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May 25, 2014

【Bone Modeling Helper2】BMH2完成版

BMH2の完成版です:)

[ダウンロード / download]

アドオン本体(Add-on)
BoneModelingHelper (ver.2 Complete version)

text: bmh203.py
zip: bmh203.zip

↑last modified : ver.2.03 2014.08.04 12:00
上記の日時にリンク先のアドオンを最新修正バージョンに差し替えました。

修正内容:他のアドオンとの組み合わせでエラーメッセージが正常に表示されない問題を修正

Modification of previous:
ver.2.02 2014.06.02 08:17 ミラーモディファイアツールを使用した時に起きるエラーを修正
Fixes: Fixed an error that occurs when using the Add Mirror Modifier.

ver.2.0 2014.06.01 ボタンとメッセージの誤訳の大幅な修正
Fixes: I was subjected to mistranslation modifications to the message class and buttons.

※最新版に差し替える時はユーザー設定で以前のバージョンを削除してから最新版をインストールしてください
※Please install the latest version after you have removed the previous version in user preferences when you replace the latest version.

<動画補足>
・サソリというかフェイスハガーもどきを引っ張った時足の先が伸びて、地面から離れないのは、ルートボーンの名前を付け忘れていて、変形のチェックが有効になっていたためスキニングの際にルートボーンの影響が出ているかと思われます。
変形のチェックを外し忘れたらこうなるよという参考になるかもしれません(をぃヽ(^。^;)ノ

・bmh20.pyは特に他言語関係でおかしい部分がみつかるたびに修正して差し替えていますので、表示がおかしかったり、ダウンロードしたのが動かなかったりした場合、上記のlast modifiedの日時を確認して(スクリプトが表示された場合はブラウザの更新ボタンを押してから)再度ダウンロードしてみてください(^^;
また、変な表記とかバグがあったらコメント欄にてお知らせいただければ幸いです(_ _)


・使い方は動画を見ていただければわかると思いますが、簡単なテスト用サンプルをご用意いたしました:)

●テスト用サンプル
BMH2_forTest.blend

↑とりあえずこのテスト用サンプルをBlenderで開くと、アドオンをインストールしなくても
テキストエディタのスクリプト実行ボタンを押すだけで試すことができます。

以下の手順で試すと大体の機能がわかると思います。

「選択メッシュからボーンを作成」でアーマチュアを作成し、腕や足、指などの離れたボーンの親子関係をCtrl+Pでオフセット保持で設定します。

「ボーンを接続」は異なるボーン間でヘッドとテイルの座標が同じボーンを可能な限り接続します。
複数のボーンを選んで一気に接続可能です。
必要ならAlt+Fでボーンの向きを反転しておきます(サンプルでは腰の骨を反転するとよいでしょう)

「ミラーボーンを作成」は全部を選んで実行するとテイルとヘッドのX座標が0(中心を走るボーン)のボーンは作成対象から自動的に除外します。
名前は生成時に自動的に.L,.Rが振り分けられるので、ポーズモードでポーズをそのまま反転コピペできます。

ボーンを選択して「ボーン名を変更」でリストから選ぶか、下の入力欄に直接入力します。
リストからだと日本語の名前付けも簡単にできます。

Bmh2_2

.Lか.Rのついた左右どちらかのボーンの名前を変えるとミラーリングしたボーンにも反映されます。
複数選択対応なので、例えば親指に関係するボーンを一つずつ改名しなくとも、一度に全部選んで変更するとナンバリングされた名前がつきます。

16カ国語対応なのでリストから翻訳する言語を選ぶと、その言語でボーンに名前をつけられます。


メッシュ関連:にあるボタンではサンプルの最初の状態に戻し、太さの異なるエッジごとに選んで「べベルカーブを作成」を押すとNGONのベベルカーブができます。(デフォルトの6がお勧め)
生成直後にSでスケーリングすると太さが変わります。
(3Dカーソル上にベベル用のカーブオブジェクトが生成され、これが選択状態となっています)

胴、腕、足、指と4回にわけてやるといいでしょう。
太さが決まったらオブジェクトモードで腕、足、指を追加選択で選び、最後に胴を選択して「メッシュに変換して結合」します。
これで一体化したメッシュができるので、それが選ばれた状態でミラーモディファイアツールを実行します。
サンプルでは「←右から左へ」ボタンを押します。

メッシュを修正して人体っぽいものにします。

あとはオブジェクトモードでこのメッシュオブジェクト、最初に作ったアーマチュアの順に追加選択してCtrl+Pで自動スキニングすればボーン入りメッシュモデルが一丁上がりとなります:)

