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March 28, 2011

Global Hawkにマップを貼ってみた

前回のテクスチャ無しGlobalHawkにピクチャマップを貼って、多少修正しました。(緑バージョンのみ)
このところ首こりが酷くて随分遅くなってしまった…(--;)
例によって資料でわかんなかったところは適当なので、適宜修正してお使いいただければ幸いです。(^^;)

下記リンクをクリックしてファイルをダウンロード、zipを解凍するとBlender用、メタセコイア用、六角大王S6用とOBJ形式データの4タイプが入ってます。
GlobalHawk_v2.zip (7.2MB)

一日一偽善((c)泉谷しげる?)に倣い、一ファイル一偽善(*゚▽゚)ノということで、東日本大震災募金のお願い(readme.txt)なぞ追加しておりますが、基本的にフリーです。
もしよかったら商用私用問わずご自由にお使いください(_ _)

↓Blender用をレンダリング。

Ghv2_blender

↓メタセコイア用スクショ。

Screen_mqo

↓六角大王S6用スクショ。

Screen_rokkaku


↓Blender用スクショ。もともとBlenderで作っているApply前のファイルですので加工が容易です。

Screen_blender2

↓OBJをVue7で取り込んでレンダリング。(読み込み時、エラーが出ますが、bmpはいいえを選択)

Ghv2b

~米軍のOperation Tomodachiに感謝の意を込めて~

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March 19, 2011

Global Hawkを作ってみた

噂の無人偵察機Global Hawk(グローバルホーク)の簡単な3Dデータを作ってみました。

下記リンクをクリックしてファイルをダウンロード、zipを解凍すると2タイプのOBJ形式データが入ってます。
Global_Hawk_v1.zip

OBJ形式ですので、色々なソフトでインポートできると思います。(Blender,六角大王S6、メタセコイアにて読み込み確認)

脚も無く、テクスチャなしで、色わけしかしていませんが、もしよかったら商用私用問わずご自由にお使いください。(テクスチャ付きもあとでアップするかもしれません)

- 震災への米軍支援(Operation Tomodachi)に感謝の意をこめて-


Ghg


ネット上の写真を見ると翼等のディテールが異なるパターンがあるようで、緑のと白いので一部形状が違います。
ミリタリー関係、詳しくないんで自分が見た写真で鮮明に写っていないところとか、足りないところとか、色々間違っているかもしれません。
雰囲気のものということで(^^;


Ghw


それにしても頭はどう見ても幼生エイリアン…


Screen

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March 14, 2011

Twitterを始めてみた

地震がらみの情報収集もあって、Twitterを始めてみた。

使い方がよくわかんないけど、だんだん慣れていくでしょう。
今のところブログとあんまり関係ない、ダークモードなので見ても面白くないです、たぶんw
@ishidourou24

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March 12, 2011

90式を作ってみる39

昨日、今日とM2の裏側を作成。

Type90_real_90u7c7e

さすがに、地震のほうが気になってあまり作業は進まない。
相変わらずこっち(茨城南部)も震度3クラスの余震が続き、落ち着かない。

こんな状況下なのに、かいわれの時なみの下らないパフォーマンスを行う菅とかいう稀代の馬鹿総理に無性に腹が立つ。
災害対応の司令塔たる総理大臣が、のこのこヘリで原発を見物に行って何の意味があるのか。
命がけでがんばるとか、みえみえの自己アピールにはあきれるばかり。
本当に目先の人気とりしか頭にないんだな、あの人は。

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March 11, 2011

M8.8

午後2時46分ごろ、東北を中心に強い地震が発生。
M8.8という非常に大きなもの。

TVでは津波の恐ろしさをまざまざと見せつけられる。

茨城南部でも相当強く何度も揺れた。
幸いにして、うちでは棚等に乗せてある物がいくつか落ちた程度で、特に被害もなく済んだが、4時間以上たった今でも震度3クラスの余震が断続的に続いている。

不幸にして亡くなられた方々、大きな被害を受けられた方々、避難所で不安な夜を過ごされる方々には心よりお見舞い申し上げます。

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March 10, 2011

90式を作ってみる38

引き続き、重機関銃を作成中。

M2


後方の引き金あたりの様子がよくわからなかったので、新たに12.7mm重機関銃で検索してそのあたりの資料を得たが、結構細かいところやプロポーションなんかが違っていたのがわかり、できていた部分もパーツのバランスも含め、かなり修正した。
(一見、昨日の画像とあんまり変わらないけどw)


Type90_real_90u7b2


それにしてもこの機関銃、ブローニングM2重機関銃というそうですが、1933年にアメリカ軍が制式採用と、実に80年近く現役で使われているというから驚き。
兵器も用途に応じて多様化し、この重機関銃というジャンルでは対費用効果と性能的に十分ということなんでしょうね。


