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May 06, 2011

ソフトボディ4 ~蝋燭の炎~

ソフトボディを使ってなんとなくできそうな気がしたので、蝋燭の炎を作ってみました。

Candle01 Candle02
Candle03 Candle04

右下のは炎を蝋燭の子にして、蝋燭を横にしてみたのですが、そのままではちょっと不自然かもしれませんね。

↓上掲動画をレンダリングしたBlender2.49b用ファイルです。(4タイプ)

candles.zip for Blender 2.49b

基本的には涙滴型をした炎のメッシュにウエイトペイントを施して根元以外を動くようにしてsoftbodyを適用。
Gravをマイナスにして上に伸びるようにして、下から強弱のある回転する風をあてて動かしています。

Candle3d

Softparam

↑softbodyのパラメータ。赤線部分がデフォルトと違う部分です。

Scr03

↑風をあてて炎を揺らしています。
 炎には弱めの光源(Lamp)をいくつか炎のメッシュの3点にバーテックスリンクし、炎の動きに合わせてゆらゆらと動くようにしています。(用途上、Shadowは無し)

苦労したのはやはり炎のマテリアル(テクスチャ)で、それらしくするのに色々試行錯誤しました。

炎のマテリアル(+テクスチャ)は以下のような感じです。

Scr02_2
↑画像をクリックすると別ウインドウで拡大表示します

ポイントは以下の通り。
・Colはピンク。Alpha(基本マテリアルの透明度)は0
・Rampsで下に青み、上に赤みを最後の隠し味程度に炎に加えています
・Shadersではスペキュラー0、自己発光(Emit)を0.7程度に上げています
・Ray Transpは炎の内側を透かすためにFresnel、Facを調整。
・Textureは同じBlendテクスチャを重ねて使い、炎の明るさを上げています
・Map InputはOrcoでオブジェクトの大きさにあわせています。
 マッピングモードをTubeにしてZ(高さ)のみが変化する炎のグラデーションになるようにしています
・Map Toは炎のグラデーションのテクスチャに対しCol,Alpoha,Emitの3つを同時に使用。
 Addで強めに重ねています

↓テクスチャはBlendのカラーバンドで炎のグラデーションを作成、Flip XYで縦に変化するようにしています。

Texparam


また、レンダリング時、炎にはブラーをかけてぼかしています。
方法は炎のメッシュと蝋燭のメッシュを別々のレンダーレイヤーに分け、ノードエディターでコンポジットノードを作成し、炎のレンダーレイヤーにのみ、ブラーをかけて合成しています。
作業中、うまくレンダリングされない場合はレンダーレイヤー名横のレンダリングボタン(赤丸内)をクリックすると良いようですね。
(上記内容は下図赤線部参照)

Scr01

今回蝋燭は適当に作って簡単にSSSをかけただけなので、本当ならもう少しSSSの設定をつめて蝋らしく光が透過するように工夫したほうが良いでしょうね。

※今回のGIFアニメが重い場合は↓のPermalinkをクリックし、単体ページで表示してみてください。

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