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May 25, 2014

【Bone Modeling Helper2】BMH2完成版

BMH2の完成版です:)

[ダウンロード / download]

アドオン本体(Add-on)
BoneModelingHelper (ver.2 Complete version)

text: bmh203.py
zip: bmh203.zip

↑last modified : ver.2.03 2014.08.04 12:00
上記の日時にリンク先のアドオンを最新修正バージョンに差し替えました。

修正内容:他のアドオンとの組み合わせでエラーメッセージが正常に表示されない問題を修正

Modification of previous:
ver.2.02 2014.06.02 08:17 ミラーモディファイアツールを使用した時に起きるエラーを修正
Fixes: Fixed an error that occurs when using the Add Mirror Modifier.

ver.2.0 2014.06.01 ボタンとメッセージの誤訳の大幅な修正
Fixes: I was subjected to mistranslation modifications to the message class and buttons.

※最新版に差し替える時はユーザー設定で以前のバージョンを削除してから最新版をインストールしてください
※Please install the latest version after you have removed the previous version in user preferences when you replace the latest version.

<動画補足>
・サソリというかフェイスハガーもどきを引っ張った時足の先が伸びて、地面から離れないのは、ルートボーンの名前を付け忘れていて、変形のチェックが有効になっていたためスキニングの際にルートボーンの影響が出ているかと思われます。
変形のチェックを外し忘れたらこうなるよという参考になるかもしれません(をぃヽ(^。^;)ノ

・bmh20.pyは特に他言語関係でおかしい部分がみつかるたびに修正して差し替えていますので、表示がおかしかったり、ダウンロードしたのが動かなかったりした場合、上記のlast modifiedの日時を確認して(スクリプトが表示された場合はブラウザの更新ボタンを押してから)再度ダウンロードしてみてください(^^;
また、変な表記とかバグがあったらコメント欄にてお知らせいただければ幸いです(_ _)


・使い方は動画を見ていただければわかると思いますが、簡単なテスト用サンプルをご用意いたしました:)

●テスト用サンプル
BMH2_forTest.blend

↑とりあえずこのテスト用サンプルをBlenderで開くと、アドオンをインストールしなくても
テキストエディタのスクリプト実行ボタンを押すだけで試すことができます。

以下の手順で試すと大体の機能がわかると思います。

「選択メッシュからボーンを作成」でアーマチュアを作成し、腕や足、指などの離れたボーンの親子関係をCtrl+Pでオフセット保持で設定します。

「ボーンを接続」は異なるボーン間でヘッドとテイルの座標が同じボーンを可能な限り接続します。
複数のボーンを選んで一気に接続可能です。
必要ならAlt+Fでボーンの向きを反転しておきます(サンプルでは腰の骨を反転するとよいでしょう)

「ミラーボーンを作成」は全部を選んで実行するとテイルとヘッドのX座標が0(中心を走るボーン)のボーンは作成対象から自動的に除外します。
名前は生成時に自動的に.L,.Rが振り分けられるので、ポーズモードでポーズをそのまま反転コピペできます。

ボーンを選択して「ボーン名を変更」でリストから選ぶか、下の入力欄に直接入力します。
リストからだと日本語の名前付けも簡単にできます。

Bmh2_2

.Lか.Rのついた左右どちらかのボーンの名前を変えるとミラーリングしたボーンにも反映されます。
複数選択対応なので、例えば親指に関係するボーンを一つずつ改名しなくとも、一度に全部選んで変更するとナンバリングされた名前がつきます。

16カ国語対応なのでリストから翻訳する言語を選ぶと、その言語でボーンに名前をつけられます。


メッシュ関連:にあるボタンではサンプルの最初の状態に戻し、太さの異なるエッジごとに選んで「べベルカーブを作成」を押すとNGONのベベルカーブができます。(デフォルトの6がお勧め)
生成直後にSでスケーリングすると太さが変わります。
(3Dカーソル上にベベル用のカーブオブジェクトが生成され、これが選択状態となっています)

胴、腕、足、指と4回にわけてやるといいでしょう。
太さが決まったらオブジェクトモードで腕、足、指を追加選択で選び、最後に胴を選択して「メッシュに変換して結合」します。
これで一体化したメッシュができるので、それが選ばれた状態でミラーモディファイアツールを実行します。
サンプルでは「←右から左へ」ボタンを押します。

メッシュを修正して人体っぽいものにします。

あとはオブジェクトモードでこのメッシュオブジェクト、最初に作ったアーマチュアの順に追加選択してCtrl+Pで自動スキニングすればボーン入りメッシュモデルが一丁上がりとなります:)

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Comments

藤堂様、素晴らしいadd on 本当にありがとうございます!!o(*^▽^*)o

すごく使いやすいし、リグのわずらわしさが、大幅に軽減しました。
今後もバージョンアップの予定があれば、一つリクエストがあります。

現段階だと、boneの名前変更で、選択>リネームボタン>変更>確定
を繰り返しますよね。

これを一度 rename windowを開けたら、
すべてのboneの名称を変更するまでwindowが表示されていたら、さらに使いやすいと思います。

一度リネームボタンを押して、ウインドウを開けたら
ボーン選択>リネーム>確定>3Dviewで、次のbone選択>リネーム>確定>決定>リネームウインドウ 閉じる。

となれば理想的だと思います。あるいはリネームウインドウを開けるのにショートカットを割り当てれないでしょうか? 方法があればご教授願えると嬉しいです!

