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April 30, 2011

クロスシミュレータ2 ~ピンニングを使ってみる~

クロスシミュレータのピンニング機能を使ってみました。

ピンニングでもそれだけではめり込み回避はなかなか難しく、結局めり込みやすい体のメッシュの服に隠れる部分の胸、脇を内側にへこませ、ピンニングのウエイト調整で服のメッシュで体形を維持してごまかしました。

また、前回の実験で体に設定したSoftBody等を整理、体(含Armature)と服も分割(Subsurf)をかける前に衝突判定するようにしてClothのBakeをできるだけ速くするように修正。
レンダリング時にSubsurfをかけています。
それにより服の皺などが大雑把になり、質感もかわって見える感じです。
劇的に計算が速くなるわけではありませんが、布を厚くしたり、質感をやや固めにしたい時にこちらのほうが手っ取り早い場合もあるし、試行錯誤にも少しでも速いほうが良いですね。

Woman1_lite_w3

↓上記のBlender2.49b用ファイル。

jump01_Hair_cloth04D5A.zip for Blender 2.49b


ちなみに↓は体と服に、先にSubserfをかけてからBakeしたもの。
Bakeにかなり時間がかかるようになりますが、皺の出方が柔らかく、細かくなっています。

Woman1_w3

■ピンニングを利用してClothシミュレータを使用する手順メモ

1.準備として、リグ設定済みの体のメッシュをデフレクタとしてコリジョン設定をしておく。
 (オブジェクトモードで体メッシュ選択)→Object(F7)→Physics Buttons→CollisionタブのCollisionをON

2.服のメッシュに体と同じリグを仕込む。
 (オブジェクトモードで服メッシュ選択)→体と同じArmatureをモディファイアに追加。

3.Armatureを選択してPoseモードに入り、Aを押して全てのボーンを選択。

4.Shiftキーを押しながら服メッシュオブジェクトを追加選択し、ウェイトペイントモードに入る。

5.Wキーを押してApply Bone Heat Weights to Vertex Groupsを選択。
  自動でボーンごとのウェイトが服オブジェクトに割り当てられる。
  (個別にボーンを右クリックすると確認することができる)

6.Tabを押してエディットモードに入り、Vertex GroupsのNewボタンでピンニング用のバーテックスグループを適当な名前で作成。(今回はdress)

7.AでVertexを全選択し、ボタンエリアのWeight値を0にしてAssignし、3D画面上でピンニングのウエイトをペイント。(下図)
  ウェイト0(青)でClothの影響を完全に受け、ウエイト1(赤)では全く影響を受けなくなる(ピン留めされる)。
  (ウェイトペイントモードで別なVertex Groupが表示されている場合はEditingパネル(F8)→ボタンエリア左のVertex Groupsからピンニングバーテックスグループをいつでも選べる)

8.服オブジェクトが選択されている状態でObjectパネル(F7)→Physics ButtonでClothタブのClothをON。
  服の素材の適当なプリセットを選んでおく(今回はCotton)
  下のPinning of Clothをオンにし、6で作ったピンニングバーテックスグループ(今回はdress)をリストから選択。
  めり込み防止等でQualityの値が重要なので、上げておいたほうが良い(今回は17)

9.Cloth CollisionタブのEnable collisionボタンをON。
  めり込み防止は主にCollision Qualityで設定。(今回は4)
  (上げすぎるとBakeに時間がかかる)
   ※なお、髪等が服にかかる場合はさらに左のCollosionタブでCollisionをオンにしておく。

