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July 06, 2011

Blenderで桜

Hairを使って雑草ができれば木もできるだろうということで、同じ方法で桜を作ってみました。

Blender's SAKURA http://youtu.be/PtCBtfxAcEU


↑この動画は片目で見ると結構立体感が出てくると思います

今回はまず枝を作って葉をhairで生やし、それをMesh化(実体化)して幹から再びHairで生やしています。
(どうもHairは生成物にObjectを使うと二重に使うこと(ネスト)ができないみたいなので…これができれば枝をmesh化せずに枝と葉をあとから自由に変形、入れ替えができるのですが。まあ、それができるとメモリがすぐにえらいことになる可能性もありますが…)

今回の動画を作成した際のモデリングデータを以下にアップしました。(2種)

sakura01.zip for Blender 2.58

↑Blender2.58用モデリングデータファイルです。(まあ2.57とかも大丈夫かと思いますが)
リンクをクリックするとダウンロードできます。11Mほどあります。(^^;

基本的な作りは雑草と同じなので、幹を選択してHair関係のパラメータを変えたり、枝(左画面に表示させています)の角度を変えたりすることでバリエーションができます。
使い方はBlenderのHairで雑草を作る その3と同様です。

基本的に作った枝は3種類あり、画像1のように、その枝を作る(メッシュ化する)ためのHairを使用した状態の枝とあわせて、レイヤー6にまとめてあります。
Branch_Heavyはアップ用。かなり重いので通常はあまり使えないでしょう。
Branch_Liteがメモリと外観のバランスが一番よくて使いやすいと思います。
Branch_Super_Liteはメモリを一番食わないのでテスト描画や小さく全体をレンダリングする時などに使えます。
BranchMakerは葉を独自に作ってHairのオブジェクトに指定、メッシュ化して枝を作るためのものです。
<画像1>
Scr1

これらの枝は幹を選択し、HairのRenderパネルのDupli Objectで指定することで差し替えができます。(画像2の黄色い枠の部分)

<画像2>
Scr2

枝の変形は画像2にあるように幹を選択してParticleボタンを押し、赤枠のあたりのパラメータを変更することで変化します。もちろん、枝の数は一番上のAmountで変更できます。

なお、枝のBendは後半の動画の桜吹雪の桜(sakura02_pkd.blend)のほうのみ仕込んであります。<画像1>
これを使うと枝垂れ桜のようなものもできます。
また、幹にはWeightPaintが施してあり、WeightPaintモードでこれを塗り替えることで枝の分布、大きさががらっと変わります。

<画像3>
Scr3

画像3にあるように、ObjectDataボタンを押してVertex GroupsパネルでGroupHair(幹によってはGroup)を選択し、WeightPaintモードでWeightを加減するとそれに伴って枝の粗密や大きさがリアルタイムで変化するので、好みの枝ぶりになるまでペイントできます。


なお、最初、特に意図したわけではないのですが、たまたま片目でこの動画を見たら異様に立体感が出てきたので、そんなこともあるのかとインターネットで調べてみたら確かにそういう現象は誰にでも起こるようです。

平面では片目で見たほうが立体的
単眼立体視

片目だと両眼で見る場合の視差が無くなることで、逆に脳が経験などを総動員して平面の写真を立体的に認識しようと補正するということなのでしょう。
シンプルでゆっくりとした主観移動の今回の動画の場合、特にそうした補正がやりやすくて立体感が得られやすいのだと思われます。
しかも専用メガネを使ったものや寄り目を使ったステレオグラム等よりも簡単で、それらよりも自然な立体感になるようです。
フルスクリーンモードで見ると立体感も臨場感も増すようですね。

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