June 17, 2009

機能別六角大王&3dsmax操作法対応表

個人的に六角大王とMaxでよく使う、同一または似た機能の備忘録です。

機能別六角大王&3dsmax操作法対応表(編集可能ポリゴンベース)
機能 六角大王5&6 3DsMax9
対称モデリング レイヤーウインドウ→対称・標準切替え(6)
編集→対称・標準モード切替え(5)
編集→モディファイヤリスト→シンメトリ
アタッチ 立体→立体の融合 編集→ジオメトリを編集→アタッチ
デタッチ 面選択→切り取り→同位置貼り付け 編集→ジオメトリを編集→デタッチ
サブディビジョン 立体→曲面にする 編集→モディファイヤリスト→メッシュスムース他
追加選択 Shiftを押しながら Ctrlを押しながら
選択オブジェクトの複製 Ctrlを押しながら立体移動等
Shiftを押しながらオブジェクト移動等
回転角度制限 Shiftを押しながら回転(90度固定) メインツールバー→角度スナップ切り替えをオン(制限角度は任意設定)
エッジのリング選択 編集→選択→選択線をはしご状に延長
Alt+X
編集→エッジ→選択→リング選択
エッジのループ選択 編集→選択→選択線を前後に延長
Alt+Shift+X
編集→エッジ→選択→ループ選択
グロウ選択 編集→選択→選択領域を広げる(6) 編集→エッジ他→選択→グロウ選択
色による選択 魔法のつえ 編集→ポリゴン→ポリゴンのプロパティ→IDを選択
モーフィング モーフィングウインドウ 編集→モディファイヤリスト→モーファー
両面・片面表示切替(モデリング) 表示→表示設定→表示設定タブ→表示面 オブジェクト右クリック→オブジェクトプロパティ→表示プロパティ→背面非表示
両面・片面表示切替(レンダリング) 表面材質ウインドウ→表面のみ表示(6) シーンをレンダリング→オプション→両面レンダリング

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June 02, 2009

六角大王のUVをMAXに取り込んでみた

うー、風邪ひいた。2,3日ずっと喉痛い(TωT)

そのせいであんまり集中できないんで、モデリングはちょっと休んで、六角大王のミクのUVマップを3dsMAXに取り込んでみました。
最初は単純にOBJでUVを渡してマップ画像を張りなおせばいいんじゃないかと思ったんですが…
なんかOBJで書き出す前にレイヤーでしっかりテクスチャ単位に立体を分けておかないとMAX上でUV座標が反映されないっぽい…
一から張りなおす必要は無いので、まあいいんですが、テクスチャ単位にバラすのが面倒と言えば面倒。
何かほかにいい方法があるのかなぁ・・・・
まあ、六角大王6はテクスチャそのまんま渡せるとの事なんで、それに期待です。amazonの予約販売が安いのでポチりました。早く届くといいなぁ…

Ts01

いろいろまだ変なところがありますが、とりあえず実験は成功。影が入ると2次元絵的なマップでもそれなりに存在感が増しますね。

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December 09, 2008

リトポロジーでコスチューム作成

ZBrush上で衣服を新規に作るにはどうすればいいのか。

ひとつはマスキングからSubToolのExtractを使う方法。これは衣服や靴、手袋などを作るのに非常に簡単で強力な機能だが、ある程度分割された状態でないと正確な形状ができないため、どうしても高分割の状態がSDiv1になり、ポリゴンの量が膨れ上がる。

下着など、体に密着した薄いものの場合はマスキングで体に衣類の形状を描き、反転してDeformationでInflateして膨張してやればそんなに拡大して見ない限り、それなりに見えるし、ポリゴンが増えることもない。レイヤーと組合せればその形状だけに分離することもできそうだ。が、基本的にスカートなど、体から離れた形状はほとんど作れない。

ZProjectBrushやSubToolのProjecAllを使って別なMeshを加工して作る手もありそうだが、これは結構大変そう。

で、今回はとりあえずポリゴンの数もそう増えず、多少手間がかかるが、作業自体は簡単そうな再トポロジー(リトポロジー:以下リトポ)で単純なコスチュームを作ってみた。
使い方を忘れそうなのでメモしておく。(明日の自分は他人の法則)