10.Bakeなり、Alt+Aなりでキャッシュを作って動かしてみる。
 


↓今回の服オブジェクトのウェイトペイント
Screen
 

■Clothタブパラメータの意味
Cloth

・ClothボタンでClothシミュレートのオンオフ。
・Clothボタン横のボタンをオフにすると、一時的にClothシミュレーションを切ることができる(レンダリング、3D画面)
・Preset(右上):素材のプリセットパラメータを選ぶことができる(Silk、Cotton等)
  Silk: 絹。多くのしわを表現するため、何度かサブディバイドしておくと良い。
  Cotton: 綿
  Rubber: ゴム
  Denim: デニム。Rubber と Denim はあまり分割しないで、ローポリ気味の方が良い。
  Leather: 皮革。
・StructStiff: 構造的な Stiffness(剛性)。斜め剛性も含む。
         低い値でクロスは伸縮するゴムのようになる。
・BendStiff: 曲げの固さ。どれぐらいクロスにしわができるかを表現。
       高い値で大きくはなるが、必ずしもしわが増えるとは限らない。
・Spring Damp: 移動が減衰する量を指定。いらない振動を防ぐことができ、アニメーションがスムーズになる。
・Air Damp: どれだけ空気の粘性が高いか、どれだけ粘性により移動が止まるか。
       実際には、高い Air Damp 値で、クロスの移動が遅くなる。
・Quality: 大きくすると、クロスが安定(高い Bend Stiff 値でも振動が少ない)し、更に衝突判定が改善される。
・Mass: 大きくすると、より重いクロスになり、通常の布のように端がもう少し重くなる。
・Gravity: クロスに与えたい X、Y、Z方向の重力を指定。
・Pinning of cloth: 指定した VertexGroup に属する Vertex を固定。
・Pin Stiff: 元の位置とのスプリングの固さ。小さいとゆるくなる。

※以上はBlender.jp - リリースノート-Blender2.46 クロスシミュレーションより要約。


■Cloth collisions タブパラメータの意味
Cloth_collision

・Enable Collisions: 衝突判定が有効になる。
・Min Distance: 衝突判定が動作する厚み。
          クロスと衝突する Mesh 間の最低距離を保持。
          衝突時に貫通してしまう場合は、単純にこれを増やしてみる。
          (最初の Cloth パネル内の Quality も増やしてみること)
・Collision Quality: 判定を繰り返す回数。
            多いと精度が高まるが遅くなる。
・Friction: Friction(摩擦)で、クロスが衝突したオブジェクト上をどれだけ滑るかを設定。
・Enable Selfcollisions: 自分自身との衝突(セルフコリジョン)判定を有効にする。
・Min Distance: セルフコリジョン判定が動作する厚み。
          クロス内の他の部分との最低距離を保持するのに役立つ。
・Selfcoll Quality: この値は、セルフコリジョンの多数の層の処理に役立つ。
           Collision Quality は少なくとも Selfcoll Quality と同じ大きさにしないと動作しない。

※以上はBlender.jp - リリースノート-Blender2.46 クロスシミュレーションより要約。


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April 28, 2011

クロスシミュレータ1

さらにクロスシミュレータの実験を追加。

Jump_cloth_full

初期状態で髪の毛が体にめり込むのを緩和するため、準備フレームで体に上から落とすようにしてみました。
多少めり込みが緩和されたような気がします。
クロスシミュレータはレストポーズで落ち着かせるほうが良いそうなので、最初の20フレーム分、レストポーズをとらせてます。
動画は1フレーム目からレンダリングしてみました。
(一連のGIFアニメの再生が遅い場合はGoogle Chrome推奨です)

今回は単純に服のメッシュにクロスシミュレータを適用し、体のメッシュをデフレクタにしているだけなので、そのせいか、collision Qualityを上げても服がめり込んでしまってます。
ウエイト調整も無いのでジャンプ中は不自然な高さまでめくれあがっているし、リグとの連動、ピンニングは必要みたいですね。

服のメッシュはsubsurfしてからclothをかけているので、動きのBakeに鬼のように時間がかかりますが、いい感じで皺が出る効果は大きいようです。

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↓をクリックすると今回のBlender2.49b用ファイルをダウンロードできます。
Zipを解凍してご使用ください。

jump_Hair_cloth04B.zip for Blender 2.49b

※、服(Cloth)のcollisionタブてBakeボタンを押して動きをBakeしてからお使いください。
(高速なマシンでもBakeには相当な時間がかかると思います。Clothを弄るのは初めてなので、使い方が根本的に間違っている可能性もあるかもしれません…(^.^;))

また、なぜか2.57で読ませるとソフトボディ関係のセッティングが反映されないので、そのまま動かすと色々とんでもないことになるかもしれませんw

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April 27, 2011

ソフトボディ3 ~Hairとの連動~

昨日の乳揺らしモデルに連動して動くHairを追加してみました。

Hair_jump

以下、髪の毛をSoftBodyで動かす手順メモ。

1.リグの入ったメッシュを選択。エディットモードで頭部の毛根にあたるポリゴンを選択し、Shift+Dでコピー。
  拡大、縮小等で形状や位置を調整。そのままPを押して毛根オブジェクトとして切り離す。(画像※1)
  (今回は先に乳揺らし用のSoftBodyが設定してあるので、切り離した毛根オブジェクトを選択し、複製時にくっついているSoftBodyモディファイアをXボタンで削除しておく。)

