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July 30, 2013

鎖骨と肩の連携

二の腕が上がると肩と鎖骨・肩甲骨が連携して簡易的に上がるようにしてみたテスト。
鎖骨(親)と肩甲骨ボーンがIKで動く二の腕ボーン(子)をtrack toコンストレイントで追いかけるようにしています。






結果親が不安定になるのでIKボーンや、キーを仕込んだ状態でフレームを動かしたりしないと変な
ポーズになるのが難点でしょうか(^^;

あと、関節・筋肉の痩せ防止、肘の突き出し用にCastモディファイアを仕込んでいます。
【Blender】Cast Modifierで手軽に筋肉をつけてみる


↓上掲動画のblendファイル

blender 2.6xBmesh対応以降用 mt004anim12.blend (1.3MB)

ファイルは良識の範囲でご自由にお使いください:-)

Sc01


↓ついでにFreeStyle版。調整中のバージョンなので手のポーズづけなんかが変:-)






blender 2.68以降用 mt004anim11FS.blend (1.3MB)


↓照明変えてテクスチャとかデフォーカスとかベクターブラーやら適当に入れたバージョン






blender 2.68以降用 mt004anim12a.zip (0.7MB)


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July 17, 2013

髪のマテリアルとか

顔をぽっちゃり顔にしてみました:-)
ほかにリップグロス用にスペキュラマップを追加、まつげをヘアで追加、髪の形、マテリアル修正
や目のテクスチャなどを追加。

Nn41_mihoj


Cyclesの髪のマテリアルで、今回はdiffuseを使わず、Texture CoordinateをReflectionにしたGlossyを
ベースにさらにハイライト用Glossyと透過光用のTranslucentシェーダーを追加してみました。
ReflectionはHair用にあるのかな?と思うくらい良い感じになるようですね。

Sccc01

マップの継ぎ目とかまだ色々粗があるなぁ…:-|

Nn41_mihoj_aaa


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July 13, 2013

CyclesのSSSテスト

blender2.67bのCycles用SSSをテスト:-)

Nn29sss01a

パラメータは↓の動画を参考に調整。

↓今回は通常のテクスチャ付きDiffuse+Glossyシェーダーに、さらにSSSをミックスする形で
やってみました。(赤枠内がSSS関係で調整した部分)

Sc__01

それにしてもSSSもGPU未対応なので1024x1024でサンプリング2000の設定で3時間…
(フォトショップでノイズ低減&色調調整)
よほどSSSが効果的に使えるシチュエーションでないと使うのに勇気がいります:-)

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July 12, 2013

逆光

逆光でレンダリングさせるとCyclesの凄さを感じます:-)

Nn21_mix2

今回はダミーのカツラでGPUレンダリングした後、CPU+ExperimentalでHair周辺だけを部分レンダリング
(カメラビュー上でShift+B)したものをPhotoShopで合成。かなりの時間節約になりました:-)

Sc001


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July 11, 2013

Hairのダミーカツラを作る

Nn20d

やはりCyclesでのHairはCPUだと時間がかかりすぎるので、GPUで行けるように簡単なポリゴンの
ダミーカツラを作り、内蔵レンダラでHair使用のカツラから作成した前後上下左右の画像を使用して
プロジェクションペイントで作ったマップを貼り付けたものを作りました。

Nn20b

アップではさすがにきついですが、まあ、遠目なら雰囲気はわかるかな程度にはなったかと思います。
CPUだと一枚レンダリングするのに小1時間前後かかるものがダミーを使ってGPUレンダリングだと
8分程度で済むようになりました。

Nn20c

もとのHairを使ったカツラを前後上下左右から撮影するようにキーフレームを打ったorthographic
カメラで動画レンダリングで6枚のpng画像を出力し、それをもとにプロジェクションペイントでカツラの
ダミーのカラーマップを作成、さらにPhotoshopでその画像をトーンカーブで髪の毛の部分を白く飛ば
してアルファマップを作っています。

プロジェクションペイントについては↓の動画等が参考になります。

Texturing a Head With Projection Painting

今回作ったダミーカツラ作成用のカメラを使ったサンプルファイルをアップします。(zipなので要解凍)
このファイルには2つのsceneがあり、Hair sceneは実際にHairで髪を生やしたカツラから6方向分
の画像を動画としてレンダリングします。(Ctrl+F12)
このsceneでは内蔵レンダラでEnvironment Lightingを使用して描画しています。
scene dummy Hairはマップを貼り付けたダミーカツラを、cyclesでレンダリングするようになっています。

blender2.67b用 Camera_for_PP_sample.zip (1.6MB)

ファイルは良識の範囲でご自由にお使いください:-)

Nn20a

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July 09, 2013

顔作り

顔をメインに修正中。

Nn13b2cc

cyclesのHairはいい感じですねー:-)
画像はRenderのSamplingを500に上げ、Photoshopでノイズ低減フィルタを軽くかけてます。
しかしi7マシンでも1024x1024でレンダリング時間が軽く1時間を超えるのは辛いorz
GPU対応をはよ:-)

