箸休め ~SculptrisのデータをBlenderでリトポ~
毎日堅いものを作っていると息が詰まるので、今日は箸休めでSuclptrisでモデリング、ペイントしたものをBlenderでリトポして活用できるかテストしてみた。
しかし、いつのまにかZBrushのPixologicのもとで開発することになったようで……
PixologicもSculptrisがブラシ類やリトポ機能なんかが充実するとZBrushの立つ瀬が無いので戦略的にとりこんだのかな?
Sculptrisがあれば、ZBrushいらんもんなぁ・・・w
ZBrushってアクティベート制限はあるし、インターフェイスは鬼のように変てこだし、機能が多すぎてどう使っていいのかさっぱりなツールがほとんどなので、単純にスカルプトして色を塗るなら圧倒的にSculptris(しかも現在は無料!)のほうがいい。
とりあえず、Sculptrisの最新版?Alpha5をダウンロード、インストールして女の人の頭を適当にスカルプトし、色を塗ってみた。
最初、色の拾い方(スポイト機能)がわからず苦労したが、適当にキーボードを押してCtrl+Cを押しながら左クリックで拾えることがわかった。
(多分マニュアルに書いてあるんでしょうが、読むのも面倒くさかったのでw)
当然、ZBrushよりも機能は劣るが、とにかく分かりやすくて簡単に部分分割ができるのが物凄く便利。
で、これをOBJで書き出し、テクスチャマップもエクスポート。
書き出したOBJファイルをBlenderでインポートして、マテリアル、テクスチャをつけてマッピング方式をUVに指定してエクスポートしたマップを読み込む。
これだけでBlenderにハイポリゴン状態のデータが再現される。
(マップ(UV)はばらばらだけど、リトポしてBakeしてやれば繋がるので問題ないだろう。)
次にこれをリトポしてみた。手順は以下の通り。
1.オブジェクトモードでインポートしたオブジェクトを選択、Center Newしておいて、Shift+SでCursor to Selection。
2.Add→Mesh→Cubeで1.の位置にキューブを追加。編集モードでVertexを全削除。(入れ物(Osonbject)だけで中身(Mesh)の無い状態にする。)
3.そのまま、編集モードでMeshタブのRetopoボタンをON。モードはRetopo AllでOK。
なお、今回はもとのデータが左右対称なので、Mirrorモディファイアを追加。
4.写し取るもとのインポートしたオブジェクトの面にできるだけ直交するように3D画面を回転し、Ctrlを押しながら左クリック。これで元形状に近い位置にVertexが追加される。
そのままCtrlを押しながらVertexを増やしたり、Eを押して追加したり、2点のVertexを選択しFを使ったりして、面を張っていく。
(なお、仕組みの関係で作業途中で3D画面をズームしてはいけないらしい。)
さらにPanelsのオブジェクボタン(F7)のDrawタブのX-rayをONにして、編集中のVertexや面を常に見えるようにすることができる。
5.やっているうちにVertexが、リトポ元の面からはずれることがあるので、その場合は一度RetopoボタンをOFFにしてから仕切り直しをすることで、直るらしい。
(今回は途中からはずれたので、その後適当にやってしまった(^^; とりあえずSculptrisのデータが有効に使えるのかどうかの確認が目的なのだw)
6.作業が終わったらRetopoボタンをOFFにして、適当にシームを入れてUキーでUnwrapしてUV座標を作成、調整。
7.オブジェクトモードでリトポ元のオブジェクト、新たにリトポしたオブジェクトの順に(二つができるだけ重なった状態で)Shiftを押しながら左クリックして追加選択。
(この時、選択する3D画面のヘッダの南京錠アイコンはONにして他と連動させておくこと。これをやらないと、Bake時、Bake先のイメージが無いと怒られる。しばらくこれで悩んだ)
8.別なウインドウでイメージを新規に作成。
F10→BakeタブでSelectec to ActiveをON,TextureとNormalマップ(tangent)をそれぞれBakeし、イメージを保存。
(TextureをBakeしたら、大人のおXXXみたいなマップが出来てしまった(^_^; 形状はもっとちゃんと作らんと)
9.できたマップを使ってリトポしたオブジェクトにテクスチャ設定。作業終了。
リトポの作業を30分くらいで適当にやってしまったので、もとの顔とかなり違うw
まあ、リトポをちゃんとやれば済む話だし、Sculptrisの現在の無料版でもデータを有効利用できることが確認できたので良しとしよう。
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