2.毛根オブジェクトを選択し、Objectパネル(F7)→Particle buttons。
  Particle SystemタブのType of particle systemリストからHairを選択。
  PhysicsタブのNormalの値を増やし、AccZをマイナスに減らして髪を生やし、長さ、スタイル等適宜調整。
  VisualizationタブのEmitterはオフ(毛根ポリゴン自体を非描画)、レンダリング高速化のためStrand Renderはオンにしておくとよい。

3.オブジェクトモードで毛根オブジェクトを選択し、Shiftキーを押しながらリグの入った体のオブジェクトを追加選択。
  そのままTabキーを押してエディットモードに入り、毛根オブジェクト周辺の3つの頂点を追加選択で選んでCtrl+Pを押し、3点を毛根オブジェクトのバーテックスペアレント(親)とする。
  こうすることで、リグの入ったオブジェクトの頭の動きに毛根オブジェクトを追随させることができる。

4.オブジェクトモードで毛根オブジェクトを選択し、マテリアルを新規設定。
  2.のようにStrandレンダーを使う場合はLinks and PipelineタブのStrandsの項目を弄ることにより描画される髪の根元の太さ(Start)、毛先の細さ(End)、毛先をフェードアウト(Width Fade)して自然に見えるようにすることができる。

5.オブジェクトモードでリグの入った体オブジェクトを選択し、Objectパネル→Physics buttonsクリックで左から2番目のCollisionタブをクリック。Collisionボタンを押して、体のメッシュを髪が突き抜けないようにコリジョンに設定する。

6.オブジェクトモードで毛根オブジェクトを選択し、Objectパネル→Physics buttonsクリックでSoftBodyをオン。
  その横のリストから該当するHairパーティクルを選択(デフォルトでは1.PSys)。
  髪の毛のパラメータ設定をする。基本的にはマレン本とほぼ同じ。(画像※2)
  Editingパネル(F9)でModifiersタブを確認。SoftBodyの下にParticleSystemが来るようにする。

7.SoftBodyのCollisionタブで動きをベイクするフレームを設定(今回は1~140)し、Bakeボタンを押して動きをベイク。
  体のほうの乳揺れのソフトボディの動きがおかしい場合は体のメッシュオブジェクトを選択しなおして同様にベイク。
  髪の動きを見て必要ならパラメータを調整。
  (パラメータを修正する場合は先にFree Bakeしておく必要がある)

8.Bakeが終わったら動画をレンダリング。

 
(画像※1)
Screen

 

(画像※2)髪の毛用SoftBodyパラメータ
Param

▲上の髪の毛用パラメータの要点メモ

・髪がマレン本の設定より少し早くもとの形に近くなるようにGravを10、Speedを1.3に。

・髪の毛は伸縮はしないので、基本的にG Stiff , Pull , Push は伸縮しない最大値(0.999)に。
 今回は動きがやや滑らかになるような気がするので、G Stiffだけを0.998にしてみた。
 また、髪が暴れがちのフレームがあるので、やや抑えるためにG Dampを3.00にしてみた。

・マレン本にある通り、CEdgeをオンに。多分エッジのセルフコリジョンのような気がする。
 オンにすると髪の動きが自然になる気がする。

・マレン本に従い、Aeroを1に。横のNを押して新アルゴリズムを設定してある。

以上。

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↓をクリックすると今回のBlender2.49b用ファイルをダウンロードできます。
Zipを解凍してご使用ください。

soft_hair_jump.zip for Blender 2.49b

速いマシンでないと、SoftBodyのBakeにかなり時間がかかるかもしれません。
また、なぜか2.57で読ませるとソフトボディ関係のセッティングが反映されないので、そのまま動かすと色々とんでもないことになるかもしれませんw


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April 26, 2011

ソフトボディ2 ~乳揺らしの実験~

90式のような固いのを地道に作っていると反動で柔らかいものがやりたくなります。
てなわけで、乳揺らしの実験ヽ(;^.^)ノをぃ

適当に人体モデルを作ってマレン先生の3Dキャラクターアニメーションのリグを簡素化して、ソフトボディをかけて実験。
ソフトボディとリグの連動例にあるキャプテンブレンダーのお腹が揺れるのにはあんまり意欲的に取り組めないけど、女性のおっぱいなら学習意欲が湧くのよね。
男の性(サガ)なのでこれはしょうがないのよねw