Screen


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March 09, 2011

90式を作ってみる37

今日も重機関銃の続き。
うーむ、なかなかに部品も多くて面倒くさいアイテムである。

Type90_real_90u4f6

全体を見ると機関銃に緻密さが増したことで、締まりがでてきた感じ。

Type90_real_90u4f6b

裏側がまだできていない。

Screen


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March 08, 2011

箸休め ~SculptrisのデータをBlenderでリトポ~

毎日堅いものを作っていると息が詰まるので、今日は箸休めでSuclptrisでモデリング、ペイントしたものをBlenderでリトポして活用できるかテストしてみた。

しかし、いつのまにかZBrushのPixologicのもとで開発することになったようで……
PixologicもSculptrisがブラシ類やリトポ機能なんかが充実するとZBrushの立つ瀬が無いので戦略的にとりこんだのかな?
Sculptrisがあれば、ZBrushいらんもんなぁ・・・w

ZBrushってアクティベート制限はあるし、インターフェイスは鬼のように変てこだし、機能が多すぎてどう使っていいのかさっぱりなツールがほとんどなので、単純にスカルプトして色を塗るなら圧倒的にSculptris(しかも現在は無料!)のほうがいい。

とりあえず、Sculptrisの最新版?Alpha5をダウンロード、インストールして女の人の頭を適当にスカルプトし、色を塗ってみた。

Screen

最初、色の拾い方(スポイト機能)がわからず苦労したが、適当にキーボードを押してCtrl+Cを押しながら左クリックで拾えることがわかった。
(多分マニュアルに書いてあるんでしょうが、読むのも面倒くさかったのでw)
当然、ZBrushよりも機能は劣るが、とにかく分かりやすくて簡単に部分分割ができるのが物凄く便利。

で、これをOBJで書き出し、テクスチャマップもエクスポート。
書き出したOBJファイルをBlenderでインポートして、マテリアル、テクスチャをつけてマッピング方式をUVに指定してエクスポートしたマップを読み込む。
これだけでBlenderにハイポリゴン状態のデータが再現される。
(マップ(UV)はばらばらだけど、リトポしてBakeしてやれば繋がるので問題ないだろう。)

Screen3

次にこれをリトポしてみた。手順は以下の通り。

1.オブジェクトモードでインポートしたオブジェクトを選択、Center Newしておいて、Shift+SでCursor to Selection。

2.Add→Mesh→Cubeで1.の位置にキューブを追加。編集モードでVertexを全削除。(入れ物(Osonbject)だけで中身(Mesh)の無い状態にする。)

3.そのまま、編集モードでMeshタブのRetopoボタンをON。モードはRetopo AllでOK。
  なお、今回はもとのデータが左右対称なので、Mirrorモディファイアを追加。

4.写し取るもとのインポートしたオブジェクトの面にできるだけ直交するように3D画面を回転し、Ctrlを押しながら左クリック。これで元形状に近い位置にVertexが追加される。
そのままCtrlを押しながらVertexを増やしたり、Eを押して追加したり、2点のVertexを選択しFを使ったりして、面を張っていく。
(なお、仕組みの関係で作業途中で3D画面をズームしてはいけないらしい。)
さらにPanelsのオブジェクボタン(F7)のDrawタブのX-rayをONにして、編集中のVertexや面を常に見えるようにすることができる。

5.やっているうちにVertexが、リトポ元の面からはずれることがあるので、その場合は一度RetopoボタンをOFFにしてから仕切り直しをすることで、直るらしい。
(今回は途中からはずれたので、その後適当にやってしまった(^^; とりあえずSculptrisのデータが有効に使えるのかどうかの確認が目的なのだw)

Screen4

6.作業が終わったらRetopoボタンをOFFにして、適当にシームを入れてUキーでUnwrapしてUV座標を作成、調整。

Screen5

7.オブジェクトモードでリトポ元のオブジェクト、新たにリトポしたオブジェクトの順に(二つができるだけ重なった状態で)Shiftを押しながら左クリックして追加選択。
(この時、選択する3D画面のヘッダの南京錠アイコンはONにして他と連動させておくこと。これをやらないと、Bake時、Bake先のイメージが無いと怒られる。しばらくこれで悩んだ)

8.別なウインドウでイメージを新規に作成。
  F10→BakeタブでSelectec to ActiveをON,TextureとNormalマップ(tangent)をそれぞれBakeし、イメージを保存。
(TextureをBakeしたら、大人のおXXXみたいなマップが出来てしまった(^_^; 形状はもっとちゃんと作らんと)

9.できたマップを使ってリトポしたオブジェクトにテクスチャ設定。作業終了。


Screen6

リトポの作業を30分くらいで適当にやってしまったので、もとの顔とかなり違うw
まあ、リトポをちゃんとやれば済む話だし、Sculptrisの現在の無料版でもデータを有効利用できることが確認できたので良しとしよう。

