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February 28, 2011

90式を作ってみる30

今日はK-UDAさんに教えていただいた資料を見て、ボアサイトミラー(覚えたぞw)の反対側の作成。

Img

篭の網目の横の数も数え間違えていたので、ひとつ分減らした。
(どうりでなんか横に長い感じがしていたw)

細かい穴も小さすぎのようなので、少し大きく修正。
Arrayを使っているので修正箇所は少なくて済む。

あとは砲身の根元を作成、布の部分をスカルプトとか。
ここはまだ直す余地ありなので、重いデータのまま。

Screen


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February 27, 2011

90式を作ってみる29

引き続き砲身を作成中。
曲面に出っ張りを付けるのはわりと簡単だけど、穴や凹みをつけるのは皺ができたりして難しいケースが多い。

Type90_real_70b

↑では細かい穴もPlaneメッシュに穴(凹み)をつけてArrayで間隔・個数を合わせてCurveモディファイアで曲げて筒にするという、面倒くさいことをやってます。
もう気分は板金屋さんw

こんな小さい窪みや穴は、ちょっとカメラを引いただけで見えなくなるから省略するか、Normal(バンプ)マップで処理するのが普通でしょうが、もう、なんとなく意地で形状で作ってる感じ(笑

Screen_2

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February 26, 2011

90式を作ってみる28

今日も砲身の先にあるパーツ群の制作。

Image01

資料写真を見ると網篭の中に何か、センサーのようなものが入っているっぽいので、適当な形状を作ってそれらしい影ができるように入れてみた。
網篭の後ろとか、砲身の上から見た図が無いので、そのあたりがどうなっているのかようわからん。

それにしても、昔の戦車のせいぜいマズルブレーキ止まりの主砲と違って、今の電子戦車は砲身も複雑だなぁ。

Screen

↓ちなみに土浦駐屯地に展示してある90式はこの部分も随分簡略化されているようだ。

Img_0739

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February 25, 2011

90式を作ってみる27 ~規則的に穴の開いた円柱の作り方~

今日は主砲の先についているパーツを作りはじめる。

Type_real_60e


とりあえず穴が一杯開いた半円柱の篭のような奴を作成。(照準に関係するものかな?)
ちょっと遠目にすると、苦労がまったくわからなくなるのが悲しい(笑

Type_real_60e2

円柱に規則的に丸い穴を開け、厚みをつけるのは、機関銃などにも使えそうなので、効率の良さそうな方法を考え、
今回は以下のように作ってみた。

1.プレーンを追加。(↓左から1番目)
2.編集モードで全選択、W→Subdivide (↓左から2番目)
3.中央のVertexを削除 (↓3番目)
4.残ったVertexを全選択して、E→Only Edges→Sで縮小して面を張り、内側のVertexを調整して円に近づける(↓4番目)

00

5.内側の円(八角形)を選択、EでZ方向に厚みづけ。
  全選択してAutoSmoothの設定を60くらいにしてSet Smooth。(レンダリング時のみ有効)
  これをやらないと、スムースのせいで面がひきつる。
  ちなみに作業中、厚みと平面が繋がる八角形を選択し、Vで切り離すことで、プレビューでの見た目をある程度一致させることもできる。
(あとでRemDoublesして重複した頂点をなくすこと)


6.5の状態でArrayモディファイアをかける。
  今回は円の穴が斜めに並ぶので、Xに1、Yに0.5を指定して、斜めにずらす。
  MergeをON。

01

7.さらにArrayモディファイアをかけて、X方向に1を指定し、必要な数繰り返す。
  MergeをON。

02

8.さらにArrayモディファイアをかけ、Y方向に上下の頂点が重なるようにYのRelative Offsetの値を調整(今回は0.67)し、必要な数を繰り返す。
  MergeをON。

03

9.CurveモディファイアでBezier Circleに沿って変形。
 編集モードで穴の大きさや厚みを調整してから、Applyして耳を揃えるなりして整形。
 陰影が変な場合はCtrl+Nで法線を再計算。

