Blenderのネットワークレンダリングを試してみた
今回はBlenderでネットワークレンダリングを試してみました…が…
iphone用
↓普通にBlenderRenderでレンダリングした動画
↑の動画が表示されない場合はこちら。
で、上のデータを2.59や2.61で複数台のPCでネットワークレンダリングしてみたのですが
↓の動画のように結果はHairがえらいことに…(^^;
スカートにはソフトボディを使っていますが、こちらは大丈夫みたいです。
各マシンのSlave起動したBlenderに同じファイルを読ませてBakeしたり色々試してみたんですが
結果は変わらないようなので、結局ここのTo Do(するべきこと)に
cloth(Hairの物理演算に使用)とかsmokeとか書いてあるからまだ未対応ということでいいのかな?
それとも何か設定方法があるのかな?
↑の動画が表示されない場合はこちら。
しかしネットワークレンダリング自体の扱い方は簡単で、途中からSlaveを増やしても自動的に参加するなど、
長尺のアニメーションレンダリングにはとても期待できる機能ですね。
各マシン上でレンダリングされた画像が一時にパタパタと集まってくる様子が見ていて面白いです。
一応簡単に使い方のまとめ。
1.使用する同一バージョンのBlender全部にアドオンのRender>Network Rendererを追加。
2・マスター用のBlenderを1つ起動し以下の操作を行う。
a.メニューの中ほどにあるレンダリングエンジンのドロップダウンからNetwork Renderを選択
b.プロパティのRenderでNetwork Settings>Masterを選択
c.StartServiceを押す
3.スレーブ用のBlenderを参加させるマシン上で起動、以下の操作を行う。
a.メニューの中ほどにあるレンダリングエンジンのドロップダウンからNetwork Renderを選択
b.プロパティのRenderでNetwork Settings>Slaveを選択
c.StartServiceを押す
4.クライアント用のBlenderを一つ起動。以下の操作を行う。
a.レンダリングするファイルを開く。
b.メニューの中ほどにあるレンダリングエンジンのドロップダウンからNetwork Renderを選択
c.プロパティのRenderでNetwork Settings>Clientを選択
d.マスターサーバーを自動検出するために矢印二つが回転しているような[Refresh]ボタンを押す
e.[Animation on network]ボタンを押すとレンダリング開始。
(最初、転送等の準備や画像収集作業でレンダリング画像が表示されるまでに時間がかかる。)
レンダリングを停止するには参加している各Blender上でESCを押す。
レンダリングし直したりする場合は縁起物なので各Blender上の[Refresh]ボタンを押してからレンダリング
を再スタートしたほうが良さそう。
※参考ページ
neCyda 2010-03-07 network render (necydaさん)
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2012.1.15追記:Clothの演算結果をShapeKeyに変換する方法
通りすがりの人さんからHairで使っているClothの演算結果をShapeに変換してネットワークレンダリングに
使えるかも?とコメントをいただきましたので、早速試してみました。
まず、Hairのオブジェクト(エミッタ)を選択してpc2ファイルにエクスポート、これをそのままインポートして
ShapeKeyに変換したところ、エミッタの頂点は動くのですが、残念ながら生えたヘアについてはShapeKey
に変換されないようでした。
次に通常のメッシュオブジェクトにClothをかけたものをShapeKeyに変換し、ネットワークレンダリングして
みましたが、こちらはうまくいきました。
ちなみに2.59と2.61で試したところ両方とも問題無く動くようです。
↓ClothをShapeKeyに変換してネットワークレンダリングした動画
Clothの演算結果をShapeKeyに変換する方法は以下の通り。
1.Add-On>Import-ExportからPointcacheエクスポータ(Export Pointcache Format(.pc2))を追加。
2.下記URLからPointcacheインポータio_import_pc2.pyをダウンロードし、Add-Onで追加。
(Import Pointcahe Format(.pc2))
http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=28056&group_id=153&atid=467
※下の方にあるAttachmentsタブをクリック→downloadをクリック
3.Clothのかかったオブジェクトを選択し、以下の設定をしてFile>Exportでファイル名をつけてpc2エクスポート
・左下のConvert to Y-upのチェックをはずす
・スタートフレーム、エンドフレームを設定
4.エクスポートしたファイルをFile>Importでそのままインポート
・左下でフレームのオフセット指定が可能
5.オブジェクトのClothをModifiereから無効にするかPhysicsで削除
以上でClothの結果がShapeKeyに置き換わります。
通りすがりの人さん、とても便利な機能のご紹介、ありがとうございました(_ _)
※参考ページ
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Comments
hairの束になってる感じは child particleを使ったのですか?