Posted by: gonzou | August 02, 2014 at 09:04 PM

すみません、勝手に名前つけて ><;
ishidourou24様です、、youtube見てなぜか藤堂様と思ってしまったようです。ただただ申し訳ございません。

Posted by: gonzou | August 02, 2014 at 11:04 PM

>gonzou さん

コメントならびに拙Add-Onをお使いいただき、ありがとうございます(^^)
前者はちょっと大変そうなので(^^;後者のショートカットに登録する方法を
調べてまとめてみましたので参考になれば幸いです。

http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2014/08/post-fed4.html

こちらのほうが他のボタンや他のアドオンにも使えて汎用性も高いですし、
手順もわりと簡単でよさそうですね:)

Posted by: ishidourou24/いしだ(石灯篭) | August 04, 2014 at 08:56 AM

丁寧に解説していただきありがとうございます。
これで、ぐりぐりネーム変更ができますっ。

現在 2.71で使用させていただいているのですが、
連結したboneを一括で番号順に並べてくれる機能がありますよね。

大変便利で、チェーンを作るときにさっそく使ったのですが、
番号順を親ボーンからにしたいのですが、なぜか、一番先の子ボーンの
番号が最小になってしまいます。 接続を外して、一回転させ、ボーンを一括で
反対向けにして対処していますが、この機能を使う時の注意などがあるのでしょうか? 私は一括でボーン選択、最後にルート(親)をアクティブにして、
ネーム変更、bone名、とやってるのですけど、間違ってますでしょうか^^;

Root>bone.001> bone.002> bone.003, としたいのが、なぜかいつも
Root>bone.003>bone.002>bone.001>bone になってしまうということです。

Posted by: gonzou | August 05, 2014 at 08:29 AM

>gonzou さん

ボーンのナンバリングの順番ですが、これはBlenderの仕様が関係しています。
Blenderがボーンを含む同種のオブジェクトを追加する場合、先に生成されたものから順に番号が増えていきます。

おそらくgonzouさんは1本のボーンを細分化(subdivide)して複数ボーンのチェーンを作成されているのではないでしょうか。
ボーンを細分化した場合、生成の順番がボトム側>テール側>テールとボトムの間>さらにボトム寄り>さらにボトム寄り・・・となります。

たとえば一本のボーンを4つに細分化するとbone>bone.003>bone.002>bone.001といった順にナンバリングがつきます。
一本のボーンからEを使ってボーンを順に増やした場合はbone>bone.001>bone.002>bone.003といった名前になります。

このアドオンでもナンバリングはBlenderにまかせていますので、同様の結果になります。
ナンバリングをルートから増やしたい場合は、解説動画のように頂点作成の順番に注意したエッジからボーンを生成するか、
Eを使ってボーンを順番に生成するか、一本ずつ名前を変更していただくといったことになろうかと思います。

アドオン側で対応することも可能かとは思いますが、ちょっと今アドオンに使える時間がないのでお手数ですが上記対応
にてよろしくお願いいたします(_ _)


Posted by: ishidourou24/いしだ(石灯篭) | August 05, 2014 at 11:20 AM

納得です。gridから作ったときもありましたが、arrayとかubdivision 使った時にこうなるようです。

基本extrudeを使うなら、問題ないですね。^^

それにしてもblenderは本当にすごいソフトですね。使い方さえ理解すれば、本当になんでもできるなと。簡単に3D、、と思って、いろいろ手を出しましたが、もっと早くこれ一本に絞るべきでした(笑)
石灯篭さんのサイトでいろいろ勉強させていただいてます。
今後ともよろしくです。

Posted by: gonzou | August 06, 2014 at 05:18 PM

>gonzou さん

補足ですが、正しい順に並んでいても同じ名前で複数ボーンを一括リネームするとナンバリングが意に沿わない形で番号が飛んだり、入れ替わったりします。これもBlenderの命名規則の仕様からおきる問題かと思われます。

Blenderは多数のボランティアが作っている超多機能なソフトにも関わらず、破綻することなく理に適った進化を続ける奇跡的なプロダクトだと思っています(^^)
以前は英語しか使えず、インターフェイスも他の3Dソフトと大幅に異なる使いにくいソフトというイメージが強かったのですが、今では日本語化も進み、日本語での情報もかなり増えたこともあり、これから3Dを始める人にも自信をもってお勧めできるソフトになってきていますね :)

Posted by: ishidourou24/いしだ(石灯篭) | August 06, 2014 at 10:11 PM

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