrl+A)されます。
   登録されたメッシュの大きさを一度にスケールしなおして再度ポケットメッシュアドオンを生成
   する際にも利用できます。
   「全てを配置」をチェックすると、登録された全てのメッシュが3dカーソル上に横一列に作成
   されます。
   

●「ポケットメッシュアドオンを生成」ダイアログのパラメータの指定について

アドオンのファイル名:
   ポケットメッシュアドオンのファイル名を半角英数字で指定してください。
   拡張子の.pyは必要ですので必ずつけてください。
   デフォルトでユーザーのアドオンディレクトリ上にアドオンが作成されます。
   ファイル名の前のパスを変更することで、任意のフォルダに作成することもできます。

アドオンの作者名:
   作者名を入力してください。そのままでも特に問題ありません。日本語やスペースを使用しても
   OKです。

アドオンのタイトル:
   ツールシェルフ上に表示されるタイトルです。ユーザー設定のPOCKET_MESHカテゴリ
   上にもタイトルとして表示されます。
   日本語やスペースを使用しても大丈夫ですし、どんな名前でもOKです。
   自動車とか武器、植物、動物、家具、顔パーツ、人体等、登録されたメッシュのカテゴリ名として
   使うとよいでしょう。

アドオンのクラス名:
   これと、次のID名を変更することで、ポケットメッシュアドオンをいくつでも同時に併用することが
   できます。使用できる文字は半角英数字だけです。
   デフォルトのPocketMeshに続けて、たとえばタイトルが武器であればweaponのwとpをとってさらに
   ナンバリングを追加し、PocketMeshwp01などとするのが無難です。

アドオンのID名:
    こちらは半角の小文字のアルファベットおよび数字を後ろにつけるようにしてください。
    たとえばタイトルが武器ならばクラス名と同じ文字をあとにつけて、pocket.meshwp01等にすると
    よいでしょう。
   


<使用上の注意点>
ローポリベースで使う分には特に問題ないと思いますが、ユーザー設定でサイズが大きな(大量の
ポリゴンを含む)ポケットメッシュアドオンを有効にしたまま「ユーザー設定を保存」するとBlenderの
起動が目に見えて遅くなったりしますので、大きなサイズのポケットメッシュアドオンはBlenderが
起動した後、必要に応じて有効にするのがよいと思います。


↓ポケットメッシュアドオンを併用している例:

08

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August 28, 2014

【Set Weight Only Selected Vertices】ウエイトを選択頂点だけに設定するアドオン

人物モデルのスキニングしていて、小物が多くて編集モード中心でウエイト付けしていると、ウエイトペイント
との行き来が面倒くさいし、他の頂点グループの影響でうまく変形してくれないのがイラっとするので発作的
に作りました:)

でもBlenderの場合、標準機能でできないと思ってアドオン作ったのはいいけど実はいつのまにか簡単に
できたりするようになってたりするのでこのあたりのことは最近のバージョンだともしかすると簡単にできる
のかもしれませんが、まあ作ってしまった以上は仕方ないので公開するのだぁっ >(>。<)<

このアドオンを使うと、ボーンのウエイト付けの際にウエイトペイントモードと編集モードの行き来を楽にする
とともに、ワンクリックでウエイトを選択したグループのメッシュの選択頂点だけに設定し、他の頂点グループ
からの意図しないウエイトを全て削除することができます:)

説明動画(日本語バージョン)

Video commentary(English version)

[ダウンロード / download]


アドオン本体(Add-on)
Set Weight Only Selected Vertices (ver.0.52)
 (日本語版解説動画作成時の旧バージョン)
text: swosv052.py
zip: swosv052.zip


↓機能追加版(v.0.53)
急遽作ったのでバグ検証とかしてませんが、たぶん大丈夫だと思う:)
「選択外削除ボタン」を上下に追加しました。これを押すと、選択した頂点については現在の
ウエイトを維持したまま、選択外頂点のウエイトと(下のボタンでは)他のグループの選択頂点に関わるウエイト
を削除します。
使用例は英語版解説動画の3:01あたりからを参考にしていただければ幸いです(_ _)

アドオン本体(Add-on)
Set Weight Only Selected Vertices (ver.0.53)

text: swosv053.py
zip: swosv053.zip

Swosjp


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August 12, 2014

【Bone Modeling Helper2.1】BMH2.1

アドオンのBMH2(Bone Modeling Helper2)を2.1にバージョンアップしました。

本バージョンでは、以下の機能が追加されています

・ボーンから辺(エッジ)を作成する機能
・頂点から右側のボーンを一括で反転して左側、またその逆に差し替えする機能
 (メッシュのミラーモディファイアを確定したような機能)
・繋がっているボーンのリンク選択機能
 (メッシュのリンク選択のような機能)
・繋がっているボーンの名前のナンバリングを修正する機能
・全ボタンにショートカットキーを割り当て
・多くの機能でUndoがきくようになった


新機能解説動画:

日本語

English

[ダウンロード / download]

