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June 25, 2012

ミクさんPVを作る17






↑冒頭からのシーンをこんな感じで制作中。

最初、下の動画のようにテストレンダリングでやたら木がちらついていて困ったんですが、
これはオブジェクトが大きすぎたのが原因。
全景がデフォルトのグリッドの100倍くらいの大きさ(笑)だったのでさすがに無理が出たようです。
結局全体を100分の1に縮小して問題なくレンダリングできました:-)






Blender2.61使用

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June 19, 2012

ミクさんPVを作る16 ~マスクを作って色調整~






今回は草や木の葉の色が浮いて見えるので、その部分のモノクロのマスク用連番動画を作って色を調整。

マスク用動画は必要な部分のマテリアルを白、それ以外を黒くしてレンダリング。
不要なオブジェクトは照明類も含め極力レンダリング対象から外し、マテリアルのShadingはShadeless、
RenderのShadingはTextures,Color Management以外をオフにするなどしてレンダリング
の高速化を図りました。

ノードエディタで以下のような感じで色調整しています。

Scr01

↑最初、岩の苔と川べりの草用マスクを一緒にレンダリングしてしまったので、あとで苔の部分だけを
レンダリングしなおしたものとdefferenceで切り分けたりもしています。
ノードエディタは画像の加工が楽なのでマスクの加算・減算等も柔軟に対応できるのが良いですね。

↓は極端に色を変えてみた例。

Scr02

↓動かすとこんな感じです。






余談ですが、↑の動画編集に久しぶりにBlenderのシーケンスエディタを使ってみたところ、連番
動画の読み込み方がわからず苦労しました。
(ノードエディタの時のように連番動画のディレクトリの先頭ファイルをイメージとして読み込んでも
動かない)

Scr03

結局Add>Imageで読み込む時にAを押して連番動画を全部選択しなければならない事に気づきw
なんとか動画として読み込むことができました。
このあたりはノードの連番動画を読み込む時とインターフェイスが違うので統一してもらえると
わかりやすいと思うんですが…

Scr04


Blender2.61使用

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June 18, 2012

ミクさんPVを作る15






昨日の手前の岩の重なりを修正。
さらに歌いだしと最後のほうでミクさんが息を吸って胸を膨らますよう修正。
(よく見ないとわからないと思いますw)

ボーカロイドがそもそも息を吸って発声するのかどうかわかりませんが…(^^;

最初胸のあたりにシェイプキーを仕込んでいたのですが作業中に誤ってBasis以外のシェイプを選択中
にメッシュをいじってしまったため、これをやりなおすのも面倒なので以前やったCastモディファイアに
よる変形
を使っています。

こういうときのフォローにもCastモディファイアは手軽に使えて便利ですね:-)

Scr01

↑動かしたい胸のあたりにウエィトペイント。

Scr02

↑Castモディファイアの中心になるEmptyに胸のあたりのボーンへCopy Locationコンストレイントして
Head/Tailで位置を調整。

Blender2.61使用

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June 17, 2012

ミクさんPVを作る14






背景や岩にパーティクルヘアで生やした草や苔を合成。
演奏する指使いも最終的な修正をしました:-)
ちょっと暗すぎたかも…

↑レンダリングしなおした動画に差し替えました。

う、手前の岩の合成失敗しとる…(^^:)

Blender2.61使用

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June 16, 2012

ミクさんPVを作る13 ~境界を綺麗に合成する~

今回は合成の境界線について。

Sc001

上のスクリーンショット(以下スクショ)のように、普通にSkyで抜いて連番動画を合成した場合、背景の
影響で合成の境界線(フチ)が目立つ場合があります。これは上に重ねる動画の、アンチエイリアスや
透明マテリアル設定等でできるアルファチャンネルの半透明な部分にレンダリング時のSkyの色が混合
されるせいです。

Sc002

ちなみに、上のスクショではMixの横の合成する画像のアルファチャンネルを使用するボタンをオンにして
います。(赤枠内)
これを使うとAlphaとFac:を繋げる線が必要ないので編集画面がすっきりするのと、Fac:値を調整することで
手軽に半透明にできるなどのメリットがあります。
また、合成する動画のAlphaとMixのFac:を繋き、このボタンを併用することで多少フチが目立たなくなります。


とりあえずフチを消す方法として、合成する画像のアルファチャンネルを一旦Blur等でぼかし、RGBCurves等
でコントラストを調整してアルファチャンネルを痩せさせる方法が考えられます。
再度のレンダリングが必要ない方法としては手軽ではありますが、細かく見ると一部痩せた部分が目立った
り、透明に近い部分が完全に消えてしまったりすることがあります。