1.ZSphereを用意。
2.ToolのRiggingSelect Meshを押し、リトポするオブジェクトを選択。
3.ToolのTopologyEdit Topologyをクリック。画面上のZSphereが消える。
4.背景(形状の何もないところ)で一度クリックし、リトポの開始点を消去。
5.Drawモードでリトポする形状の表面でクリック、開始点(赤丸)が表示される。
6.ひたすらリトポするオブジェクトの表面をなぞって四角い格子を作る。順序(方向)が大事なので、最初はできるだけ一筆書きで描き、Ctrlキーを押しながら開始点にしたい既存のポイントをクリックしながら、格子を補完していく。ポイントの削除はAltキーを押しながらクリック。
7.ある程度できたらMoveモードに変更して点を移動し、位置を編集。
8.ToolのAdaptive SkinでDensityをスライドしつつ形状を確認。目的の形状ができたらMake Adaptive Skinでポリメッシュが完成。

以上の手順で作ったメッシュの下の部分をMoveBrushでひきのばし、StandardBrush等で皺をつけてレースクイーン風(orキャンギャル風)コスチュームが完成。ZBrushのロゴを入れてみた。
なお、この状態では片面ポリゴンなので裏側が表示されない。表示させるには対象となるオブジェクトを選び、ToolのDisplay PropertiesDoubleをオンにして両面表示にする。

Retopo01_2

今回もうひとつ試したのは、高分割データがある状態でそのオブジェクトのUVだけを差し替える方法。リファンレンスマニュアルを見て、こんなに簡単にできるのかと・・・w
方法は簡単で、差し替えたいオブジェクトをSDiv1の状態でOBJでエクスポートし、3dsmaxでUVWアンラップでUV作成し、OBJで書き出す。再び、差し替えたいポリメッシュを選んだ状態(SDiv1)でUVを付けたOBJをインポート。
これだけで、SDivを高分割に戻しても新たなUVがついた状態になっている。
UVはマップをテクスチャとしてエクスポートする際にはじめて使用するので、予め色が塗ってあっても問題ない。
この方法で、無事3dsmaxでも色と法線バンプが正しくレンダリングできるZBrushのロゴ付きコスチュームができた。

Shoe


次に、ヒールを作成したが、これは足にヒールに沿ったマスクキングを施してExtractし、加工した。これも本来はリトポしてやったほうが案外形状が作りやすそうだし、3dsmaxに移した時にもメモリが無駄にならないが、今回は面倒なので最適化モディファイアでごまかすことにした。同様に青いチョーカーもこの方法で作成し、3dsmaxにマップも含めて渡してレンダリングした。
肌の部分のマテリアルはSSS FastSkinを使い、マップの色データに近い感じにするためUnscattered diffuse weightを0.83にした。コスチューム、ヒールはフォンシェーディングで鏡面反射ハイライトを強く狭く設定。コスチュームはさらに反射を軽く設定。

Rq01e01ss

ついでに、以前からZBrushからエクスポートした形状は全体的に痩せるような気がして、似たようなアングルにして並べてみたのだが、どうも気のせいみたい。ライティング、シェーディングの違いで細身に見えるのだろう。

Hikaku
↑左がZBrushのPreView、右が3dsmaxでレンダリング

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December 07, 2008

素性の良い素体作り

しばらく更新の間が空いたが、その間もZBrushで試行錯誤の毎日。

色々試すうちに、ZBrushでもやはりポリゴンの密度のメリハリが重要だと感じた。頭のように、目、鼻、口などの細かい凹凸がある場合は、ポリゴンの密度が高くないと、すこし盛り上げたり、へこませるだけで、すぐにポリゴンが足りなくなり、角が出てがたがたになってしまうのだ。

というわけで、人体を作成する上で、作りやすいポリゴンの粗密を持った素体(もとになるsdiv1のオブジェクト)を作ってみた。
何パターンか作ってZBrush上でスカルプトして試したところ、目、鼻、口などの細かいところをあまり素体のレベルで細分化すると、スムーズブラシを使う時など、粗の部分と密の部分でその効果のかかり具合が極端に変わり、かえって扱いづらいことや、三角ポリゴンが素体にあると、その部分がスムーズがかからなくなり、突起物になってしまうことなどがわかった。

で、結局(女性人体用の)素体は以下のようなデータに落ち着いた。以前ZBrushでZsphereで作った基本素体の目、鼻、口、胸(乳房)、尻の部分にベベルで一~二段階だけ必要な方向にポリゴンを増やした。素体はポリゴン単位で扱いやすい3dsmax上で作成。

