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June 28, 2014

CyclesのBakeをテスト

2.71でCyclesのベイクができるようになったのでとりあえずテスト。
Cyclesで統合でベイクしたテクスチャをオブジェクトに貼り付けてBlenderRenderモードでリアルタイムで動かせるようにしてみました。

Scr01

テストで作ったBlendファイル
CyclesBakeTest.blend

↑のテストファイルでは統合(フルレンダー)でベイクしたものを貼り付けているだけなのでオブジェクトを動かしても影等は追従しませんし、当然ながら反射や透過された部分は正しく表示されませんが、リアルタイムで手軽にCyclesの雰囲気が出せるのはなかなか面白いですね。

Cyclesでベイクするには内蔵レンダラ時のベイクと違って、Cyclesではベイク元のマテリアルノードに無接続のテクスチャイメージを追加し、UV画像エディターで追加した画像を指定することが必要になります。

↓今回参考にした解説動画

Blender 2.71 - Cycles Baking

ベイクについてはGPUレンダリングに対応しているようですね。
ただベイク時は上に表示される進捗バーあてにならないので最初はレンダリングのサンプル数を小さくして様子をみてからのほうがよさそうです。

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June 13, 2014

BMH2を使用してフェイシャルアニメテスト

BMH2を使ってリアル系フェイシャルアニメの骨の入れ方を研究中。
入れ方次第では案外簡単にそれっぽく使えそうな気配。

T05

今回はあごの骨だけすべて接続し、右あごの付け根のボーンを左あごの付け根のボーンの子に、同じく下の列の歯を同じくあごの左付け根のボーン、下唇をあごの先のボーンに、上の列の歯を頭のボーンの子にしました。

変形してほしくない部分にはそのための骨も追加して自動でスキニングしてます。






シェイプキーの場合は設定後にメッシュの頂点を追加すると色々ややこしいことになったりしますが、全部ボーンだと頂点を追加しても単純に自動でスキニングしなおせば良いし、必要に応じて骨を追加してウエイト調整もできるので楽ですね:)

↓cyclesの髪の毛を追加してみた版。:)






ヘアダイナミクスデフォルトのクオリティ値だとちらつくので、ステップを40に上げてレンダリング :)
Stiffnessを思い切り上げて Mass, Spring, Airあたりも調整して動いても髪型が崩れない硬い髪にしました。

Chairparam


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June 08, 2014

【Mat to Cellook】マテリアルを簡単にセルルックにするアドオン

こちらの記事を読んで、2.70ではセルルックな表現がずいぶん簡単にできるようになったんだなーと、テストを兼ねて作ってみました。
(どちらかというと、すぐにノードの要素やつなぎ方を忘れるので備忘録がわりと言ったほうがいいでしょうか(^^;)

そのようなわけで、影への対応もよくわかっていないので行っておらず、十分バグが取りきれていない可能性もありますが、手軽にセルルック化するのにそこそこ使えるのではないかと思うので公開させていただきます(_ _)
2.70a上で開発しましたが、シェーダー専用ランプを削除したり動かすと落ちるなど、まだ搭載して間もない機能だけに若干不安定なところがあるようです。

使い方は動画でおわかりになると思いますが、インストールしたらメッシュオブジェクトを選び、マテリアルプロパティを表示すると一番下にボタンが追加されますので、マテリアルでディフューズを設定したら、セットボタンを押すだけです。
あとはノードエディタを開いてカラーランプで色や面積比率の調整をします。

[ダウンロード / download]

アドオン本体(Add-on)
Mat to Cellook (ver.0.5)

text: Mat_to_Cellook05.py
zip: Mat_to_Cellook05.zip


大変有用な記事を書いてくださった天沢らせんさんにはこの場を借りてお礼申し上げます(_ _)
ほかにもBlenderユーザーにためになる記事やアドオン満載です:)
ライトベクトルについては下記の天沢さんのページに解説がありますのでご参照ください。

(参考ページ)
Blender2.70からライトベクトルが加わったので自家製トゥーンシェーダを作ってみた【シェーダの作り方】

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