Sc003

そこで今回は手前のミクさんをレンダリングする時に、既にレンダリング済みの背景の連番動画を背景
(Worldのテクスチャ)として読み込んでレンダリングすることで、半透明の境界に背景の色を混じりこま
せる方法をとりました。

この方法ですと、レンダリング時間はさほど変わりませんし、合成時にもアルファチャンネルを加工する
必要が無くなり、綺麗に合成できました。

以下のスクショの赤枠内はレンダリング時に必要な設定です。

Sc004

↑ちなみに、合成時は背景をぼかすので、背景の▼Image SamplingのFilter:のEccentricityとFilter Size
を大きめにして背景表示をぼかし気味にしています。

↓そのまま合成してもフチが出ません:-)

Sc005

※今回も我流ですので、もっと良い方法があるかもしれません:-)
Blenderは機能が豊富なので、これを使えば一発だったのに~ということが良くあります(笑)

2012.6.17追記

コメントでStraight Alphaを使う方法を教えていただきましたので、追記します。
Render>Shading>AlphaのところでSkyからStraight Alphaに切り替えると、背景
の色情報が混ざらない、その名の通りのストレートなアルファチャンネルを作って
くれるので、面倒なことをせずに綺麗に合成できますね。

早速他の合成にもがしがし活用させていただいています。
コメント、ありがとうございました(_ _)

Sc006


Sc007

やはり、これを使えば一発だったのに~機能満載のBlenderは侮れません:-)

Blender2.61使用

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June 15, 2012

ミクさんPVを作る12 ~痒いところにRenderLayer~










ミクさんの前髪を増量。目の位置もさらに少し修正しました:-)
昨日のは音も酷かったのでビットレートも増量。
どうもうちのメインPCのモニターで見ると色が浅いのでコントラスト&彩度も少し増量。
昨日の夜中、妙に腹が減ったのでついついフランスパンをまるごと1本食べたら体重も増量(;_;)

Sc01

今回はレンダーレイヤーの▼Layersについて。
今ミクさんは合成用に背景を抜いてレンダリングしているわけですが、mirror(反射)マテリアルが
多いので、その部分には背景を映りこませ、かつ背景はレンダリングしないということが必要になり
ます。

これはレンダーレイヤーのScene:では背景のレイヤーを表示、隣のLayer:ではレンダリング対象から
外すことで簡単に実現できます。

※ただし、パーティクルヘアなどはそのエミッタを含む背景のレイヤーをレンダリング対象から外しても
  レンダリングされてしまうようなので、Convertで実体化しておくことが必要みたいです。
  上のスクリーンショットでは背景の木を実体化しています。

痒いところに手が届くBlenderさんのLayer機能に感心:-)

0364

Blender2.61使用

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June 14, 2012

ミクさんPVを作る11






水中シーンを全面修正。
岩魚も一匹増えました:-)

使用した岩魚は以前作ったものです。

Blender2.61使用

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June 13, 2012

ミクさんPVを作る10 ~マスクレイヤーを使う~






水面の下にアイテムを追加して合成しました。
もうちょっと調整が必要かも:-)

今回は水面の向こうは必要無いので、マスクレイヤーで水面を抜いています。

使い方は簡単で、Renderの▼Layersで抜きたいLayerをオフ、Mask Layersをオンにしてレンダリングする
だけです。普通に合成する場合は結構使えます:-)

Ac01

↓左:普通にレンダリング 右:マスクレイヤーを指定してレンダリング

Sc02


Blender2.61使用

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June 12, 2012

ミクさんPVを作る9 ~簡単な動画合成~






合成テスト。
ご指摘があったミクさんの目の位置を修正しました。
おかげさまでバランスが良くなったように思います:-)

カメラが水から出た後半のミクさんは別レンダリングで合成しています。
これでミクさんだけを修正・レンダリングして合成すれば良いのでかなり時間短縮になります。
また、カメラが水中に出入りするフレームあたりに一瞬ですが水面を合成しました。

↓ノード合成画面はこんな感じです。

Sc01

ポイントとしては合成する素材のOffset値をStartより一つ少なくすることでしょうか。


合成素材は連番のアルファチャンネル付きPNGを使用しているのでアルファチャンネルをMixのFacに
繋ぐだけです。

あとは手の動き修正と水中アイテムの追加を予定:-)

Blender2.61使用

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June 11, 2012

ミクさんPVを作る8 ~連番動画の合成準備~

そろそろテストレンダリングにも数時間かかるようになってきたので、これからは合成主体で進める
ために今まで512x288でレンダリングしていた動画を768x432(うちのPC環境でベタAVI動画が
普通に再生できるサイズ)でエフェクトを外した状態でレンダリングしなおしています。