Scr_max01

さらにこれにUVWアンラップでUV座標を付加して、素体が完成。これをOBJでZBrushに渡し、スカルプトする。

Scr_max02

スカルプトしていて重要なのはやはり、ポリゴンの密度のバランスを考えながら作ることで、これに注意を払うことで、あまり分割レベルを上げなくても、綺麗に見えるデータが作れるようになってきた。

具体的には頻繁にフレームを表示させて粗密の状態を確認し、以前はスタンダードブラシで闇雲に凹凸をつけてスムーズブラシで馴染ませていたのが、ムーブブラシを多用するようになり、ポリゴン(ポイント)の位置を移動してからスタンダードブラシやインフレイトブラシで盛り上げ、スムーズでならすようなモデリング方法に変わってきた。

Scr_zb01

しかし、衣類を着せる素体としては、胸や尻あたりのポリゴンが多すぎてかえって形状を整えるのが面倒だし、3dsmax上でレンダリングする際も無駄なメモリを食うマイナス面もあるが、UVを作り直すのも面倒jなので、とりあえず今はそのまま使っている。

Scr_zb02

ところで、4日にZBrushの日本語リファレンスマニュアルを購入した。全ページ白黒だが、内容が素晴らしく、具体的な機能の使用例が豊富にあり、大変有用だ。ぱらぱらとめくってみただけでも、いままで疑問に思っていたことが解消し、改めてその機能の豊富さに目から鱗が落ちまくり。5000円超えは少々高いが、必携本だと思う。

Manual

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November 29, 2008

3dsmaxとの連携

Zbrushで作った女性のモデルに簡単に色を塗ってみた(ポリペイント)が、これも滅茶苦茶楽しい。実物のフィギュアに色を塗るような感じでさくさく塗れるし、実物より遥かに簡単。本当に凄いソフトである。

Scr01_2

で、Zbrushで作ったデータを3dsmaxで塗った色とノーマルマップ(低ポリゴンで法線バンプで擬似的に高ポリゴン状態に見せるマップ)データを再現してレンダリングするにはどうすれば良いかというと、OBJ形式でZbrushから出力、3dsmaxでUVマップを作成して、再びZbrushで読み込んで着色や形状の修正をするという段取りになる。
この際、UVマップデータはsdiv1のデータで作成するのが最も簡単である。

と、最初からこれがわかっていれば上の女性のモデルもスカルプトする前にUVマップを貼り付けておいたのにと悔やむがあとの祭りだ。orz
maxで読めるのはこのデータの髪や目を除いた本体だけでもsdiv5くらいで、sdiv6になるとメモリ不足のエラーが出たりする。

今の状態でも高sdivでの再度の修正と色を塗りなおすのを前提にsdiv5で吐き出せばやってやれないことはないが、結局↑のモデルデータは今後の応用が利かないので、ここまでとし、新たにsdiv1から作り直すことにした。

ちなみにprojectブラシやprojectAllで新規にUV設定した形状に現在のモデルを投影コピーする方法もあるのだが、形状が違う場合は結構難しく、一見綺麗にコピーできているような場所でも、ところどころポイントの座標が飛んでいて、棘状の無駄なポリゴンが発生する。一部を隠して裏を見ると結構悲惨なことになっている場合が多いようだ。これはスムースブラシで修正できるのだが、綺麗なデータにしようとすると意外に大変な作業で、一からスカルプトしたほうが早そうな気もする。

とりあえず、まずは実験ということで、適当に宇宙人っぽいモデルをタブレットペンの趣くままに作り、マスクでディテールを刻み色を塗ってmaxに渡してみた。

Scr02

今回はsdiv1のもととなる形状の状態で一度maxにインポートし、UV座標データを付加してZbrushに読み戻し、スカルプト(モデリング)作業を始めた。

あとは普通にスカルプトし、色を塗るだけだ。

Scr03

着色が終わったら、ZbrushのメインメニューのTextureで縦横のサイズを指定(今回は2048x2048)してnewボタンを押し、Toolの Texture にある col>txr ボタンを押すと色のマップ(拡散反射光マップ)が出来るので、これをメニューのほうのTextureダイアログ上で上下反転ボタンを押してからexportする。

次にノーマルマップを作るため、画面左上のZMapperボタンを押す。この時、モデルの分割レベルは最高でなければ何でも良いようだが、sdiv6くらいにすると警告のようなものが出た。

