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August 04, 2011

テクスチャ切り替えとアニメ塗り

Blenderでテクスチャ切り替えによるアニメーションでの目パチ口パクと、アニメ塗りについて実験してみました。

Blenderでアニメ塗り http://youtu.be/7BtX5v-v95w

今回の動画を作成した際のモデリングデータを以下にアップしました。(4種)

animenuri.zip for Blender 2.58a

↑Blender2.58a用モデリングデータファイルです。
リンクをクリックするとダウンロードできます。(2M)

Blenderでのアニメ塗りの方法も色々あるようですが、今回はRenderLayerの専用Materialが中間トーンの作成に向いているような気がして、これを使ってみました。

以下、今回の覚書。

■テクスチャ切り替えアニメーションの手順

1.左右の目、口のポリゴンにUVを設定。それぞれ独立したマテリアルを割り当て。

S01_2

2.テクスチャは切り替えアニメーション用にアルファチャンネルの扱えるpngで以下のようなものを用意。
  目のテクスチャについては左目用のみ作成し、右目用のポリゴンのUVをX方向に-1でスケーリング(左右反転)して流用。

S02

3.目、口それぞれのマテリアルに切り替え分のイメージ(png)を読み込む。
目については最初に瞳(白目含む)の画像を最初に読見込んでから瞼等他の目の画像を読み込む。
(テクスチャのリストで下に並んだものが手前に表示されるため)
瞼は眼孔の穴を透明で開けてあるので、その奥に表示される瞳のテクスチャ(Eye-Tex)を独立してボーンで左右に動かすことができる。

S03_2

4.テクスチャを切り替えてアニメーションするには、キーを打ちたいフレームに移動し、テクスチャリストの横のチェックボックスでON,OFFを設定してチェックボックス上でiキーを押すか、右クリックしてInsert Keyframes(Replace Keyframes)でキーフレームを設定する。
キーフレームが設定されるとチェックボックスの色が変わるので後からでもキーがあるフレームが確認できる。
(3Dビューにはテクスチャアニメーションのプレビューは反映されないようなので、キーを打つ場合は同一フレームで目と口全部を同時に設定するほうがわかりやすいかもしれない)

A04_2

5.瞳を独立して動かすにはMappingパネルのOffsetの値を右クリックしてキーフレームを設定する。
今回はキーフレームのかわりに両目ともX方向にAdd Driversを選択してグラフエディタで同じボーンをドライバターゲットに指定した。(両目がボーンの左右の移動に追随)

S04


■アニメ塗りの手順

1.頭、髪のマテリアルを全てShadeless(赤枠内)にしてベタ絵でレンダリングされるようにする。

S05

2.標準機能のEdgeやnode editorを使って輪郭線を生成。

・Edgeを使う場合

プロパティエディタのRender>PostProcessingのEdgeにチェックを入れて、しきい値と線の色を設定。
黒そのままだと少し強いので、多少明るめにすると良い。
手軽に使えてレンダリングも速いが、引きの絵でも線が太いままで外側の輪郭だけになって使いづらいのが難点。

S07

・Node Editorを使う場合

今回はBlender 3DCG パーフェクトバイブル(良書!)の設定を使用。

Scr01_2

標準のEdgeに比べて引きの絵にも強く、安定した線が出るが、Anti-AliasingをFull Sampleにしないとジャギーが消えないので、レンダリングに時間がかかるという弱点もあり。

S06

3.新たに中間調用のRender Layerを作り、専用のMaterialを指定する。

専用マテリアルはToonを使用。どこに作っても良いが、今回は頭部のオブジェクト内に付加。

S08a

↓新規のRenderLayer。
ここのMaterialにToonを使用した上記の専用マテリアルを指定。
このRenderLayerではこの専用Materialただ一つが全てのオブジェクトに適用されるので、中間のトーンを作るのに便利。

S08b_2

このRenderLayerを今回は以下のようにコンポジットノード合成して中間調を付加。

S08

(1)中間調用RenderLayer
(2)Map Valueの調整
(3)FilterのSoftenで陰影を平坦化
(4)メイン(ベタ絵)のRenderLayer
(5)Valueを下げてベタ絵全体を暗くし、彩度を調整
(6)Multiplyで(3)と(5)を合成。(5)で明度を落とした陰が付加される。Facが非常に小さいことに注意。
(7)彩度と明度の微調整用
(8)Darkenでもとのベタ絵に(7)までで調整した陰のトーンを合成。

※上記の設定では元のベタ絵より暗い部分の色が結構変わってしまうのが難点。(例えば開いた口の中の色)
(6)のMultiplyをLightenにしてFacを調整すると2トーンになるがもとの色を保持しやすくなるが、このあたりは改良の余地あり。


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