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June 04, 2011

BlenderのSSS

BlenderのSSS(Subsurface scattering)はシンプルで使い勝手が良いですね。
今回はこれを使ってリアル系の質感を目指して女性の頭部を作ってみました。

Face0001h_pkd1600a


↓のリンクをクリックするとモデリングデータがダウンロードできます。Blender2.49b用ですが2.5でも大丈夫のようです。

face0001i_pkd .zip (1.31MB)

SSSを使わない場合は↓画像のようになります(怖すぎw)

Face0001h_pkd_nosss

今回はプリセットのskinを使い、色とcolor強度のパラメータを変更しました。

SSSを使う場合はノーマルマップ(バンプ)や色あいなどが甘く溶け込むので、色の変化等もやや強めにしておくほうが良いようです。
テクスチャもTextureパラメータを上げると甘くぼやける(皮膚の表面から奥に溶け込む感じ)ので、蝋人形のようになります。Textureの値は基本的に0にし、その上のColorパラメータで全体の色味を調整するのが良いようです。

↓レンダリングした画像のトーンカーブの中間調を持ち上げることでフォトリアル感が高まる気がします。

Face0001h_pkd1600d

今回のファイルでは耳の透過光を自然にするためHairのStrandRenderオプションをOFFにしています。
そのせいでレンダリングスピードはかなり遅いので、StrandRenderボタンをONにすることで速くなります。
(下画像の赤枠部分)

Scr_girl

↓StrandRenderを使った場合は髪の影がなくなるので耳がバックライトのせいで明るく浮いてしまいます。

Face0001h_pkd_nostrand

↓のように耳が隠れたり、耳の後ろに髪などが無い場合はStrandRenderでも十分な気がします。

Face0001h_pkd1600b

Face0001h_pkd1600c

↓ついでに上の画像をモノクロ化。

Face0001h_pkd1600cgmp2bw

ちなみに今回は髪の毛はパーティクルHair、眉毛はピクチャマップ、まつ毛はパーティクルHairで作ったものをメッシュ化しています。
パーティクルの場合、まつ毛のような左右対称に分かれたものはあとでMirrorモディファイアをかけたりできず、扱いが面倒なので、メッシュ化しました。

メッシュ化の方法は以下の通り。

1.Hairパーティクルで片方のまつ毛を作る。
  この時、メッシュ化後に加工しやすいようにParticle SystemタブのSegmentsを最小の2にしておく。

2.パーティクルモード(Free Edit)等でまつ毛の編集が済んだら、一旦オブジェクトモードに戻りエミッタを選択して編集モード{Editing」(F9))に入る。
ModifiersタブにParticleSystem 1があるはずなので、Convertボタンを押す。

3.レイヤー1にメッシュ化されたオブジェクト(ガイドライン)が複製されるのでこれを選択し、編集モードに入る。

4.Aで頂点全選択>E→Xで横に適度に厚みをつける>Aで全選択しなおす>E→Zで上下方向に厚みをつける。(まつ毛用の角柱ができる)

5.全選択状態でCtrl+Nし、法線を正常化。ついでにSmoothしておく。

6.SubSurfモディファイアを追加。これでまつ毛が滑らかになり、毛先(と根元)もとんがる。
  根元を太くしたい場合はCtrl+左ドラッグなどで根元のFaceを選択し、Face削除すれば良い。

7.Mirrorモディファイアを追加。(予めオブジェクトの中心を頭部オブジェクトに揃えておく)

8.あとは自由に位置や大きさ、まつ毛の本数などを調整。

注意点としては、2.のConvertボタンを押した時、必ずレイヤー1にメッシュが生成されること。
(どうも表示しているレイヤーにできるようです2011.6.23)
パーティクルでまつ毛を別なレイヤーで作っていたので、これに気づかずかなり悩んだ。
(逆に、これを逆手にとって予め別レイヤー上でパーティクル編集をすれば、メッシュ化後に元オブジェクトの削除やレイヤー間移動をしなくて済むので作業効率がよい)

↓上記編集画面。赤枠内が自分的ポイント。

Scr01

また、今回のモデル用に新たに眼球を作成しました。
今回のZipファイルに別ファイルとして同梱してあります。(eyeball.blend)
こちらもご自由にお使いください。

Scr_eyeball


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Comments

こんばんは、貴重な作品DLさせてもらいまして、今レンダリングの途中ですが、ほんとに凄いですね。
まだ、モデリングは始めていませんが、頑張り甲斐があると感じました。
健康に気をつけて、創作活動してくださいね。
今仕上がりました。
写真よりも人間的ですね。
ありがとうございます。

Posted by: 辰しゃん | April 09, 2012 at 09:47 PM

>辰しゃん さん

コメント、ありがとうございます(^^)
Blenderは本当に奥の深いソフトで、慣れるともう他の3Dソフトには戻れない魅力
がたくさんあります。
(プロ定番の3DS MAXよりモデリング機能も強力ですしSSSなども使いやすいです)
これでただなんですから凄すぎます。

お互いBlenderマスター目指してがんばりましょう(^_^)/

Posted by: いしだ | April 11, 2012 at 02:24 AM

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