04

※ちなみに、5.で書いたようにVで切りはなさない場合は↓のようにプレビューでひきつる。
これはこれで電気髭剃りの刃なんかに利用できるかもしれない。

05


90式の形状は一見簡単そうに見えるが、細かいところは意外に難物が多いので時間がかかる。
まあ、その分Blenderのモデリングの勉強になって良い面もあるわけですが :-)

06


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February 24, 2011

90式を作ってみる26

今日は昨日の写真を見て、転輪の形を修正、さらにキャタピラーがArrayの間隔と元形状のパーツにダブリがあったので修正。
(以前の履板作成作業中のバージョンをそのまま使っていたらしい…orz)

Type_real_58_b


そろそろシャーシ作りも飽きてきた(をい)ので、砲塔の作成に入る。

Type_real_57c

国防迷彩色はかなり微妙な色合いなので、何度も色を変更している。
二色ともビビッドな固有色ではない、グレーに近い色なので、周りの環境光の色や強さによって随分印象が変わるタイプかと思う。

Type_real_57b

やっぱり砲塔が付くと、随分戦車らしくなる気がするw

Screen

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February 23, 2011

90式を作ってみる25 ~土浦駐屯地に行ってみた~

今日は多少暖かく、天気もよかったので、お昼頃、近くにある陸上自衛隊土浦駐屯地まで行ってきた。

Type90_real_47d3b

こういう方面には疎いので、土浦駐屯地が近所にあることは知っていたが、そこで90式始め、M24や61式、74式、自走砲など陸上自衛隊の装備品を見学できることをつい最近知った次第w
しかも車で20分ほどなんだけどw

T90

残念ながら展示車両の前に鎖が張ってあって、そこから中には入れず、車体の上部は勿論、後ろにまわって車体後部を見ることもできなかったが、それでも写真は自由に撮れたので、随分とディテール作りの参考になる。

↓というわけで、後部上面など、見えないところはやはり、ネット上の写真(これがさすがに全部わかるほどは無い)やプラモを見てイメージを組み立て、結局ディテールを想像しながら作っているw

Type90_real_47d

それと、やはり90式でもバリエーションはあるのか、展示車両とネットの写真やプラモとは違う部分もあるようだ。
90式も制式化されてすでに20年ほど経つわけだから、メンテナンスや装甲強度アップ等で改良されたりすることもあるかもしれない。
しかしよく考えてみれば高額な戦車のことなので、展示されるのは試作車である可能性のほうが高そうだ。
全体的にはメジャーな車両に近いから、鉄人で言えば27号みたいなものかなw
(27号は28号とまったく形違うけどw)


最も違いが大きいと思ったのはサイドスカートの装甲板で、プラモや資料では同じ形の装甲板が並んでいて、これを開けるときは全て上にめくり上げる方式のようだが、駐屯地で展示されていたのは、ひとつ置きに縦に蝶番のようなものがついていて、こちらは観音開き風にも見える。

T90a

スカート上部のピンを抜き差しする蝶番の形も異なり、土浦のほうは簡単な形になっている。
また、上に上るために足をかける穴の形状も配置も違う。

Type90_real_47d2

それにしても、やっぱり実物の重量感は凄いなぁ。


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February 22, 2011

Blender2.56 Betaを触ってみる ~Smokeの最低限の設定~

今日はまた気分転換でBlender 2.56 Betaをダウンロードして使ってみた。

90式を読み込ませてレンダリングしてみたが、問題なく描画できた。
ただ、まだ2.49bのほうが前処理の分、速いようだ。

それにしてもSmokeはなかなか凄い。

Smoke25b


戦車に煙は付き物なので、自分の意図通りの効果が出せるようになりたいものだ。


Smoke25a


とりあえず煙をレンダリングするまでの最低限の手順をメモ。

1.デフォルト画面でCubeを選択し、右のボタンエリアの一番右(端っこに隠れているので最初わかんなかったw)のPhysicsボタンをクリック。(とりあえず最初はCubeの大きさは変えないほうが吉)

2.smokeのAddボタンをクリック、DomainをON(smokeシミュレータの範囲)

3.Domainの中にPlane等適当なオブジェクトを小さめに、下のほうにセット。Physicsでsmokeをクリックし、FlowをON。
この状態で画面最下部の再生ボタンかAlt+Aで再生すると、きのこ雲状の煙がもくもくとプレビューでアニメーションする。