Wmjmp

■乳揺らしまでの手順メモ

1.リグを仕込んだメッシュを使ってジャンプするようにキーフレームを設定。
  7.にあるようにSoftBodyが安定するまでの余分のフレーム(今回は1~39フレーム)を挿入しておく。
  (色々パラメータを調整したけど初期状態で綺麗に止まってくれないので:-p)
  今回はレンダリングフレームの範囲を40~110に設定。

2.Editingパネル(F9)でメッシュのVertexを全選択し、
  適当な名前(マレン本ではSoftGoal)で新しいGroupを作成。
  Weightを1に設定。(Assignを忘れずに)

3.オブジェクトモードに戻り、このメッシュを選択状態でWeight Paintモードに。
  EditingエリアでVertexGroupusから1.で設定したGroup名を選択。
  全頂点がWeight1なので全部真っ赤ならOK。
  Subなどでペイントし、揺らす乳まわりのWeightを下げる。(↓の画像※1参照)X-Mirrorは有効にしたほうが便利。
  余計なところを塗らないように、Fを押してポリゴンを選択、確認しながら塗ったほうが良い。

4.WeightPaintから抜け、オブジェクトモードでメッシュオブジェクトを選択したままObjectパネルでSoftBodyをONに。

5.Editingパネルで追加されたSoftBodyモディファイアの順番を下向き(V)ボタンでArmatureモディファイアの下になるように移動する。

6.ObjectパネルでSoftBodyタブに戻り、Use Goalを押して、上下△ボタンから2.で設定したVertexGroupを選択。
  いい揺れ具合になるようにSoftBodyのパラメータを設定する。(画像※2)

7.Alt+AでプレビューアニメーションしながらSoftBodyパラメータを調整
SoftBodyをかけると最初に乳が暴れるので、動きが収まるまでの余分のフレームを用意。
  カレントフレームを1にする。(キャッシュを再計算させるのに必要)
  プレビューでキャッシュを作り終わると、プレビューアニメでもレンダリング用に設定したフレーム(40~110)で繰り返される。


<画像※1>Weight Paintモード
        (赤いWeight1の部分のみがSoftBodyの影響を受けない)

Screen

以下、メッシュの大きさなどにもよるだろうから一般化はできなさそうだけど、今回このモデルで試行錯誤したパラメータの要点覚書。
(マレン先生に頼らずに、今回は自分で試行錯誤してみた。あとで本のパラメータと比べたらかなり違った方向性のようだ)

<画像※2>今回のSoftBodyパラメータ

Softbodyparam

・Frictionは外部からの影響力だから関係ない

・Massを思いっきり重く(密度を濃く)して揺れを柔らかくしてみた。
 Massの値とSpeedの値によって動きは大きく変わる。
 最初ゆっくり動かそうと、Speed値を0.001にしたら恐ろしく伸びるようになったので、Speedを1にして調整した。

・Grav(重力)は基本的にいじらないほうが良いらしいので。

・G stiffとG Minは適度に揺れるように調整。 G Dampは乳の形が崩れにくいようにするために上限の50で

・G Maxは1.00で固定。下げるとWeight1の部分まで揺れてしまうため。

・Use EdgesとStiff Quads(対角線スプリングを有効)をオンに。
 Edgesだけだと結びつきが柔らかすぎて揺らすと破綻するので。

・Pullは引っ張る力なので多分重力の影響もありある程度伸びるように値を0.7に。
 (値が高いほど伸びにくくなる)

・Pushは上限値の0.999にして伸びないようにした。
 Pushの伸びがあると、乳が動きすぎてえぐれてしまうので。

・Dampは乳の形が崩れにくくなるように、上限の50で。

・Be(ベンド)は弾力があり、形が崩れにくい、上限値の10で。

・Sh(対角線スプリングの張力)は強めの0.8で。

今回のセッティングは以上。↓をクリックするとこのBlender2.49b用ファイルをダウンロードできます。
Zipを解凍してご使用ください。

乳揺れテスト for Blender 2.49b

なぜか2.57で読ませるとソフトボディ関係のセッティングが反映されないので、そのまま動かすと乳がとんでもないことになりますw

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April 20, 2011

iBook G4購入

ふとMac版Blenderはどんなものかな?と興味がわいてMacが欲しくなりました。

以前使っていたPM8100や8500は処分してしまったし、フリーズしまくりで押入れにしまっていたPowerBookG3も経年変化で電源があぼーんしたのか、通電してもうんともすんともいいません。