全体的な修正が必要なければこの動画に必要なフレームだけレンダリングした動画を合成して
エフェクト等かけるようにすればよいので作業時間を短くできるはずです。

さらに連番pngにしておけばカットの差し替えも簡単で細かい合成にも便利なのでAVI RAWで出力
した動画(←いざとなったらバックアップとしても使える)をノードで連番pngに変換しておきました。

やり方は簡単で、↓のようにノードでAVI RAWの動画をAdd>Input>Movie Clipで読み込み、出力
フォーマットをpngにして連番出しするフォルダを指定、サイズやフレーム数等必要な設定をして書き
出すだけです。(当然Compositingにチェックは必要)

3Dのレンダリングは必要ないのでCombinedはチェックを外してますが、縁起物なのでLayersや
Shading関係は全部チェックを外してます。(どうせ変換専用のファイルなので)

Sc01

次に最もシンプルなパターンとして、2つの連番(でなくてもいいんですが)動画を読み込んでNodeEditor
で一本にする方法ですが、自分は以下のようにやっています。

Sc02b

ポイントは左端のImageノードのFrames(トータルコマ数)、Start Frame(スタートフレーム)、Offsetの
指定で、連番Image②のようにスタートとオフセットを繋げるフレームに指定し、キーフレームとして
連番Image①とMixで繋いで繋げるフレームの1つ前にFac:0、繋げるフレームにFac:1を設定することです。

2012.6.17追記:
以前掲出していたスクショのFrames:,Start Frame:,Offset:の値が間違っていたので差し替えました。
基本的にFramesには読み込む動画に関わらずレンダリングする総フレーム数、Offset:値はStart Frame:
から1引いた値を設定します。


ちなみに、Image②は実際の連番ファイルの先頭の番号が0143.pngである必要はなく、0001.png等、
どういったものでも良いようです。

また、スケーリングを追加しておけば出力サイズに応じて拡大縮小できます。(Render Size指定が便利)

以上は結構基本的なことだと思うんですが、我流です。もっと色々良い方法があるかもしれません。

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次に、昨日の課題の一つ、木の葉が部分的にひきつってジャンプするような動きをする点について色々
試したところ、以下の方法で対応できることがわかりました。

木は基本的に葉の部分にUVマッピングした↓の2種類の低ポリゴンオブジェクトをグループ化して地面
のパーティクルヘアで生やしているのですが、最初は編集モードで葉の部分のポリゴンをSubdivide Smooth
したり、SoftbodyのWeight調整をし直したりと、色々試したのですがまったく改善しませんでした。

Sc04

↓のように葉のところどころがひきつったような動きをしています。






そこでオブジェクト自体にSubsurfモディファイアをかけたところ、症状が大幅に改善されました。
このケースではオブジェクト内部のメッシュを細かくするよりも、あとでSubsurfモディファイアをかけたほうが
良いようです。
Render:の値は細かいほうが良くなりますが、Render:1でも十分かと思います。

↓オブジェクトにSubsurfモディファイア(Render:1)をかけた動画。







Blender2.61使用

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June 10, 2012

ミクさんPVを作る7






8小節分のテスト。

次なる課題は手のめり込みや指の動き、葉の動きの修正と水中シーンのアイテム追加などです。

しかし、480フレームを一発レンダリングだと数時間かかるのでこれからは編集&ノード合成を
メインに考えないといけませんねぇ。 

Blender2.61使用

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June 09, 2012

ミクさんPVを作る6






岩を増やしてより上流の渓流っぽくしてみました。

また、Blenderで小川でやったディスプレイスメントモディファイア+Emptyで水面を動かすパターンを追加しています。

Sc1

Blender2.61使用

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June 08, 2012

ミクさんPVを作る5 ~簡単なHairのポリゴン化~






とりあえず昨日のレイトレの透明オブジェクトを通すとStrandHairが描画されない問題に対応。

一番手っ取り早い方法としてHairをポリゴン化して別オブジェクトとして用意し、頭にVertexParent
でリンクしました。当然頭を動かすとツインテールがえらいことになるので頭はできるだけ動かさない
ようにします(おいこらw)

水中ではポリゴンの髪、水上ではStrandHairが表示&レンダリングされるようにキーフレーム
を打って切り替えています。
(アウトライナーのオブジェクトの横の目とカメラのボタンを右クリックするかIを押すことで
キーフレームが打てます)

