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July 22, 2011

Blenderで小川

BlenderのDisplace Modifierを使って小川を作ってみました。

Blender's Creek http://youtu.be/IMNxBpcULAM

うーん、またオリジナルの動画より随分暗くなっているような…LoiloScopeから直接エンコードしてアップするとそうなるのかな?
よくわからない…youtubeから動画をダウンロードするとまた普通に明るくなるんだけどなぁ…(´・ω・`)ヾ

仕方ないので、明るめにしたバージョンを再度アップしました。

Blender's Creek (bright version) http://youtu.be/lLZn9EI1eiA

今回の動画を作成した際のモデリングデータを以下にアップしました。

creek01.zip for Blender 2.58a

↑Blender2.58a用モデリングデータファイルです。
リンクをクリックするとダウンロードできます。(5.3M)

Scr1

データを見てもらえばわかると思いますが、基本的には海の波等と同様、複数のNomal mapモードのCloudTextureをEmptyで別方向に動かして水面の流れる感じを作っています。

さらに今回は岩に水流が当たって波頭が大きく揺れる感じをDisplaceを使って表現してみました。
(↑の画像参照)

以下その部分の手順です。

 1.水面のオブジェクト(Plane)にWeight用のgroupを追加。
   (プロパティエディタのObject Dataボタンを押してVertexGroupsの欄の+を押し、適当な名前をつける)

 2.小川の水面と岩が接するあたりにWeightPaintでウエイトをペイント。
   さらに下流に向かって尾をひくようにペイントし、岩から離れるに従い、ウエイトを弱めるようにする。
   こうすることで、DisplaceのCloudTextureが下流に動くと自然に背が低くなって水が流れる感じが出る。

 3.水面のオブジェクトにdisplaceモディファイアを追加。

 4.TextureにCloudを新たに作成し、DisplaceモディファイアのTexture欄で指定。

 5.4.のCloudTextureを動かすためにEmptyを追加。
   上流から下流に動く(今回は-Y方向)ようにキーフレームを設定しておく。

 6.DisplaceモディファイアのTexture CoordinatesでObjectを選択して、5.で追加したEmptyを指定。

 7.VertexGroupにWeightを設定したgroup(今回はGroupWave)を指定。

 8.レンダリングやAlt+Aなどで動かしてみて、DisplaceモディファイアのStrengthやEmptyの移動速度、CloudTextureのSizeを調整。

以上で、結構それらしい水流ができたのではないかと思うのですが、いかがでしょうか。

なお、今回も岩と木を透明マッピングしたPlaneは別レイヤーに一個だけ作り、地面にそれぞれ用のウェイトペイントを施して、密集具合を設定、Hairでサイズや角度を適度にランダムに変えて生やしています。
(手前の二本の木だけは手作業で置いてますが)
こういうパーツをランダムな大きさ、角度で並べるのにもHairは便利ですね(^^)

Scr2


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Comments

水面はノーマルマップを使っておられるのですね
非常に参考にまりました

Posted by: 放浪者 | August 01, 2011 at 05:37 AM

>放浪者さん

コメントありがとうございます。
おっしゃる通り、基本的な水面の流れはノーマルマップを動かし、さらにディスプレイスメントモディファイアで流れに変化をつけました。
参考にしていただけたとの事で、大変嬉しいです。(^^)

Posted by: いしだ | August 02, 2011 at 07:31 AM

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