4.このままではレンダリングできないので、DomainのCubeを選択、マテリアルボタンでマテリアルを以下のように設定。(煙の色や自己発光Emit等の属性はDomainのマテリアルで設定する)

・VolumeをON
・DensityのDensityを0に
・とりあえず見やすいようにEmissionを2、Reflectionを3程度にするとよい
※さらにボタンエリアのworldボタンを押して、Horizon Color(背景の色)を暗めにセットすると煙がわかりやすい。

5.Domain(Cube)のテクスチャを以下のように設定。

・TypeをVoxel Dataに
・Domain ObjectにCubeを選択
・InfulenceのDensityを1.0でONに
・下のピンクの色指定を変えると煙の色に反映される

この状態でF12でレンダリングできるようになる(アニメーションは更に以下の設定が必要)

6.一旦、現在のBlenderファイルを保存。(これをしないとSmoke Cacheを書き出せない)

7.Domain(Cube)を選択して、Physicsボタンをクリック。Smoke Cacheの矢印ボタンをクリックしてFile Nameの欄にキャッシュファイル名を設定(適当でよい)
・CompressionをHeavyに、上にあるSmoke High Resolutionにチェックを入れて、Divisionsを増やすと煙が細かくなる。

この状態でBakeボタンを押して煙のアクションをキャッシュ。

8.Ctrl+F12でアニメーションをレンダリング
(事前にRender(カメラアイコン)ボタンを押して画面サイズと拡大率(デフォルトで50%になっている)、出力先、ファイル形式(AVI Raw等)を確認・設定しておくこと)

Screen0001


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February 21, 2011

90式を作ってみる24 ~縄の綯い方~

やっぱり縄(後部のワイア)もちゃんと作りたくなったので、研究してみた。

Type90_real_46

↓ポリゴンにかなり無駄があるけど、アップにも耐えられるようになった。

Type90_real_46a

以下自分なりに考えてみた縄を綯う手順。(Z方向に伸ばすケース)


1.Add→Mesh→Circleで6角形を作成。(Radius は1)
2.編集モードで全選択状態→Shift+Dで複製、G→X→1で移動。
  さらにこれをAで全選択してShift+DでG→Y→1。
  六角形が4つに。(↓画像左)
3.オブジェクトモードに一旦戻り、MeshタブでCenter New(↓画像右)

12

4.編集モードに戻り、Vertexモードで6角形4つを全選択。
5.そのままE→Only Edges→G→Z→1 (Z方向にエクスクルード)
そのまま R→Z→90 (選択中のVertexを90度ひねる)

3

6. 5.の手順を4回繰り返す(最初の六角形4つが360度まわることになる)

4

7.Arrayモディファイアを追加。
  Relative OffsetでX、Yを0、Zを1に設定。
  MergeをONに。(←これ重要)
  Countに適当な数を入れて伸ばしてみる。

8.全選択してLink and MaterialsタブでSet Smoothをかける。
  法線がひっくり返っているので、Ctrl+Nで再計算。

5

9.SubSurfモディファイアをかけて滑らかに。

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10.編集モードで全選択でスケーリングすれば、縄目の傾きが調整できる。

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Blenderならもっとスマートな方法がほかにいくらでもありそうですが、まあ、自分でやり方を色々考えるのも、またひとつの勉強ということで:-)

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February 20, 2011

90式を作ってみる23

引き続き車体後部作成中。

Type_real_43a2

ワイアは短い円柱をArrayで増やしてCurveモディファイア。
縄目は適当にプロシージャルテクスチャでWoodの斜線をNormalとColorマッピング。

Screen


↓は円柱を歪め、片方の端を回転させて形状で縄目を表現。

Type_real_43b2

ポリゴンにsmoothをかけると縄目がねじれて見えますね。(solidだとねじれて見えない)
アップには向かないですが、遠目ならこっちもいいかな?

Screen2


とにかくCurveとArrayの組み合わせは形と太さの調整が簡単にできるのが(・∀・)イイ!

