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May 24, 2011

90式を作ってみる42 ~未完成版その1~

T90_00005f1_pkd

思いのほか自分的に大作になってしまいそうな90式ですが、あっちをちまちま、こっちをちまちまと修正していて、修正無限ループに入っている感じなので、とりあえずまだ作業中のバージョンですが、公開しておきます。
ほとんどのボルトや溝彫りなども形状で作っているアホなデータなので、かなり重いです。ヽ(^.^;)ノ

↓のファイル名のリンクをクリックするとダウンロードできます。Zipを解凍してお使いください。

陸上自衛隊 90式戦車 Ver.0.8くらい
TYPE90.zip (9.48MB)

まあ、もうひとつの理由はいつPCやHDDが飛んだりするかもわからないのでクラウド的にバックアップしておこうということで(笑

T90_00005f1_pkdb
↑ 76mm発煙弾発射機まわりも面倒くさかった(;_;)


現バージョン(便宜上0.8くらい?)では同梱のReadme.txtにも書いてありますが、以下のような問題点があります。


現時点で全体の迷彩色は暫定的に大雑把なプロシージャルマップを使用、しかも
グローバル座標系を用いているので、砲塔にジョイントを仕込んで回したりしても
追随してこないはずです。今後のバージョンアップで修正する予定です。

また、ミリタリー関係はあまり詳しくないので自分が見た写真で資料の解釈が
違うところとか、足りないところとか、色々間違っているかもしれません。
雰囲気のものということで、適宜修正してご利用いただければ幸いです(^^;

なお、一応Blender2.5xでも読み込めると思いますが、キャタピラーのノーマルマップ
の凹凸が変になったりします。(~2.57で確認)

本データは基本的にフリーデータとさせていただきます(商用・私用問わず)が、
もし気に入っていただけたり、何かにご使用の際は東北関東大震災(東日本大震災)
への募金を金額の多寡に関わらずご検討いただけると嬉しいです。

募金先例:

日本赤十字社 東日本大震災義援金
http://www.jrc.or.jp/contribute/help/l4/Vcms4_00002074.html
平成23年9月30日(金)まで受付け

★東日本大震災で過酷な任務にあたられ、多くの被災者の方々の人命や人心を
救っていただいた自衛隊の皆さんへの感謝の意を込めて


Scr

時々データを完成に向けてバージョンアップし、上書きアップロードする予定です。

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May 06, 2011

ソフトボディ4 ~蝋燭の炎~

ソフトボディを使ってなんとなくできそうな気がしたので、蝋燭の炎を作ってみました。

Candle01 Candle02
Candle03 Candle04

右下のは炎を蝋燭の子にして、蝋燭を横にしてみたのですが、そのままではちょっと不自然かもしれませんね。

↓上掲動画をレンダリングしたBlender2.49b用ファイルです。(4タイプ)

candles.zip for Blender 2.49b

基本的には涙滴型をした炎のメッシュにウエイトペイントを施して根元以外を動くようにしてsoftbodyを適用。
Gravをマイナスにして上に伸びるようにして、下から強弱のある回転する風をあてて動かしています。

Candle3d

Softparam

↑softbodyのパラメータ。赤線部分がデフォルトと違う部分です。

Scr03

↑風をあてて炎を揺らしています。
 炎には弱めの光源(Lamp)をいくつか炎のメッシュの3点にバーテックスリンクし、炎の動きに合わせてゆらゆらと動くようにしています。(用途上、Shadowは無し)

苦労したのはやはり炎のマテリアル(テクスチャ)で、それらしくするのに色々試行錯誤しました。

炎のマテリアル(+テクスチャ)は以下のような感じです。

Scr02_2
↑画像をクリックすると別ウインドウで拡大表示します

ポイントは以下の通り。
・Colはピンク。Alpha(基本マテリアルの透明度)は0
・Rampsで下に青み、上に赤みを最後の隠し味程度に炎に加えています
・Shadersではスペキュラー0、自己発光(Emit)を0.7程度に上げています
・Ray Transpは炎の内側を透かすためにFresnel、Facを調整。
・Textureは同じBlendテクスチャを重ねて使い、炎の明るさを上げています
・Map InputはOrcoでオブジェクトの大きさにあわせています。
 マッピングモードをTubeにしてZ(高さ)のみが変化する炎のグラデーションになるようにしています
・Map Toは炎のグラデーションのテクスチャに対しCol,Alpoha,Emitの3つを同時に使用。
 Addで強めに重ねています

↓テクスチャはBlendのカラーバンドで炎のグラデーションを作成、Flip XYで縦に変化するようにしています。

Texparam


また、レンダリング時、炎にはブラーをかけてぼかしています。
方法は炎のメッシュと蝋燭のメッシュを別々のレンダーレイヤーに分け、ノードエディターでコンポジットノードを作成し、炎のレンダーレイヤーにのみ、ブラーをかけて合成しています。
作業中、うまくレンダリングされない場合はレンダーレイヤー名横のレンダリングボタン(赤丸内)をクリックすると良いようですね。
(上記内容は下図赤線部参照)

Scr01

今回蝋燭は適当に作って簡単にSSSをかけただけなので、本当ならもう少しSSSの設定をつめて蝋らしく光が透過するように工夫したほうが良いでしょうね。

※今回のGIFアニメが重い場合は↓のPermalinkをクリックし、単体ページで表示してみてください。

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