【Blender】Cast Modifierで手軽に筋肉をつけてみる
Cast Modifierの動作の確認をしていたら、なんとなく筋肉の表現に使えるんじゃないかなと思って2,3日研究してみました。
基本機能の組み合わせなのでそう難しものでもなく、きっと誰でも思いつくんだろうなぁ…と思いつつ動画作りました(笑)
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Comments
試しにやってみましたが、Bone(動画だとarm2.L)のRotation-Yを動かすとおかしくなってしまいます。
解決法がありますか?
私は思い付かないので質問させて頂きました^^;
Posted by: ブレンド | November 25, 2011 10:40 AM
>ブレンドさん
コメント、ありがとうございます(^^)
今回Driver variable typeでRotational Difflerenceを使っていますので、単独でArm2.Lを
Yでネジった場合も筋肉用のEmptyが動き、それが積算されて腕を曲げた時に移動量が
多くなる(すぐに肩の方に行ったきりになる)ことは考えられますね。
回避策としてはIKを使ってボーンごとに角度制限を調整(自分の場合はこのパターンでBoneを組む
のであまり気にならないのかもしれません)したり、一本ドライバ用のボーンを追加して
Arm2.LのY軸以外をCopyRotation、Y軸回転をロックしてこれをドライバの片方のボーンに
指定する、Driver variable typeをTransformChannelにしてArm1.LとArm2.LをまたぐストレッチBone
を追加してX-Scale等の伸縮値によって筋肉を動かすといった方法が有効そうです。
また、もしおかしくなるというのが形が大きく破綻するということであれば、他に原因がある可能性も考えられますね。
(使用Blenderバージョンの違い(今回のは2.59を使っています)とか、モデル作成過程で座標系が悪さをしているとか)
その場合、問題のBlendファイルをhttp://www.filedropper.com/等のフリーアップローダーにアップしていただければ
内容を確認させていただきたいと思います(_ _)
Posted by: いしだ | November 25, 2011 03:37 PM
>いしださん
解決策ありがとうございます。
ご指摘の通りの現象で、バージョンによるバグとかではないです。
ただ
>モデル作成過程で座標系が悪さをしているとか
これはありました。
CorrectiveShapeKeyを試したファイルをそのまま使ったら動いてくれなかったので、新規で作ったらうまくいきました。
Posted by: ブレンド | November 25, 2011 06:05 PM
>ブレンドさん
早速のご確認、ありがとうございます。
問題も解決されたようで、ほっとしました(^_^)
Posted by: いしだ | November 25, 2011 06:52 PM