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February 19, 2011

90式を作ってみる22 ~意外に便利な南京錠ボタン~

車体後部を作成中。

Type_real_41b


オブジェクトモードでヘッダ(ウインドウ下のメニュー)にある南京錠のボタンを押してロックをはずすと、その3D画面が他と独立して使えるという機能は知っていても、どいういう風に使うためのものかは、今いちピンとこなかった。

結局、エディットしたいオブジェクトだけを表示したウインドウを使ってさくさく編集し、ほかのウインドウには光源やらカメラやらも含めて全オブジェクトを表示しておけば、そのウインドウ上にカーソルを持っていってF12押しで、形状編集と試しレンダリングが実に効率よく行えることが、モデリングを続けていて実感として分かった。
これは結構便利。

このあたりも、ほんとに痒いところに手が届くインターフェイスだなぁと感心。

Screen


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February 18, 2011

気分転換 ~パーティクルを使った煙の表現~

今日はちょっと気分転換にBlenderのパーティクルをいじってました。

Smoke01

おなじみの火が燃えて煙もくもくって奴ですね。
UV球にディスプレイス変形をかけてapplyしたオブジェクトをパーティクルに指定した、古典的な方法を試しています。
オブジェクトをIPOカーブエディタでX軸回転をさせ、巻き込む感じを表現してみました。


もちろん煙の表現はBlender 2.5ですごいことになってますが、まあ、基本を覚えないことには応用がききません。
こっちはセッティングも簡単ですし。

Screen3


ついでにコンポジットノードで縦方向にブラーをかけてみました。

Screen


まだまだ研究の余地ありですが、一応このデータをアップしておきました。興味のある方はどうぞ。

smoketest01.zip

zipファイルなので解凍してください。
ANIMボタンを押すと、ブラーがかかった状態でレンダリングされ、PLAYで再生できます。


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February 17, 2011

90式を作ってみる21

今日は車体上面後部をちまちま。


Type90_real_36a


テクスチャも試行錯誤中。
アップの資料写真を見ると、表面が粉をふいている感じのものが多いので、そんな感じの研究。


Type90_real_36c_up


組み立て前のプラモはアタリとりに便利です。
さすがに細かい筋彫りは2D画像ソフトでバンプマップを作成したほうがよさそうだ。


Screen


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February 16, 2011

90式を作ってみる20

今日は90式で特徴的な、車体上部に貼られたサロンパスみたいな滑り止めをぺたぺた。

Type90_real_35


キャンバス地といい、サロンパスといい、90式は地味に質感の使い分けがあるw
サロンパスは車体の色よりわずかに明るくし、プロシージャルテクスチャのノイズでNorとSpecを軽めにかけてみた。


Screen


スコップや、なんだかわからない工具の柄も作った。
いくつかの資料写真を見比べると、どうやらでっかいミッキーマウスの耳のようなねじ(蝶ボルトっていうらしい)でスコップを固定しているようだ。


Type90_real_35up

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February 15, 2011

90式を作ってみる19 ~キャンバス地の作成~

今日は車体前部の表面を覆うキャンバス地の作成。

Type90_real_25b1


普通、この手のものはPhotoShop等でバンプマップ(Normalマップ)を作ってやることが多いと思いますが、テンプレートを作って他ソフトを立ち上げるのも面倒なので形状で作成。
重くなったらあとでNormalマップ化するなりすればいいやということで、形状+プロシージャルマップで表現。


Type90_real_25b2


質感は光の当たり方によっては柔らかな凸凹が出るようなイメージで作成。
プロシージャルマップにはCloudを使い、Map InputでX方向に伸びるように、Orcoでかける方向をXYYにし、sizeXの値を小さく、sizeYを大きくした。
Map ToでNor(ノーマル)とSpec(スペキュラー)をONに、スライダでNorとVarを軽めにかけてみた。


Screen_2


あとは細かいパーツをちまちま。資料を見比べ、解釈に時間がかかる。
軽くひいただけでほとんど見えなくなるヘッドライトのケーブルもつけました(笑


Type90_real_25a

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February 14, 2011

90式を作ってみる18

今日は操縦士用ハッチの飾りつけとかサイレンとか小物をちまちま。


Type_90real_20


ネットの写真やプラモ、パッケージ等色々な資料を見比べながら、ディテールがどんな形か解釈しつつやっているので、そのあたりに結構時間がかかります(^^;


