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March 14, 2012

ミクさんを作る2~Mean CreaseとUVマップ~


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ミクさんのUVテクスチャを貼っていてちょっと悩んだ部分のメモ。

SubSurfモディファイアを使用してEdgeを選びMean Creaseの値を調整すると曲率が簡単に制御できて、
少ない制御点で直線的なラインを併用したモデリングができるのは非常に便利なわけですが、これを
使うと分割の粗密が変わる性質上、UVマップに影響が出ます。

で、今回悩んだのが↓の円内の破線の模様の部分。

T004
(左)修正前 (右)修正後

UV編集でいくらマップの破線と平行にしても歪んでしまうので悩むこと小一時間。
結局↓図の緑のEdgeのMean Creaseを0から1にすることで解決しました。青線のEdgeも
Mean Creaseで1に近い値なのでそれが原因でUVが歪んでいたわけですね:-)

Sc02

ちなみに上着の淵のぎざぎざもMean Creaseを1付近にして山一つのアルファマップとノーマルマップを
Xに4回繰り返す設定にしています。
ここでもちょっと悩んだのはデフォルトの状態でマップを貼り付けるとGLSLでは正しく表示させるのに
レンダリングすると山の位置が上下にずれてしまうこと。
これは結局Image SamplingのFilter Sizeをデフォルトの1.0から最小の0.01にすることで解決しました。
GLSLのプレビューとレンダリング結果が違う場合はImage Samplingの設定を疑うと良いということですね。

Sc01

T003_2

以上、Mean Creaseは便利だけどちょっと気をつけなければならない点もあるというお話でした:-)
(機能紹介を見ると2.62ではこのあたりも編集しやすくなっているっぽいですね。まだ2.62は安定していないという声も聞くのでしばらくは2.61でやろうと思っていますが…)


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March 11, 2012

【MEMO】Blender参考になりそうな動画リンク

Blenderの参考になりそうな動画リンク覚書:-)

●カメラ関係

カメラ切り替え

Blender2.5でカメラ切り替え
※抜粋
Timeline上でMキーを押してMarkerを追加し、Markerを選択。

3D View上で切り替えたいカメラを選択し、Ctrl+0で、メインカメラにする

Timelineにカーソルをあて、Markerが選択されてる状態でCtrl+B

●マテリアル関係

テクスチャ
projection painting(投影ペイントによるテクスチャ作成)
projection painting in blender 2.5 part 1
projection painting in blender 2.5 part 2

●パーティクル関係

Emit関連
counting and curving(グループ内出現オブジェクトのカウント設定)


●smoke関係

Blender Smoke Tutorial(パラメータ変化による実例集)

煙+炎の作り方

Blender 2.5 Flame Tutorial
Blender 2.5 Flame Simulation(↑のサンプル動画)

Blender 2.5 Fire / Smoke Tutorial Part 1/2
Blender 2.5 Fire / Smoke Tutorial Part 2/2


●Fluids関係

Blender Fluids in 3 minutes (Tutorial)(パラメータ変化による実例集)

●アドオン関係

Ivy Generator(蔦を生成)
blender 2.5 Ivy Generator tutorial
How To Make Ivy In Blender
IvyGen Blender addon

Sapling tree generator(樹木を生成)
Blender Tip: Sapling tree generator addon

●総合

Blender Guru

CG座談会@Blenderメモ
第二回CG座談会@ Blenderメモ

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March 10, 2012

ミクさんを作る1~簡単なキャッチライトの入れ方~


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Blenderにもそこそこ慣れてきたのでミクさんを新たに作成中。

自分的にデフォルメキャラで苦労するのは、平べったいでっかい目にいかに綺麗なキャッチライトを入れるか
なんですが、テクスチャで描いた白点を上から重ねるのも芸がないので、今回は四角ポリゴン4つの目に
UVマップを2つ用意し、ひとつは目のカラーマップ用、もうひとつは球体をプレーンにベイクしたノーマルマップ用
として立体的にキャッチライトが反射するようにしてみました。

Scr01

カラーマップ用、ノーマルマップ用ともに同じ球体を使いプレーンにベイクした画像を使用しています。
カラーマップ用はUVの横幅を広げて相対的に目(虹彩)を細長くし、ノーマルマップ用は逆に横幅を狭めて
反射するキャッチライト(ライトのスペキュラー)が円に近づくようにしています。

他の利点として、実際には目をほとんど出っ張らせていないので瞬きのシェイプ付けの際にも簡単な頂点移動
で目を閉じられるのではないかと思います。


Scr02_2

↑カラーマップ用(左)とノーマルマップ用(右)テクスチャ

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March 02, 2012

【MEMO】Explodeモディファイア

Blender用に破壊シミュレータの凄いのの開発が進行中っぽいですが、とりあえず昔からあったExplodeモディファイアの簡単な使い方の確認。
Explodeは発破系ですが、落下による破砕っぽくしてみました。


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流れとしては

1.オブジェクトのメッシュを細分化
2.同オブジェクトに飛び散る感じのパーティクルを追加
3.Explodeモディファイアを追加
  (Cut EdgesをオンにするとFaceを不定形に繋いで破片ぽくしてくれる)
4.Solidfyモディファイアを追加して破片に厚みをつける

といった感じでしょうか。
上の動画ではCubeをSubdivで球化し内側に二つコピー、大きさを変えて細分化しそれぞれのパーティクルのシードやNormalなどを変更して飛び散り方に変化を加えたものに厚みをつけています。

↓動画作成に使用したファイル
explode01.blend for Blender 2.61

Blender2.61用モデリングデータファイルです。(Cycles使用)
リンクをクリックするとダウンロードできます。

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