アニメキャラっぽい房髪が再現されていて どうやったんだろうと思いました
Posted by: まさかみ | December 27, 2011 02:19 PM
>まさかみ さん
コメント、ありがとうございます(^^)
仰るとおり、Hairの房はChildrenで作りました。
例えば前髪の房は、ChildrenのEffects以下のLengthが1の状態でその上のClumpを1近く、
Shapeを0付近にして先を尖らせています。
この3つのパラメータを調整することで房の先細り具合、揃い具合、太さなどがある程度調整できますが、
さらに房全体を太らせたい場合は下にあるRadiusを大きくすると良いようです(^_^)
Posted by: いしだ | December 27, 2011 04:41 PM
ありがとうございます!
VertexGroupと組み合わせるとかなり自由に調整できますね。
もう一点お聞きしたいのですが
Emission Number はどのくらいでしょうか?
あんまり多すぎる(200とか)と一本一本調整するのが大変だと思うのですが
Posted by: まさかみ | December 27, 2011 10:17 PM
>まさかみ さん
どもです(^^)
こちらもまさしく仰るとおりで、このモデルでは
個々のスタイリングや追加・削除がしやすいように
カツラのオブジェクトをいくつかに分けてVertex Parentで
頭と繋いであり、
例えば前髪の細い房は
Emissionが3、Children Renderが100
前髪の左右に分かれた幅広の部分は
Emissionが37、Children Renderが100
ツインテールは左右一体で
Emissionが41、Children Renderが85
といった感じになっています。
リンク先をたどってたい焼きあずにゃんの動画を拝見しましたが
素晴らしいですね(^^)
Posted by: いしだ | December 27, 2011 11:08 PM
確かにオブジェクト分けすれば再利用も可能だったりして便利ですね。
詳細ありがとうございます!
次作品の制作に活かしたいと思います
ゲーム制作とムービー制作は両立が難しくてヤキモキしてますが
来年は楽しい作品作りますヽ(´▽`)/
Posted by: まさかみ | December 28, 2011 12:26 AM
akG1y6 Looking forward to bne
Posted by: tricyclic antidepressants norepinephrine | January 14, 2012 06:05 AM
こんにちわ、いつもニコニコ動画などを拝見させて頂いている者です。
とても参考になるので、いつも楽しみにしています。
思いつきなのですが、
ttp://mikatabl.blog.fc2.com/blog-category-6.html
こちらで紹介されているように演算結果をシェイプに出来たら
解決出来るんじゃないかなーと。(出来たらいいなーと)
試したことはないので、どうなるかは分からないんですけどね><;
Posted by: 通りすがりの人 | January 14, 2012 09:10 PM
>通りすがりの人 さん
とても貴重な情報をありがとうございます(^^)
早速試してみたところ、残念ながらHairの結果をそのままShapeKeyに変換することはできないようですが、
これ自体は問題なくネットワークレンダリングが使え、他にも色々応用がききそうな有用な方法だと思いましたので、
追記でまとめさせていただきました。
また何かお気づきの点等ございましたら、よろしくお願いいたします(_ _)
Posted by: いしだ | January 15, 2012 09:30 PM