Type_90real_19up


今回のハッチまわりは陸自マシーン大図解!のDVDが大いに参考になりました。(本は薄くて高いけどw)


Screen


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February 13, 2011

90式を作ってみる17

今日はわりと暖かかったせいか、一日中眠くてあんまり作業が進まなかった(^^;

Type_90real_13a

車体前面上部にバッテンの出っ張りを加え、サイドスカートのヒンジの位置、厚みを調整した後、操縦士ハッチの作成にかかりました。

穴あけのためのブール演算は無駄なポリゴンが発生したり、引きつりが出やすい印象があり、自分の場合、今回のように、平面上に穴をあける場合は手作業で作ります。

手順はこんな感じ。

1.ハッチの穴をあける傾斜した車体上部前面の田型のポリゴンをShit+Dで複製しRキーで回転、側面ができるだけ水平になるように調整。

2.Circleメッシュを変形したハートのようなハッチの輪郭を(大体で良い)高さ(Z軸)を合わせて然るべき位置に置き、1.の田型のポリゴンとの間で必要なVertexを2点ずつ選択、三角と四角で構成されるようにちまちまとFキーでつないだ後、全選択でF→Autoで面を張る。

3.完成したメッシュを全選択し、S→Z→0で高さのずれを一平面上に揃えてSet Solid。
(一軸方向のゼロスケーリングはポリゴンを一平面に揃える常套手段)

4.そのまま全体を元の角度にもどして、複製のもとになった部分の重なるポリゴンを削除し、RemDoublesやMergeで車体にVertexを繋ぐ。

5.穴の部分をAlt+右クリックで選択し、Eで厚み付け。

それにしても慣れるととっても極楽なBlenderショートカット群であります。

Screen_2


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February 12, 2011

90式を作ってみる16 ~Sceneを使ってパーツ作り~

Type90_real_11


今日も小物を作成したり、以前作ったパーツをちまちま修正したり。


Type90_real_11b


小物のディテールはプラモやパッケージイラストだけではわからないので、ネットで画像を検索して参考にさせてもらってます。
90式は流石にその点で資料が豊富なわけですが、それだけに、余計なところまで作りこんでしまいますw


Type90_real_11c


小物の軽量化もサイズが大きくてレンダリングに時間がかかるようになったら考えよう。
今のところ、特に重くはありません。


Type90_real_11d


パーツは今までは別ファイルで作ってAppendしていたんですが、今回はシーンを使って作ってみた。
これはかなり便利みたいですね。最初からこれ使ってれば良かった(笑)
以下使用法メモ。

1.上部メニューバーのSCE:の横の上下矢印ボタンでADD NEW。
今回は個別にパーツ作りをしたいのでEmptyを選択。
(下絵はそのままで、すっきりした画面でパーツ作りができる)

2.パーツが出来たらオブジェクトモードでパーツを選択。
ヘッダのObject→Make Links(Ctrl+L)でTo Sceneを選び、リンク先を指定(組み上げ用のシーンを選択)。
SCE:のプルダウンリストから組み上げ用のシーンを選ぶと、新規パーツが表示される。
どちらのシーンでパーツに修正を加えても反映される状態になっている。

3.独立させたい場合はシングルユーザー化すれば良い。
具体的には組み上げ用シーンで該当オブジェクトを選択し、Uキーを押し、Object & Ob Dataを選択。
(結果はオブジェクトの名前に.001等のナンバーが付加されたかどうかで確認できる)

■2011/02/23 追記

複数オブジェクト選択で、Ctrl+Jでメッシュを一体化することでも実体化される。(このケースは多い)

Screen


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February 11, 2011

90式を作ってみる15

今日はウインカーまわりを作ってます。

Parts01n

作業中、カーブを使った掃引がねじれたり、レイトレでのイメージを使ったノーマルマップが手前に透明体を置くと打ち消されたりと、色々問題が……
とりあえず、前者はメッシュにApplyしてから修正、後者は(オレンジの下半分の凸凹)をプロシージャルマップのmagicで誤魔化してます(--;