で、仕方なく中古専門のMacパラダイスというお店で2~3万で買える機種を物色。

色々悩んだ末に買ったのがiBook G4。

Ibook1b

PPC G4 1GHz/1GB/30GB/Combo/OS:10.3.3/AirMac:ありで32,750円也。

主目的はあくまでもBlenderのインターフェイスの確認用なので、ある程度実用性は無視して、できるだけ安いのをと探し、結局これに落ち着きました。
昔仕事でMacを使っていた頃のソフトも多少残っており、クラシック環境可というのを選べばそれらも動くということだったので、そのあたりも選択のポイントに。

Blenderは2.49bがあっさり動いたので、ひと安心。簡単なものを作るならこのiBook上でも実用になりそうです。
インターフェイス的にMacっぽい癖があるのかな?と思ったら普通にWinで使っているUSBの3ボタンマウスも使えるし、Win版との違和感は感じませんでした。

ついでに今作っている90式を読ませてみたら、さすがに仮想メモリにはいりまくりなのか、マウスの動きの反応も悪くてまともに編集はできませんが、1600x1200でも時間はかかるけど普通にレンダリングできたのはちょっと感動。
操作感やレンダリング時間は東芝のネットブックNB100といい勝負。

ただ、ブラウザ環境が問題で、付属のSafariでは本家Appleのサイトでさえまともに表示できず、GIMPの旧バージョンのダウンロードも全く表示されずにお手上げ状態。
Twitterでブラウザ関係が辛いことは前知識として教えてもらっていたので、Operaの動作可能な古いバージョンをインストールしてなんとかGIMP2.0.6のDL、インストールに成功。
現状、OperaでTwitterは表示できるものの、ツイートはできない状態。(Operaの昔のバージョンはそういうものらしい)
FireFoxも10.3対応のバージョンが見当たらないのでまあ、その辺りは割り切って使おうかとw
(せっかく安いのを買ったのに、OS10.4を別に購入するのは抵抗あるので(笑))
まあ、セキュリティ的な危険がWinに比べれば低いとはいえ、古いOS、ブラウザでネットに繋ぎっぱなしにするのも気がすすみませんし、OKでしょう(笑

それにしてもOSX10.4x(Tiger)では最近のブラウザやソフトもそれなりにサポートしているのに、10.3x(Panther)はほぼ壊滅状態。
思わず歌っちゃうぞ。
♪古豹と虎との間には深くて暗い川があるぅ~

自分的にはPM時代のillustrator5.0、GIMP2.0.6、Blender2.49bと、ドロー系、ビットマップ系、3D系の3種の神器がそこそこの速度で動くので満足です(^-^)

あと、感動したのは、OSX標準でWin共用のCD-Rが焼けること。
LANやメモリカード等でJPEGデータを直接Winに渡すとリソースフォークの関係で画像が崩れるんですが、CD-Rに焼けばこの問題も解決。素晴らしいことです。

で、昔Macを使っていたころのバックアップCD-Rをいくつか読ませてみたら、懐かしいデータがいろいろ。
そう言えばこんなのも作ったなぁ・・・

Zz_2

そうそう、特筆すべき点がもうひとつ。
中古だから当然へたっているだろうなと思っていたバッテリーが2時間以上余裕でもつこと。
これはちょっと嬉しかったですよw

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April 14, 2011

Blender2.57リリース

Blender2.57がリリースされたというので、ダウンロードして作成中の90式をレンダリングしてみました。

ところが・・・

↓あれれ、なんかでかい円盤のようなものがざっくりと突き刺さっています(^o^;)

90w6i5f4_257


実際に形状がおかしくなってます。

Screen

↓2.49bでは正常にレンダリングされます。

90w6i5f4_294b

該当部分を調べてみると、この砲身の部分は部分的に穴をあけるためにArrayで増やしたものをCurveモディファイアで円柱にしています。
2.49bのほうでArrayをApplyしても直らず、CurveモディファイアをApplyすると正常になることから、どうやら2.49bと2.5x(以前の2.5xでも同様に変形してしまったのを確認)ではCurveモディファイアに違いがあるようですね。
キャタピラもCurveモディファイアを使っているけど、こちらは変化ないようなので、何か条件があるのかもしれません。

それと、レンダリングエンジンも表現が微妙に変わっているようで、ノーマルマップの出方(手前のキャタピラに影ができる)にも違いがあるので、このあたりも修正しないといけないなぁ…