Nn13bb

現時点でテクスチャはカラーマップのみ。

Nn13bbb2


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July 07, 2013

Freestyleのサンプル作成

Blender2.67でFreestyleが統合されたということで、
アニメでは一般的な線付アニメ塗りなキャラに線なし背景の組み合わせで
簡単なサンプルを作ってみました。






ポイントとしては

・キャラ(スザンヌ)の階調がはっきり分かれるようにライトはArea Lightを一灯使用し、
 Gammaをとりあえず最小(0.001)に設定(ガンマの値でコントラスト調整が可能)

・オブジェクトはFreestyleを使うスザンヌと使わない背景をレイヤーで分け、ノード合成
 (RenderLayers>▼Layer>Include:で FreestyleのON,OFF指定)

・Render>▼ShadingのAlpha:をSky→Transparentに変更

・スザンヌのマテリアルはDiffuse,SpecularともToonにしてSizeを調整&Smoothは0。
各階調の色を濁らせず、余計なグラデーションが出ないようにEmitを上げる

Sc02_2

・スザンヌの階調に影響を与えずに背景の色を明るくするため、Hemi Lightを背景の
レイヤーのみに追加

・線が途切れないようにRender Layers>▼FreestyleのFace Smoothnessをチェック

・目や耳、鼻の一部の輪郭線は常に表示したいのでメッシュエディットモードで
Mark Freestyle Edge(Ctrl+Eから)を設定、RenderLayers>▼Freestyle Line Setで
Edge Markをチェック

といったところでしょうか。

Sc01

↓上掲動画のblendファイル

blender2.67b用 ft01a.blend (0.6MB)

ファイルは良識の範囲でご自由にお使いください:-)


■2013.7.8追記

いろいろ弄っていたらFreestyleはグループごとにラインセットを指定できることがわかったので、
線あり、線なしが混在する場合も、上記のようにレイヤー合成するまでもないことが判明(^_^;)
Faceごとに線種指定もできるっぽいし。

また、こちらは手前にオブジェクトがあってもちゃんと処理してくれます。
(上記の方法だとラインが透けたりするので対処するのが面倒)

というわけで、スザンヌオブジェクトをGroupに入れてLayer合成はせずに
Render Layers>▼Freestyle Line set>Selection ByでGroupをONにしてみました。






↓上掲動画のblendファイル(Group使用版)

blender2.67b用 ft01_Goup.blend (0.6MB)

ファイルは良識の範囲でご自由にお使いください:-)

Sc03_2


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July 06, 2013

とりゃー

Nn09acyclest6

骨調整中:-)

Nn09acyclest6a

最近のblenderはミラーモディファイアをかけた骨入りメッシュもウエイトペイントなどうまく
調整してくれるようになってますね。
現段階でまだメッシュはミラーのままですがここまでできるのは地味にありがたいです。

Nn09acyclest6b

ミラーの状態でメッシュを十分調整してアペンド、テクスチャつけてシェイプキーを設定
というかなり楽ちんな工程が踏めるようになっているのは素晴らしい:-)

Nn09acyclest6c






↑鎖骨のボーンにドライバを仕込んで腕が上がると連動して肩が上がるようにしたので、
腕まわりのポーズ付けが楽に:-)

Nn09acyclest6d

拳の握りなど、左右の反転コピーもいつの頃のバージョンからか簡単にできるように
なっているのがまた嬉しい:-)

Sc01

Hairは試しレンダリングにも時間がかかるのでとりあえず適当なダミーを作成して
GPUレンダリング。

Nn09acyclest6e

というわけで今日はこれまで:-)

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July 05, 2013

骨入れ中

Blender2.67bで新しい素体を作って骨入れ中。

Nn06a_cyclws_t1

静止画用なのでRigifyの設定用のメタリグを流用。
クリエイトすると複雑すぎるし骨の追加とかも大変なので安直にそのままメタリグを
ボーンとして使う私であった:-)
静止画用にポーズをとらせるだけならIKすらいらない感じですしw
各骨の名前が設定済みなだけでもありがたいものです(^_^)

Nn04g02_cyclws_t3b_2

cyclesは照明が楽でええですな:-)
色やコントラストは大幅にPhotoShopで調整。
cyclesのヘアはGPUにまだ対応していないのでcyclesのRneder設定を200程度
にしてやってるんですが、ざらざら画像にPhotoShopの表面ぼかしフィルタをかけ
てみると、何もテクスチャを設定していない肌がなんとなく人肌っぽく見える気も。

Nn05_cyclws_t2

はやくHairがGPUに対応してくれるといいなぁ…


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July 01, 2013

パーティクルの尾

これは以前映画スカイラインの冒頭の光球が落下するシーンを見てなんとなく作成。
パーティクルの尾をテクスチャのブレンドでフェードアウトする方法を実験しています。






ポイントはテクスチャのMapping>Cordinates:をStrand/Particleにすることですね:-)

↓上掲動画のblendファイル

blender 2.6xBmesh対応以降用 ptail267b2.blend (11.
6MB)

ファイルは良識の範囲でご自由にお使いください:-)

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