Test3d3_mapped2


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March 06, 2011

90式を作ってみる36 ~Lattice変形の使い方~

今日は12.7mm重機関銃を途中まで。

Anim

重機関銃も資料写真によって展示車両と総火演等の実動車両で細部に多少違いがあるようで、解釈に迷うところがある。

Type90_real_90u

穴の開いている円柱は例によってArrayとCurveモディファイアの組み合わせ。
根元のほうが若干広がっているようなので、さらにLattice変形をかけた。

以下にLattice変形の使い方メモ。

1.オブジェクトモードでAdd→Latticeで変形用の立方体を追加。
2.変形をかけるオブジェクトを選択し、Latticeモディファイアを追加。
3.1.で追加したLatticeの立方体のオブジェクト名を2.のモディファイアのOb:に記入。
4.Latticeの立方体を選択し、変形するオブジェクトに重ねて編集モードでVertexを動かして変形。
変形用のポイント(Vertex)はU,V,Wの横の数字を増やすことで追加することができる。

Screen


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March 05, 2011

90式を作ってみる35

今日も砲塔上のパーツをちまちまと。

Type90_real_90r2

遠目からも見える特徴的なパーツを簡単な形でとりあえず置いてみて、全体の感じを見てみました。

Type90_real_90r3b

子供の頃、モーターライズが主流だったところにタミヤの35分の1MMシリーズが出始めて(たしか、キューベルワーゲンが最初だったかな?)、ドイツの戦車を中心に色々作ったけど、それらとは別な意味でかっこいいと思ったのは、ほかに比べて異様に砲身が長くて車高が低い印象のイギリスのチーフテン

現代で主流の平べったい戦車のはしりだと思うんですが今見ても古臭さを感じさせない洗練されたデザインですねぇ。

Screen

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March 04, 2011

90式を作ってみる34

今日も何かと忙しく、滑り止めを少し貼って、車長用ハッチまわりを作りはじめた程度。

Type90_real_90m4

上から見ると、プロシージャルマップの単純な迷彩なのがばればれw

しかもモデリング中、何も考えなくていいグローバルマップモードで貼っているので、砲塔を回しても追随してくれません。
Orcoはこういう全体に一体化した模様には向かないし、車体と砲塔、砲身の3つくらいに分けてOBJ使って軸ごとに投影マッピングするのも比較的楽そうではあるが、やっぱりUV座標をつけてテクスチャBakeか3D画面で手塗りかなぁ…。

Type90_real_90m3


Screen


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March 03, 2011

90式を作ってみる33

引き続き、砲手用照準潜望鏡を作成。

Type90_real_90j

↑引きの絵なら十分緻密に見えると思う。

↓アップにするとまだディテールが甘いんですが、時間ばっかりかかるので、とりあえず次に行こうかな。

Type90_real_90i

どうでもいいけど、画面の分割は2.5の小さな特定のエリアを探して引っ張る方式(ときどき変なところを引っ張ってあわわとなってしまう)より、2.4のアバウトな位置で右クリックで分割、合成する方式のほうが直感的で楽だと思う。

確かに一般向けになって、わかりやすくはあるし、使いやすくなっている部分もあるんだけど、全体的にせせこましいというか、開放感が無いんだなぁ、2.5のレイアウトや操作フィーリングは……。

Screen

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March 02, 2011

90式を作ってみる32

今日は忙しかったので、砲手用照準潜望鏡(長いw)の途中まで。

Type90_real_88c

細かく見ると結構穴やパーツが多いので面倒くさい。

Type90_real_88c2

しかし、もう3月ですか……早いなぁ……

Screen


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March 01, 2011

90式を作ってみる31 ~デカールの貼り方~

今日はデカールを貼ってみた。

Type90_real_86c

Blenderはデカールを貼るのも簡単でいいですね。以下手順メモ。

1.デカールを貼る位置にEmptyを追加。

2.貼る面の法線に合わせるように、Emptyの向きを調整。
(面に向かって手前にZ、上にY、右にXの矢印が向くようにする)

3.貼る下地のマテリアルを選択。

4.選択したマテリアルにTextureを追加。

5.追加したTextureはImageでデカールの画像を指定。
透明情報の付いたpngを使えば、透明に抜いた画像を貼り付けることができる。
Map Imageタブで、ClipかClipCubeを用途に応じて選択。
(Clipは裏にある面にも突き抜けて画像が貼りつく。ClipCubeは貼り付ける面だけ)

6.TextureのMapInputタブでObjectを選択、OB名に1.で追加したEmptyのオブジェクト名を指定。

7.SizeX,SizeY,SizeZ(多分、SizeZはいらない気がする)でデカールの大きさを調整。
(値が大きいほど小さくなる点に注意)
Emptyのほうを拡大縮小することでも調整できる。

8.マッピングタイプは基本的にはCol(勿論他のも使える)、MapToタブのColスライダで濃度を調整。ブレンドモードはMixでいいと思う。

Type90_real_86c2

デカールの画像はプラモのデカール(スライドマーク)をスキャンして加工。
富士教導団戦車教導隊第2中隊のマークを貼った。
(あとから気づいたが、車体番号が違うかも(^^;)

砲塔の☆ミのマークは裏側にも左右対称で貼られるので、Emptyを一個だけにしてClipを選択。
桜のマークと車体番号と戦教2の文字は裏側に突き抜けるとまずいので、ClipCubeを選択した。


Screen


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