Screen

しかし、ちょっと細かく作りすぎだなぁw

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February 10, 2011

90式を作ってみる14

今日はヘッドライト等小物をちまちま。

Type90_real_05b

遠目から見ると殆ど目立たないパーツも結構複雑な形をしていて、一個作るのにも案外時間がかかります(^^;

Screen

今回は↑のようにせっかく精巧なプラモがあるので、ランナーに付いた状態で写真に撮り、アタリに使ってみました。
最初スキャナで全体をスキャンしてみたのですが、一応立体物なので場所によってぼけぼけになり使い勝手が悪いです。

そこで、うちでマクロ撮影に最も向いている最強のカメラを使用。
このカメラならかなり小さなパーツも十分に大きく撮れます。
ワイドレンズなので周辺ほど歪むし、厳密に平行にして照明をして撮っているわけでもありませんのでアバウトですが、十分シルエットの参考にはなります。

Img_0511

で最強のマクロ撮影性能を持つカメラがこれ↓。

A480

キヤノンのパワーショットの一番安い奴(数千円で購入)でA480という、現行廉価機種の一世代前のコンデジですが、これのスーパーマクロの性能は凄い。
レンズにほとんど触るくらい間近(1cm)まで寄って撮れます。
コンデジなので撮像素子も小さいために被写界深度が深く、奥までピントが合うので、今回のような用途には最適です。

ほかにもうちょっとだけ高価なマクロ付きの高倍率ズームコンデジなども持っていますが、倍率的に3.3倍と無理のないA480に比べるとどれもマクロでは悲しいくらいに寄れません。
ましてや被写界深度にも不利でマクロレンズも高価なデジタル一眼には余裕で圧勝。
単三電池2本で動くのも(・∀・)イイ!
実は凄いカメラです、A480。

このカメラのSDカードにEye-Fiカードを入れているんですが、写したそばから作業中のパソコンに転送してくれるので、スキャナを使うより簡単に下絵に利用できるのも楽で良いです。

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February 09, 2011

90式を作ってみる13

Type90_real_04a

今日はスカートの装甲板間の筋目を入れるためにポリゴンの切り方を大幅に変更。
レンダリング結果は昨日とほとんど変わりませんが(^^;

Screen

前面泥よけのラバー?の質感を出すのは難しい。
結局シェーダーはOren-NayarとBlinnの組み合わせでプロシージャテクスチャの3段重ねに落ち着いた。

Screen2

特にBlinnはRefrの値次第で、人体やラバー、ゴムなどの質感から戦車の転輪など日陰になりやすい部分のディテール表示(てかり)の強さ加減の制御まで、幅広く使えるように思う。

Screen3


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February 08, 2011

90式を作ってみる12

今日はスカートのあたりをちまちま。

Type90_real_01h

全体の雰囲気がわかるように、色はプロシージャルテクスチャで適当に迷彩。

陸自マシーン大図解!(ちょっと高いけど局所的にディテール作りの参考になる)のDVDによると、横に並んでいる取っ手みたいなのは、スカートをめくる(^_^; ハンドルだったんですねぇ。


Screen


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February 07, 2011

90式を作ってみる11 ~履帯の制作8(曲がれるバージョン))~

Anime4

昨日までのバージョンはミニカーを手で押す感覚なので扱いやすく、ゆっくりと走り出したり止まったりする時の設定が非常にやりやすいと思うのですが、X軸に沿った前後移動に限定されるので、道を曲がったりすることができません。
(単純にX軸ペースでカーブモディファイアを使っているだけなので全体を回転すると↓のように履帯が変形する)

Sc01

多分、スクリプトを使うなり、凝ったボーンや親子関係を作るなりすればこの方式を維持して曲げられるようになる気もするんですが、現時点では自分にそんな能力はありません(きっばりw)

ということで、絵的にそれなりに見えればいいという方向性でパスに沿って曲がれるバージョンを作成。

Curveモディファイアでキャタピラーが動く原理はCurveCircleとそれに巻きつける履板オブジェクトの相対的な距離の変化によるもの(今回の場合X軸上の変化)なので、単純にCurveCircleと履板の両方を共通の親オブジェクトの子にしておいて、そのローカル空間の中でX方向に履板のほうを動かせば良いわけです。
(今までは履板だけが親Emptyと結びつけられておらず、独立してグローバル空間にあったので、CurveCircleを子に持つ親Emptyを移動すると相対的に距離が離れて回るように見えた)

