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August 19, 2011

BlenderのFluidを使ってみたZ

Blender2.5でFluidを試してみました。
解像度100でパーティクルを最小限domainに加えたらBake中に落ちたので、まだ不安定なのかな?

流体シミュレーションをやるならやっぱりあれがテーマ的にいいかなと思い、やってみました(^.^;
水木のアニキ風に語尾に声高らかにZ(ゼーット)をつける感じでご覧いただければ幸いです(^-^;

BlenderのFluidを使ってみたZ:http://youtu.be/FG66DB--4gk

せっかくP会員なのでニコニコのほうにも上げてみました。

【ニコニコ動画】BlenderのFluidを使ってみたZ

立場上、著作権関係には神経質にならなければならないので、BGMのZのテーマは久々の耳コピです。
途中までしかやってない上に耳の精度も悪いので結構原曲とは違っていると思います(^^;
しかもWinデフォルトの音源をMIDIで鳴らしっぱなしなだけなので音質とかもアレです。
我慢してください(笑
最後のはブロッケンの真似というより、滝口順平さんのぶらり途中下車の真似な感じw


■簡単なTEST SHOTごとの要点

TEST SHOT 01

01_2

テスト用のセッティング。
ドメインはCube。Cube以外を使ってもシミュレート範囲はCubeになるので他の形状を使うことにあまり意味はないらしい。

今回の最大のポイントはReal World Size(シミュレート空間のサイズ)。
デフォルトでは0.5メートル。

01c

発生源は直方体のFluid。プールの水が最初からある設定。
レンダリングされるので、レンダリング対象のレイヤーと別なレイヤーに置いておくと良い。ドメインと別なレイヤーでもシミュレートは実行される。

01d

プールのオブスタクル。開いた形状なので、Volume InitializationをShellにする必要がある。

01a_2

左右に開くようにキーフレームを打ってあるプールの底のオブスタクル。
閉じた形状なのでVolume InitializationはVolume

01b


TEST SHOT 02

02

TEST SHOT 01で飛び跳ねた水滴が回りに残ると震えっぱなしになるので、上からフタをするようにOutflowオブジェクト(画像では赤い直方体)を追加。
跳ねた水滴はこれで吸収される。
これもレンダリング対象外のレイヤーに置いておく。

ちなみに実際はFruidの直方体をプールのオブスタクルよりも大きくすることで最初の水が重力にひかれてまわりこむリアクションが無くなるので水滴が跳ねる問題はほぼ無くなる。

02a


TEST SHOT 03

03

Real World Sizeを最大値の10メートルに変更。
プールの大きさのスケール感が出た。

03a_2


TEST SHOT 04

04

テクスチャは以下のような感じ。
内蔵レンダーはコースティクス(水底の光のゆらゆら)表現ができないので、テクスチャのCloudでそれっぽいのをColormapで入れてみた。

04a


TEST SHOT 05

05

オブジェクトは全て新たに作り直し、ラフレンダリング。
レンダリングオプションを全て外してレンダリング。
ドメインの解像度は100。

05a


TEST SHOT 06

06

ドメインの解像度(Resolution)を100から200に変更してレンダリング。
結構Bakeに時間がかかるようになる。
いい感じになってきた。

06a


TEST SHOT 07

07

水のテクスチャを作り直した。
主に水の水色はWorldで設定した青を水のテクスチャのmirror設定で反射して出すようにしている。
ちなみに水の屈折率(IOR)は1.3との事なのでTransparencyで設定。

このテストではEnvironment Lighting(環境ライティング)を使用しているので光の回り込み具合が良い感じになっていると思うが、レンダリングが遅くなるので、以降はOFFにしてHemiLightで代用。でもやっぱり、こっちのほうがいいかな?

07a


TEST SHOT 08

08

プールの右側の水面を動かした。
こちらはただのPlaneにCloudのNormalmapを適用し、凸凹を表現。
normalのかかり具合で3点(低→高→低)キーフレームを打ち、F-CurveにCyclesモディファイアをかけて繰り返した。Beforeの値を-1にしてカーブ全体を選択、移動することで開始点を調整している。
さらにEmptyオブジェクトを追加してmappingのCoodinatesをObjectにし、ObjectにEmptyを指定。これもCyclesで繰り返して動くようにしている。

08a


TEST SHOT 09

09

プロシージャル(手続き型)の細かいノーマルマップは動かすとちらつくので、今回は芝生のオブジェクトにProject From ViewでUVを設定。
芝生オブジェクトを選択し、Full RenderでBakeした画像をUVマップとして適用。今回はColorMapとして使ったが、NormalMapでもちらつき回避として使える。

09a


FINAL SHOT

10

TEST SHOT 09でレンダリングした動画を再度読み込み、ノードエディタでコントラストを調整。
いつもSourceのFrames(赤枠内)のフレーム数を設定し忘れて、レンダリングして、いけね、動かんとなってしまう。
動画を読み込む時に自動でフレーム数を設定してくれればいいのにw

10a


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Comments

はじめまして。
いつも密かに拝見させて頂いてたのですが、
Zだったので思わすコメントしていまいました(^^)

毎回、とても勉強になっているのですが
今回は別の意味でも動画楽しめました!

Posted by: はんちんぐ | August 20, 2011 06:45 AM

>はんちんぐ さん

コメント、ありがとうございます。
楽しんでいただけてとっても嬉しいです(^^)
Zネタはもうちょっとやろうと思っていますのでよかったらお付き合いください。
ガンダム以降のリアルロボットものもいいけど、やっぱりZはかっこいいですよね(^.^)/

Posted by: いしだ | August 20, 2011 08:02 AM

まさか自分と全く同じシーンを作ってる人が居るとは思いもしなかったのでコメントしてしまいました・・・。自分の勉強用にblender使ってマジンガーZのオープニングやってみよっかなとちまちまやってました。私もfluid使ってbakeまでしたとこまで作ってちょっと放置してました。今はマジンガーのモデリング中です。いつ出来るやら・・。大変興味深く拝見させていただきました!

Posted by: kokiro | September 01, 2011 07:14 AM

>kokiro さん

コメントありがとうございます。
おお、kokiro さんもZに挑戦されていますか(^^)
やはりZのプールシーンは流体シミュレーションをやるのにちょうど良いテーマだと思いますよね。
奇遇にも(笑)私のほうもホバーパイルダーやZの本体を作成中で、これから骨入れという段階です。
お互い、BlenderでかっこいいZを目指してがんばりましょう(^.^)/

Posted by: いしだ | September 01, 2011 09:20 PM

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