分割レベルは低いほうがマップ作成時間が早くて良いのだが、高sdivでの出っ張りが多いと、作成されるノーマルマップの高さを突き抜けてしまい、その箇所が平坦になってしまう。これを防ぐにはZMapperを起動する前にある程度分割レベルを上げておくと良いみたいだが、トレードオフでマップ作成時間が長くかかるようになる。(他の方法がありそうな気もするが・・・)

あとはOpenConfigrationボタンを押して3DS Max7_TangentSpace_BestQuality.zmpを読み込んで、右下のCreate NormalMapボタンを押すだけ。プレビューにバンプが施されたのを確認してExit等で抜け、メニューのTextureから適当なフォーマットでexportする。(こちらのマップは上下を反転する必要はない)

次にモデルデータを目的の分割レベルでエクスポートし、3dsmaxで読み込む。縁起物なので、編集可能ポリゴンに変換。この形状を選択した状態でモディファイアでUVWアンラップを付加。
マテリアルエディタで拡散反射光カラーとバンプにそれぞれ、着色データのマップとノーマルマップを読み込む。(ノーマルマップはビットマップではなく、法線マップとして読み込む点に注意)
このマテリアルを、読み込んだオブジェクトに割り当てる。
さらに好みでポリゴンでのスムーズをかけたり、ターボスムーズをかけたりする。(メッシュスムーズだと重いので)
あとはレンダリングするだけ。思った以上に簡単である。

以下は3dsmax上でレンダリングしたもの。

Nonsmooth

↑ポリゴンでスムーズをかけた状態。左からsdiv3,sdiv4,sdiv5のデータ。さすがにsdiv3では、形状のディテールの喪失が目立ち丸っこくなっている。なんとなくレーザーブラストという昔のSF映画にでてくる宇宙人に似ている。

Meshsmooth

↑ターボスムーズをかけた状態。当然ポリゴンデータは倍増する。sdiv4がぱっと見sdiv5に近くなるので、オブジェクトを増やしたり、max上で形状編集やポージング、アニメーションなどを施す場合はsdiv4で読み込んでターボスムーズをかけたほうが、sdiv5で読んでそのまま使うより効率が良さそうだ。

Alien

↑sdiv5のデータをインスタンスでもう一匹作って並べてレンダリングしてみた。マテリアルはSSS Fast Skinに今回作成したマップを貼り付けただけ。やっつけで作ったデータでも、それなりのディテールが出ているのにはちょっと感動。

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November 19, 2008

細部形状の修正

今日は胃カメラを飲んできた。やはりちょっと胃が荒れているとの事。まあ、変な病気では無いということを聞くだけでも安心は安心か。もらってきた薬ではやく調子が戻ると良いなぁ。

で、病院から帰ったあと、前日の画像で気になった唇や下瞼あたりの形状を修正。ライティングをちょっと変えてレンダリングし、壁紙にした。


T_yuki9_0018f2a

(↑画像クリックで原寸表示します)

ちょっとした部分の修正で人間っぽくなってきたと思う。


T_yuki9_0018f2b

(↑画像クリックで原寸表示します)

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November 18, 2008

顔のマッピングの改良

顔のマップ類をサイズの大きなものに変更し、ディテールアップ中。(唇のバンプも描きなおしたが、まだちょっと満足いかない。)
なお、眼球については他からの影を落とさない設定にしていたが、不自然なので、影を落とす設定にし、かわりに眼球の自己照明を14にして落ちる影を薄めることにした。

T_yuki9_0016h

今回はSSS Fast Skinの設定を以下のように変更した。
まずバンプは↓のマップに換え、強さ(Multiplier)を0.07と、ごく控えめにかけた。(以下のマップ画像は元が2600x2000のサイズのものを縮小したもの)

T_facemap02a_bump

Mat1

次に、今まで設定していた全体に影響する拡散反射光マップ(Unscattered diffuse color)は止め、かわりに表面の層(Epidermal(top)layer scatter color)に貼り付けることにした。

Mat2

↓のマップをEpidermal(top)layer scatter colorとし、ウエイト0.52で表示した。

T_facemap02b_pictc

こうすれば、Unscattered deiffuse colorで簡単にいつでも全体の色味を調整することができる。(カラーマップは上の画像をレンダリング後、さらに目のまわり等やや化粧を意識し、頬もほんのりピンクを重ねて健康的な感じにしてみた)

