BMH2を使用してフェイシャルアニメテスト
BMH2を使ってリアル系フェイシャルアニメの骨の入れ方を研究中。
入れ方次第では案外簡単にそれっぽく使えそうな気配。
今回はあごの骨だけすべて接続し、右あごの付け根のボーンを左あごの付け根のボーンの子に、同じく下の列の歯を同じくあごの左付け根のボーン、下唇をあごの先のボーンに、上の列の歯を頭のボーンの子にしました。
変形してほしくない部分にはそのための骨も追加して自動でスキニングしてます。
シェイプキーの場合は設定後にメッシュの頂点を追加すると色々ややこしいことになったりしますが、全部ボーンだと頂点を追加しても単純に自動でスキニングしなおせば良いし、必要に応じて骨を追加してウエイト調整もできるので楽ですね:)
↓cyclesの髪の毛を追加してみた版。:)
ヘアダイナミクスデフォルトのクオリティ値だとちらつくので、ステップを40に上げてレンダリング :)
Stiffnessを思い切り上げて Mass, Spring, Airあたりも調整して動いても髪型が崩れない硬い髪にしました。
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Comments
こんにちは
Blenderをあちこち回っていたらこちらのサイト発見しました。
ありがたくいただいていきます。
感謝!!
Posted by: HAL | June 17, 2014 07:43 AM
>HALさん
コメントありがとうございます。
同じBlenderユーザーの創作のお役にたてると嬉しいです(^^)
Posted by: いしだ | June 18, 2014 12:06 AM