アドオン本体(Add-on)
BoneModelingHelper (ver.2.12)

text: bmh212.py
zip: bmh212.zip

ナンバリング修正とショートカット割り当てはver.2.0のページのgonzouさんのコメントを参考にさせていただきました。
ありがとうございました。

<2014.08.19追記>

bmh2.10をバグ修正版の2.12に差し替えました。
(修正内容)
ボーン編集モードでXミラーオプションがオンの場合、一括ミラーボーン作成を使うと左右すべてのボーンが削除されるバグを修正しました。

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August 04, 2014

アドオンのボタンをショートカットキーに登録する方法

アドオンのボタンをショートカットに割り当てられないかというお問い合わせがありましたので、調べてみました。
以下の方法で簡単に登録できるようです:)
今回は拙作アドオン、BMH2(ボーンモデリングヘルパー)の「ボーン名を変更」をショートカット「Shift+R」に割り当ててみます。
(画像をクリックすると大きくなります)

1. ファイル>ユーザー設定で設定ダイアログを開き、「入力」タブを選択。

01

2. 変更したいカテゴリを開く。
  今回は「3Dビュー」の頭にある三角をクリック、さらに「アーマチュア」の頭の三角をクリックして開く。

02

3.このカテゴリの一番下にある「+Add New」をクリックし、作成されたnoneの頭の三角をクリックして開く。

03

4.割り当てたいアドオンのボタンの上にカーソルを移動(ポイント)すると、ツールチップが表示されます。
  今回はBMH2の「ボーン名を変更」ボタンをポイントするとコマンドが「Python:bpy.ops.bone.rename()」と
  表示されます。(すでにショートカットが設定されている場合は下の行に表示)

04

5.表示されたコマンドの「Python:bpy.ops.」と、()を省いた文字列を3.で開いた「none」が入っている入力欄に入力
  します。これは(文字列+ピリオド+文字列)という形になります。(必ず半角で入力)
  今回は「bone.rename」と入力します。
  入力してからリターンを押すなり、どこかをクリックするなりして三角の横の表題がボタン名に変わればOK。
  今回は「ボーン名を変更」に変わればOKです。

06

6.Aと表示されているキーボート入力欄をクリックして、ショートカットキーにしたいキーを押します。
  ただし、ShiftやAlt、Ctrlなど、修飾キーは押しません。これらを併用したい時はショートカットにするキーを単独
  で押したあとにチェックを入れます。
  今回は「R」を押してから下段のShiftにチェックを入れます。

07

以上でアーマチュア操作時にアドオンのボタンのショートカットが効くようになります。
ショートカットは重なりがちなので、できるだけカテゴリを絞ってショートカットを設定するのが良いと思われます。

なお、通常Shift+Rは最後のプロセスの繰り返しなので、上記のようにアーマチュアカテゴリで設定を行うとボーン編集モード
中だけ「ボーン名を変更」の動作となり、他のモードでは従来のプロセスの繰り返しとなります。
当然ながらボーン編集でも従来のShift+Rを使いたい場合はアドオンのボタンを他のキーに割り当てる必要があります。

必要がなくなった場合は右端のXボタンでいつでも削除できます。

Blenderって本当によくできてますね:)

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July 25, 2014

Cyclesはつらいよ(´・ω・`)

Cyclesと内蔵レンダラのレンダリング時間比較。

00012fs_2

レンダリングサイズは640x360。
使用バージョンはBlender 2.71、32ビットバージョン。
CPUはCore(TM) i7 860 @2.80GHzでメモリ4G。
CyclesはGPUレンダリングでGForce GTX560使用。
髪は板ポリゴン、肌はCycles,内蔵レンダラともに時間のかかるSSSは使わず、透光性を最大の1に上げてSSSっぽくしています。

1番目はメガネのレンズにグラスBSDFを使った場合。
レンダリングサンプル数を1000にあげても周辺の強いざらつきは消えず、バイラテラルブラーで対処できないレベル。
当然レンダリング時間は12分13秒と長く、さすがに動画で使うにはつらすぎます(´・ω・`)


2番目はメガネのレンズに透過BSDF+光沢BSDFを使用。
レンダリングサンプル数は200ですが、メガネ周辺のざらつきはまわりとかわりません。
それでもこのサイズで一枚のレンダリング時間が4分超えでは、動画で使うには辛いなぁ・・・orz

3番目は内蔵レンダラ。
AO(乗算)+環境照明を使ってます。ギャザーはレイトレースでサンプル9。
この組み合わせが昔よりかなり速くなっている気がするのは気のせいでしょうか?

メガネのレンズはレイトレース透過でIORをCyclesのグラスBSDF同等の1.45に上げてますが38秒ちょっとでレンダリング終了。このあと、ファイル中の作業用ポリゴンなどを全て排除して色々最適化したら30秒を切りました。

↓グラボを変えても最大でも今の5倍程度のようだし、そのクラスのボードは滅茶苦茶高いし多分PCI Expressまわりで今のPCにはささらない可能性高いし…

The new Cyles GPU 2.70 Benchmark

結局うちの環境ではまだまだ動画では内蔵レンダラだなぁ…(´・ω・`)

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より以前の記事一覧