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February 05, 2011

90式を作ってみる9 ~履帯の制作6(フックと車輪の回し方)~

今日は車輪(転輪、起動輪、誘導輪)の回し方と履帯のたわみの表現方法について。

Anime5c

今回は全ての車輪をひとつのEmpty(親Empty)の子にして、親Emptyを動かすことで車輪と履帯が勝手に動いた距離(ただしX軸限定)に応じて回るようにしました。要はミニカーを手で押してタイヤを回す感じですね。

履帯は履板をArrayモディファイアで77枚にして、Curveモディファイアで、履帯の形に修正したCurveCircleをTargetにし、このCurveCircleを上記の親Emptyの子にしただけです。
この状態で親EmptyをX方向に動かすだけで履帯は移動量に応じて回ります。(厳密にはカーブに沿って変形している)

車輪ですが、これはひとつの転輪だけに親EmptyのX方向の移動量をドライバにして回転させ、残りの車輪には回転コピーコンストレイントを適用してみました。

手順としては以下の通り。

1.転輪を親Emptyの子にして、1フレーム目で転輪のRotにキーフレーム設定(Iキー)

2.IPOカーブエディタでRotY以外のカーブを削除(今回は車輪の中心軸がYなので)

3.RotYカーブにExtrapolationを適用(Curve→Extend mode→Extrapolation)

4.設定しやすいように1つだけあるキーポイントの(x,y)を(0,0)に移動

5.ドライバを親EmptyのLoc Xに設定。
  これでIPOカーブエディタの横軸が親EmptyのX座標値になる。
  (Nを押して)AddDriverをクリック、OB:に親Empty名を設定し、ObjectでLoc Xを選択。

6.Ctrlキーを押しながらRotYカーブ上を左クリックしてキー(コントロールポイント)を追加

7.TABキーを押して編集モードに移行、追加したポイントの(x , y)を(1 , 5.73)に設定。

8.他の(親Emptyの子に設定した)車輪に、この転輪をターゲットにした回転コピーコンストレイントを設定

以上。

7.でyの値を5.73にした理由ですが、X方向に1単位動くごとに動く角度(増分値)を何度にすれば良いかと考え、車輪(円)が1回転する(360度)ということは円周分(2πr=3.14x2=6.28)動くわけなので、単純に360÷6.28で約57.3度、カーブエディタではY軸が実際の角度の10分の1に設定しなければならないようなので、5.73に。
算数はすっかり忘れているので何か間違っているかもしれませんが、レンダリング結果を見るとなんとなく問題なく動いているようですw

Screen01


次に履帯(キャタピラー)は動くと大抵うねうねとたわむので、これを表現したいと思いました。
実際には履帯の形を作っているCurveCircleにコントロールポイントを追加し、それらのコントロールポイントに対して手動で上下に動くようにキーフレームを割り当てました。

ポイントとして、Blender 2.49bではmeshで使うShapeのように、コントロールポイントをアニメーション制御することができないようなので、かわりにHook(フック)というのを使えば良いようです。
設定は簡単で、編集モードでCurveオブジェクトの頂点を選択し、Ctrl+[H]でAdd to, New Emptyを選ぶと、このEmptyを動かすことでコントロールポイントが動かせるようになります。
複数のコントロールポイントをひとつのEmptyで動かすこともできるので今回は履帯の上のたわむ部分のコントロールポイントを交互に2つのEmptyで動かすようにしました。

Screen02

あとはこれらのEmptyも親Emptyの子にしてキーフレームを設定すれば良いだけです。
たわみの表現は基本的にはHookのEmptyのLoc Zにキーフレーム設定して上下させていますが、動き始めに片方のHookをY軸回転(Rot Y)させて、後ろの起動輪が回るイメージをやや誇張して付加しました。

Screen03


これで動きも結構キャタピラーぽくなったと思うんですが、残念ながら90式では履帯上部は全部スカートに隠れるんだなぁ……(笑)

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