90式を作ってみる11 ~履帯の制作8(曲がれるバージョン))~
昨日までのバージョンはミニカーを手で押す感覚なので扱いやすく、ゆっくりと走り出したり止まったりする時の設定が非常にやりやすいと思うのですが、X軸に沿った前後移動に限定されるので、道を曲がったりすることができません。
(単純にX軸ペースでカーブモディファイアを使っているだけなので全体を回転すると↓のように履帯が変形する)
多分、スクリプトを使うなり、凝ったボーンや親子関係を作るなりすればこの方式を維持して曲げられるようになる気もするんですが、現時点では自分にそんな能力はありません(きっばりw)
ということで、絵的にそれなりに見えればいいという方向性でパスに沿って曲がれるバージョンを作成。
Curveモディファイアでキャタピラーが動く原理はCurveCircleとそれに巻きつける履板オブジェクトの相対的な距離の変化によるもの(今回の場合X軸上の変化)なので、単純にCurveCircleと履板の両方を共通の親オブジェクトの子にしておいて、そのローカル空間の中でX方向に履板のほうを動かせば良いわけです。
(今までは履板だけが親Emptyと結びつけられておらず、独立してグローバル空間にあったので、CurveCircleを子に持つ親Emptyを移動すると相対的に距離が離れて回るように見えた)
結局、↓のスクショのように、履板(白線で選択されているモディファイされた履板)、履帯のCurveCircle、車輪類を全部(別にEmptyでもいいんですが自分にもわかりやすいように)Boneの子としました。
Boneを動かすと、当然車輪も履帯も崩れることはありませんが、回りもしません。
前回車輪の回転は親EmptyのX移動をドライバにしてましたが、今回はドライバなし(フレームが横軸)でそれなりに回っているように見えるような角度でRotYにIPOカーブを設定。
履帯のほうは、履板オブジェクトのLocXにIPOカーブを設定して、フレームが進むごとにCurveCircleから離れるようにしています。
右折、左折の場合に回転する速さが履帯左右で異なるので、そのあたりを意識してカーブを変えていますが、ストロボ効果でキャタピラーが逆走したり、止まったりして見えるのであんまりよくわかんないです(笑
それよりもGIFアニメでは転輪を交互に小刻みに上下してみたんですが、そっちのほうが走っている勢いのようなものを出しているように思います。
移動スピードがある程度上がると結局ストロボ効果があるので、簡単な履帯の形状に、ぶらしたテクスチャを貼り付けて回すとかのほうが色々な面で有利かもしれないですね。
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