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February 06, 2011

90式を作ってみる10 ~履帯の制作7(リンクオブジェクトの実体化(独立化))~

履帯は左右対称で2本あるわけなので、一応揃えてみました。

Anime

最初、単純にオブジェクトモードで履帯を全部選んでY軸でミラー(Ctrl+M→Y)すればいいかな?と思っていたら、これがあにはからんや、相当な難物だった(^^;

やはり親子関係やコンストレイントを仕込んでいるものはミラーリングすると予想できない動き(転輪が同じ方向を向いたままだったり、キーフレームを設定すると親Emptyと車輪が重なってぐちゃぐちゃになったり)をするので、仕方なく普通にShift+Dで複製してY方向にずらし、転輪、誘導輪、起動輪をそれぞれ編集モードでメッシュをミラーリングすることに。
これなら原理上、コンストレイントや親子関係の影響を受けずに反転できるはず。

作業的には簡単で、転輪を選んで、TABで編集モードに入ってAで全選択して、Ctrl+MでミラーリングしてCtrl+Nで法線を再計算、オブジェクトモードでY方向の位置あわせの繰り返し。
最後に親Emptyは最初から繋ぎなおして一本化。

ただ、悩んだのが、元の履帯に使っている転輪のリンクオブジェクト(Alt+Dで複製したリンクコピー。これを使うとリンクされた形状を編集すれば、ほかのリンク形状に反映され、サイズ的にも有利らしい)

リンクオブジェクトを編集モードでミラーリングしても、ほかのリンクオブジェクトに反映されないので、多分個別に仕込んである回転コピーコンストレイントか、親子関係が影響しているんじゃなかろうか。

ということでリンクオブジェクトを独立(実体化)させればいいんだろうと、いろいろApply関連のメニューやボタンを探してみたんですがそれらしいものが無くてApplyできない……
仕方なくリンクオブジェクトをShit+Dで複製して、元形状を削除することに。


Screen


まあそんなこんなで左右の履帯と親Emptyを繋ぎなおして、これで何とかうまくいったんですが、リンクオブジェクトの実体化方法にさっき気づいた。

リンクオブジェクトを選択して編集モードでLink and MaterialsタブのME:の横の数字(共有)をクリックしてSingle Userに変えるだけ……なるほど合理的だぞBlender……これで一日悩んだわけですがw…… orz

■2011/02/08 追記

さらに調べたところ、オブジェクトモードでリンクオブジェクトを選択してUキーを押すと、オブジェクトやマテリアル、IPOカーブ等を選んでSingle Userにできることがわかった。うーん、これも便利だ。

■2011/02/23 追記

さらに、やや意味あいが違うが、複数オブジェクト選択で、Ctrl+Jで一体化することでも実体化される。

Screen2


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