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April 13, 2011

【メモ】ソフトボディ

SoftBodyについて (Blender2.49b)

SoftBodyは主に弾むボール、風にそよぐ旗やカーテン、Hair等のパーティクルなどを物理的なシミュレートに沿って動かす時に使う。

●使用方法

Btns

対象オブジェクトを選択し、Object(F7)、Physics Buttonsをクリック、Soft BodyタブでSoft BodyボタンをONにし、パラメータをセット

●パラメータ

Stb

・Friction  FieldタブのWind等、外部の力からの影響力をセット。小さいほど影響を受けにくくなる。

・Mass 頂点の質量。
      ソフトボディを変形させるのに必要な力を設定。高いほど動作が遅くなる。

・Grav 重力(m/s2)。ほとんどの場合デフォルトの9.8で良い。

・Speed 動きの速さのみを変化させる。値が高いほど速くなる。

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・Use Goal メッシュのバーテックスグループのウエイトに従って動作を制限(Goal)する。
        最も基本的な使い方としては髪や旗などの部分固定。
        横の欄で使用Vertex Groupをセット。(ウエイト設定が無い場合は数値で設定)

▽以下の4つはGoalを使用中に変形で震えや破綻が起きる場合の調整用。
・G Stiff Goalとの結びつき(スプリング)の硬さ。
       高いほど強く、変形抑止になるが震えが大きくなる場合がある。
・G Damp Goalに対する摩擦。変形で震えが起きる場合の調整用に使う。
・G Min Goalの最小値をオフセット。
       動きに破綻がある場合等に上げて、ウエイトが低いところを変形しにくくする。
・G Max Goalの最大値をオフセット。下げるとウエイト1の部分も変形するようになる。

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・Use Edges MeshオブジェクトにEdgesが有ればスプリングとして使用。
・Stiff Quads 四角いFaceにおいて、対角線をスプリングとして使用。
       四角ポリゴンの変形を防ぐ。
・CEdge ?Edgeをセルフコリジョンとして扱う?
・CFace ?Faceをセルフコリジョンとして扱う?
・Pull Edgeの伸び具合を調整。
・Push Edgeの縮み具合を調整。
・Damp スプリングが伸縮を行う際に必要な力(摩擦)。
・SL 不明。
・N ↓のAeroのニューバージョン。
・Aero Edge寄りの部分を揺らす。
・Plas 不明。
・Be Bendの略。弾性。値を上げると形を保ち、弾むようになる。

・誤りや不明点への突っ込み歓迎(^_^;)
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■Frictionの効果をテスト

↓左奥からFrictionを0.5 、0.2、 0.1に設定し、手前から風をあてた例

Friction01


<参考>
・BlenderのSoftBodyシステム

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April 11, 2011

90式を作ってみる41

最近は90式のモデリング上、凝ったこともしておらず、むしろ単調な作業の繰り返し( ´・ω・)y━。 o ○
とりあえずディテールアップした砲塔上部と後部のバスケットあたりのアップです。

↓砲塔上部周辺

Type90_90w6i3

↓砲塔後部バスケットまわり

Type90_90w6i_2

さすがに網の部分はUV座標作ってアルファマップで抜きました。

Screen


メインの表面材質ですが、ちょっと立体感をつけようとおもってリフレクト、スペキュラーをやや上げてみた。

Type90_90w6i2

立体感は強調されるけど、鉄の塊の無骨さがその分弱くなるような気もするので悩みどころです。

このデータも出来上がったら、また東日本大震災の義援金募金のお願いテキストをつけてフリーで公開しようかなとか思ってるんですが、データが重いのでBlender専用になりそうです。

試しにOBJでテクスチャなしでエクスポートして、メタセコに読み込ませてみたんだけど、動きがかなり重い。
Blenderだとソリッド表示でもサクサク気持ちよく動くんですけどね…Blenderのスカルプトにも耐えるメモリ管理とキャタピラなどのリンクコピーあたりが効いているんだと思う。

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April 03, 2011

90式を作ってみる40

首の調子も概ね回復したので、90式の作成を再開。

砲塔の背面まわりを中心にちまちま。

Type90_real_90w1

それにしても、昨日は大きめの余震?が多かった。
こっちの揺れが収まると、被災地や原発で復旧作業にあたる人達に被害が無いように祈りつつTVやネットの情報を確認するのが習慣になってしまった。

Screen


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