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July 25, 2014

Cyclesはつらいよ(´・ω・`)

Cyclesと内蔵レンダラのレンダリング時間比較。

00012fs_2

レンダリングサイズは640x360。
使用バージョンはBlender 2.71、32ビットバージョン。
CPUはCore(TM) i7 860 @2.80GHzでメモリ4G。
CyclesはGPUレンダリングでGForce GTX560使用。
髪は板ポリゴン、肌はCycles,内蔵レンダラともに時間のかかるSSSは使わず、透光性を最大の1に上げてSSSっぽくしています。

1番目はメガネのレンズにグラスBSDFを使った場合。
レンダリングサンプル数を1000にあげても周辺の強いざらつきは消えず、バイラテラルブラーで対処できないレベル。
当然レンダリング時間は12分13秒と長く、さすがに動画で使うにはつらすぎます(´・ω・`)


2番目はメガネのレンズに透過BSDF+光沢BSDFを使用。
レンダリングサンプル数は200ですが、メガネ周辺のざらつきはまわりとかわりません。
それでもこのサイズで一枚のレンダリング時間が4分超えでは、動画で使うには辛いなぁ・・・orz

3番目は内蔵レンダラ。
AO(乗算)+環境照明を使ってます。ギャザーはレイトレースでサンプル9。
この組み合わせが昔よりかなり速くなっている気がするのは気のせいでしょうか?

メガネのレンズはレイトレース透過でIORをCyclesのグラスBSDF同等の1.45に上げてますが38秒ちょっとでレンダリング終了。このあと、ファイル中の作業用ポリゴンなどを全て排除して色々最適化したら30秒を切りました。

↓グラボを変えても最大でも今の5倍程度のようだし、そのクラスのボードは滅茶苦茶高いし多分PCI Expressまわりで今のPCにはささらない可能性高いし…

The new Cyles GPU 2.70 Benchmark

結局うちの環境ではまだまだ動画では内蔵レンダラだなぁ…(´・ω・`)

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Comments

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Reducing_Noise
Glass and Transparent Shadowsのトリックですが、Glassがノイズ出やすいのはあるRayは透過しあるRayは反射するとなると、Rayの透過がロシアンルーレットのような確率論になってしまうからですよ。だからリフレクションやシャドウが高い時にRayを透過させるとノイズがなくなるんです。

1ドットや2ドットくらいのノイズならエンコ時のノイズ混入で消えてしまう事もあるので、動画なら50sample未満に落とすのもありです。

Posted by: 通りすがり | September 03, 2014 11:19 AM

おお、これはとても参考になるページをご紹介いただき、ありがとうございます(_ _)

cyclesは照明の種類や輝度などによって大幅にノイズの乗りかたに差がでるので、このページの内容は非常にありがたいです。
いただいたアドバイスをもとに色々試してみたいと思います(^^)

Posted by: ishidourou24/いしだ(石灯篭) | September 03, 2014 04:08 PM

2番目の (光沢)grossy shader を使ったとき生じる映り込みノイズは、このチュートリアルがとても参考になりました。

3Dview上のサンプル10ぐらいのレンダリングで、確認できるぐらい効果が早いです。(゚▽゚*)

http://cgcookie.com/blender/2013/01/14/reducing-caustic-noise-blender-cycles/

石灯籠さんのケースでうまくいくかどうかわかりませんが,私も金属製のアクセを使ったときに、肌に映り込んだ
ノイズがどうしてもとれなくて、、no causticsを
使いたくなかったので探してたところ、とても役に立ちました、、

一番目のglass shaderのケースは、、色々試行錯誤中です、、勉強になりますっ。

Posted by: gonzou | September 09, 2014 01:33 AM

>gonzouさん

件の記事はとても参考になりますね(^^)

ただ、効率的に処理するためにはそういうケースごとの対処法・知識が必要になるわけで、
このあたりはCyclesレンダーのデフォルト値の検討や簡易的なプリセットが用意されると
いいかなーなんて思います:)

Posted by: ishidourou24/いしだ(石灯篭) | September 10, 2014 01:21 PM

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