Sc1

下のプレビューでは明るいのがポリゴン化した髪です。






Hairのポリゴン化は以下の動画のようにHiarをConvertし、エディットモードで全選択、X,Y,Z方向に
それぞれEで面を張ることで簡単に処理しています。






かなりいい加減ですが、今回のようなケースではこれで十分かと(笑)
それでもStrandレンダーを外してレンダリングするよりはずっと速くレンダリングできます。

最初からセグメントやAmountを計画的に設定しておけば、Hairで髪型をスタイリングしてから
この方法で短冊ポリゴン化するのも案外ありかもしれませんね:-)


Blender2.61使用

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June 07, 2012

ミクさんPVを作る4






岩と木をHairで生やしてみました。
葉の動きはsoftbodyを使っています。
影をしっかり出したかったのでエリアライトを使用。

葉の動きの調整も必要ですが、まずはレイトレの透明オブジェクトを
通すとStrandHairが描画されない問題をなんとかしなければなりません(^^;)

Blender2.61使用

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June 06, 2012

ミクさんPVを作る3






カメラを動かしていたらたまたま水面の下に入ったので、ちょっと水中から見上げた絵をテスト。

上はTransparencyのIORの値が本来の水の1.333で、空を多く拾ったのか水中では
ほとんど真っ白、下がIOR値を1.03に下げたものです。

ただ、レイトレを使ったTransparencyオブジェクトを通すとStrand Hairは描画されないようなので
下の動画では髪をメッシュに置き換えたダミーのミクさんを使っています。






Blender2.61使用

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June 04, 2012

ミクさんPVを作る2 ~水流に変化を与える~






背景の作成。とりあえず渓流を作り始めました。

以前やったBlenderで小川のEmptyオブジェクトでプロシージャルのクラウドをノーマルマップで動かす方法だと、
細かい水流の変化を表現できないので、今回は一度水面のノーマルマップをベイクし、貼り付けてから
メッシュを変形して、テクスチャのOffset値のX、Yにキーを打って動かすことで水流に変化を与えてみました。

メッシュの粗密を極端にすれば部分的に流れの速さを変化させることも可能でしょう:-)

Sc01

反射・透明が絡んでくるとテスト動画もレンダリングに時間がかかるのでミクさんは適当にアプライした
ダミーを置いてます:-)

テスト動画差し替えました:-)

Blender2.61使用

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June 03, 2012

ミクさんPVを作る1






これからは背景の作りこみなどが多くなるので、タイトル変えてみました:-)

今回はメインライトをSun:Skyにし、さらにEnvironment LightingをSkyColorで、
Ambient OcculusionをMultiplyでそれぞれオン。
こうするとHairがべたっとするので強めのスポットライトを直上に配し、他にSpecular
専用ライトを追加しました。

Environment LightingにSkyColorを使っているのでSkyTextureに比べてレンダリングは
かなり速く、基本この方向で行こうかと思います:-)

Blender2.61使用

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June 02, 2012

ミクさんを作る10 ~ForceによるHair Dynamicsの制御~






昨日の最大の問題点のツインテールのめり込みを修正。
今回はForceを使ってHairのDynamicsを制御することでコリジョンの役目をさせました。






↑後ろから見るとこんな感じ。






↑今回の簡単なテスト動画。

Cubeを伸ばした角材とPlaneにそれぞれForceを設定してHairの障害物としています。

Sc02

↑角材のForceのパラメータ。
ポイントとしてはShapeをSurfaceに指定、Strengthで強さを設定し、下のFalloff:の
Power:の値で影響範囲を調整することでHairが通り抜けられないようにしています。
(Falloff:のPowerの値は大きくなるほど影響範囲が小さくなる)

Sc02b

↑Hairのパラメータ。
こちらはMass:をデフォルトよりやや大きめ、Airを最大の10とすることでHairの動きを重くして
動きを少なくしています。あまり動かさない場合はQuality:は低めで良いようです。(Bakeが速くなる)

上掲動画のデータをアップしましたのでご自由にお使いください:-)

サンプルファイル:HC01.blend for Blender 2.61







↑今回のミクさんの場合はレンダリング対象から外した肩に沿った角材と岩上面のポリゴンを
コピーしたものにForceを設定してHairの制御を行いました。


Blender2.61使用

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June 01, 2012

ミクさんを作る9






とりあえず岩を作って座らせました。
髪がめり込んだり変形が変だったりちらついたりと解決しなければならない問題もいっぱい…

特にツインテールは岩にコリジョンを指定してもうまくいかないので後ろから見ると滅茶苦茶。
できれば付け根は頭に、毛先は岩に引っ張られるような動きが理想なのですが…
ダイナミクスをフォースで制御するとか、カーブガイドを使うとかいろいろ悩み中:-)

Blender2.61使用

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