スペキュラーについては↓のマップでSpecular Color#1で目のまわりと唇にハイライトが入るようにした。

T_facemap02b_speculerc

また、スペキュラーの広がりを制御するらしいEdge narrowness(highter=narrower)については↓のマップで唇のハイライトを小さめになるよう設定してみた。

T_facemap02b_speculerb

以上の設定でレンダリングして、今はこれを壁紙にしている。
(↓画像クリックで原寸大(1600x1200)表示できます)

T_yuki9_0018a

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November 16, 2008

髪の毛をポリゴン板に変更

今まではHair&Furを使って髪の毛や睫毛を表現していたが、モデリングやレンダリングの動作も重くなり何かと落ちやすいので、一旦Hairを使うのをやめて、髪や睫毛をHair&Furが流行る前の伝統的なポリゴンの板の集合体にした。(きちんと形状を作っておけば最終段階で輪郭をなぞってHairに置き換えるのも比較的楽なはず。)

Scr01

おかげで随分動作が軽くなり、エラーで落ちることが滅多に無くなった。また、髪の形状を把握しやすいように、茶髪にしてみた。まだごくシンプルな形状&マッピングなので髪の毛としては直線的、規則的すぎていかにもCGっぽいが、形状とマッピングをばらけた毛や枝毛等配慮した手の込んだものにすればもうちょっとリアルになるだろう。

髪の板(中央を持ち上げた昆布状形状)にはメッシュスムーズをかけ、マテリアルはシェーダ基本パラメータロールアウトで両面にチェックを入れ、異方性反射を使用し、鏡面反射光レベル40、光沢25、異方性反射60、方向86に設定し、

Hairtrim01rev

↑のビットマップ(原寸)を不透明度100に、さらにこれを反転したものを光沢100、

Hairbump01

↑のビットマップ(原寸)をバンプ67で設定して貼付けた。

Img01

頭頂部の生え際も各々の形状のポイントを調整しただけだが、それなりの雰囲気は出たと思う。


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November 14, 2008

眼球を改良

久々に3dsmax関連の更新。
最近やっと肩や首の痛みが治まってきたので、3dsmaxの作業を再開している。
ただ、今度は胃腸の調子が著しく悪くなってしまったので、来週胃カメラを飲む予定(^^;
歳をとると体にあちこち傷みが出てとってもいやーんな感じである。

で、しばらく3dsmaxから離れていたため、ウォーミングアップも兼ねておゆきさんのモデル自体のマップやディテールを改良中。

Yuki9_0012e_thn

今日は改良した眼球について。
今までは単に球のプリミティブ一個に、3dsmaxのマテリアルライブラリにある眼球のマップデータを多少加工して貼っただけだったが、キャッチライト(瞳に光源が映りこむことで生き生きとした目になる)を入れやすいように、眼球の水晶体にあたる部分に小さな球を追加して出っ張らせることにした。
(↓のスクリーンショットの白い球がそれ)

Scr01_thn

この球に割り当てるマテリアルはトランスルーセントシェーダを選択し、完全な透明体にして鏡面反射光レベルを448、光沢を59に設定。反射マップにライブラリのKopipi.jpgを15で軽く当てた。眼球の大きな球は新たにPhotoshopで以拡散反射光用マップを作成。こちらにも反射マップにKopipi.jpgを20で割り当て。なお、眼球はまわりの影が落ちないように設定した。(眼球を選択して右クリック→オブジェクトプロパティのシャドウを他から受けるのチェックを外す)

Eye09

これで、かなり横からライトを当てても瞳にキャッチライトが簡単に入るようになった。

Yuki9_0012h_thn

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August 12, 2008

今日も休息日

今日も休息日。大分痛みはとれてきたが、今まで左肩が痛かったのが、今日は右肩が痛くなってきたので、ついオリンピックに集中してしまった(w
谷本選手、実力も人柄も素晴らしい。
やはり柔道は一本勝ちじゃないと。それにしても決勝は綺麗に決まりましたね。


Mv080812

↑画像クリックで動画にリンク

上の動画は3ds Max環境効果(第2版)の水編で試してみた動画。記載通りやったつもりなのだが、海の色が変になったような…。しかしmax本体だけでプラグインを使わないでもこれだけできるのは凄い。いつかこの著者のようにmaxを自在に使いこなせるようになりたいなぁ…

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より以前の記事一覧