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May 21, 2014

【Bone Modeling Helper2】BMH2開発中バージョン

BMH2開発中バージョンのテスト動画です。
現時点でメッシュの選択したエッジ上にボーンを配置する機能があります。

もともとはスキンモディファイアのようにメッシュのエッジで骨組みを描いてその上に骨を乗せるために作っていたんですが、友さんの3DCG日和を見ていてフェイシャルアニメにも使えそうだなーと思い、やってみました。
動画では上記の本のようにIKとか接続とかをしていませんが、多分そういう使い方をする場合も骨の配置に役立つのではないかと思います。
現時点でも結構手軽に使えそうなので、公開してみます:)

2つ目のボタンはボーンエディットモードで複数のボーンを選択し、ヘッドとテイルの座標が同じものをできるだけ接続します。
並びとか生成順の関係でうまく接続できない場合もあるので、その際は手作業で修正してください(^^;

[ダウンロード / download]

BoneModelingHelper (ver.2 Development version)

bmh2_02.py


▼左:日本語表記 右:英語表記

Bmh_prop

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May 15, 2014

【Set Particle Beams】パーティクルビーム発射アドオンv1.0

このアドオンを使うとメッシュオブジェクトに手軽にビームを撃たせることができます:)

Blenderの推奨バージョンは2.69です。
2.70/2.70aではパーティクルに奇妙な挙動が見られます。
(以前のバージョンではあまり見られなかったので多分バグな気がします)
一応本アドオンではこれに関する暫定対策ツールも搭載しました。

[ダウンロード]

SetParticleBeams ver1.0 (developed on blender 2.69)

setparticlebeam10ej.py

日本語環境でインストールした場合はボタン等日本語表記になります。


▼左:英語表記 右:日本語表記

Spb


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May 09, 2014

【MakeEnvMap】環境マップ一発作成アドオン

以前の記事でうまくいかなかった環境マップ一発作成アドオンを修正して位置関係が正常に反映されるようにしました。

Scaaa01

環境マップ作成の手順をすぐ忘れるので作成。
内容的にはstaticの主要な設定手順を単にスクリプトで置き換えたものです。
あとはマテリアルのテクスチャを開いて目的に沿うように修正します。

ただ、2.5のマスターブックp.161~p.163のように背景をワールド設定でブレンドすると天地がうまくいかないのが謎です。

Scbbb_2

とりあえず背景を↓のサンプルのように天球にすると、こちらは問題ない結果になります。
(saveで出力される環境マップの描画結果が変わる)

Scaaaaaaa

[ダウンロード]

MakeEnvMap ver0.2 (developed on blender 2.70a)

makeenvmap02.py

※使い方
アドオンをインストールしたらメッシュオブジェクトを選択して「環境マップを作成」ボタンを押します。
すでにそのオブジェクトに共用マテリアルが存在するとエラーが出る可能性があるので、その場合は作成ボタンを押す前に既存マテリアルを削除すると正常に動くと思います。

サンプル(made on blender 2.70a)

mkmat10.blend

※サンプルを開いたら、以下の手順で結果が確認できます。

1.中央の球が選択された状態でスクリプト実行ボタンを押す
2.Toolsに本アドオンボタンが追加される
3.そのボタンを押す
4.ダイアログが出るのでそのままOKボタンを押す
5.少しして環境マップを使ったマテリアルが作成される
6.レンダリングすると環境(反射)マップが張り付いた球が中央に描画される

環境マップについては↓の記事が参考になると思います。
超エキサイティン! フンストンの3DCG至難の書

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May 08, 2014

Blender2.70/2.70aのパーティクルの挙動を直すアドオン

Blender2.70/2.70aはいろいろと目に見える便利な機能が追加されてかなりいい感じなんですが、
Perticleを設定してスタートフレームを変更すると変な挙動を起こすようで、とりあえず暫定的な
対策アドオンを作ってみました。

やっていることは単純で選択したオブジェクトのうちメッシュオブジェクトだけを少し動かしてもとの位置に
戻すだけです:D
これでパーティクルがリセットされてスタートフレームを変更したケースでの妙な挙動が正常に戻るようです。(多分)
一度に複数選択状態で移動してもパーティクルの挙動は直らないようなので、個々に動かしてます。

使い方は、パーティクルの動きが変になったらメッシュオブジェクトを選択(複数選択可。面倒ならaで全選択してもよいです)してボタンを2,3回~数回押すだけです。

パーティクルの挙動とボタンを押して直すあたりの動画はこちらです

[ダウンロード]

ShakeObjects ver1.0 (developed on blender 2.70a)

ShakeObjects.py

日本語環境でインストールした場合はボタン等日本語表記になります。

▼英語表記と日本語表記
Shakebuttons

なお、この挙動が仕様変更とかで、どこかで設定すれば簡単に回避できる等の情報がありましたら、
教えていただけるとうれしいです(_ _)

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