結局、↓のスクショのように、履板(白線で選択されているモディファイされた履板)、履帯のCurveCircle、車輪類を全部(別にEmptyでもいいんですが自分にもわかりやすいように)Boneの子としました。
Boneを動かすと、当然車輪も履帯も崩れることはありませんが、回りもしません。

前回車輪の回転は親EmptyのX移動をドライバにしてましたが、今回はドライバなし(フレームが横軸)でそれなりに回っているように見えるような角度でRotYにIPOカーブを設定。

履帯のほうは、履板オブジェクトのLocXにIPOカーブを設定して、フレームが進むごとにCurveCircleから離れるようにしています。
右折、左折の場合に回転する速さが履帯左右で異なるので、そのあたりを意識してカーブを変えていますが、ストロボ効果でキャタピラーが逆走したり、止まったりして見えるのであんまりよくわかんないです(笑

Anime3

それよりもGIFアニメでは転輪を交互に小刻みに上下してみたんですが、そっちのほうが走っている勢いのようなものを出しているように思います。

移動スピードがある程度上がると結局ストロボ効果があるので、簡単な履帯の形状に、ぶらしたテクスチャを貼り付けて回すとかのほうが色々な面で有利かもしれないですね。

Sc02


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February 06, 2011

90式を作ってみる10 ~履帯の制作7(リンクオブジェクトの実体化(独立化))~

履帯は左右対称で2本あるわけなので、一応揃えてみました。

Anime

最初、単純にオブジェクトモードで履帯を全部選んでY軸でミラー(Ctrl+M→Y)すればいいかな?と思っていたら、これがあにはからんや、相当な難物だった(^^;

やはり親子関係やコンストレイントを仕込んでいるものはミラーリングすると予想できない動き(転輪が同じ方向を向いたままだったり、キーフレームを設定すると親Emptyと車輪が重なってぐちゃぐちゃになったり)をするので、仕方なく普通にShift+Dで複製してY方向にずらし、転輪、誘導輪、起動輪をそれぞれ編集モードでメッシュをミラーリングすることに。
これなら原理上、コンストレイントや親子関係の影響を受けずに反転できるはず。

作業的には簡単で、転輪を選んで、TABで編集モードに入ってAで全選択して、Ctrl+MでミラーリングしてCtrl+Nで法線を再計算、オブジェクトモードでY方向の位置あわせの繰り返し。
最後に親Emptyは最初から繋ぎなおして一本化。

ただ、悩んだのが、元の履帯に使っている転輪のリンクオブジェクト(Alt+Dで複製したリンクコピー。これを使うとリンクされた形状を編集すれば、ほかのリンク形状に反映され、サイズ的にも有利らしい)

リンクオブジェクトを編集モードでミラーリングしても、ほかのリンクオブジェクトに反映されないので、多分個別に仕込んである回転コピーコンストレイントか、親子関係が影響しているんじゃなかろうか。

ということでリンクオブジェクトを独立(実体化)させればいいんだろうと、いろいろApply関連のメニューやボタンを探してみたんですがそれらしいものが無くてApplyできない……
仕方なくリンクオブジェクトをShit+Dで複製して、元形状を削除することに。


Screen


まあそんなこんなで左右の履帯と親Emptyを繋ぎなおして、これで何とかうまくいったんですが、リンクオブジェクトの実体化方法にさっき気づいた。

リンクオブジェクトを選択して編集モードでLink and MaterialsタブのME:の横の数字(共有)をクリックしてSingle Userに変えるだけ……なるほど合理的だぞBlender……これで一日悩んだわけですがw…… orz

■2011/02/08 追記

さらに調べたところ、オブジェクトモードでリンクオブジェクトを選択してUキーを押すと、オブジェクトやマテリアル、IPOカーブ等を選んでSingle Userにできることがわかった。うーん、これも便利だ。

■2011/02/23 追記

さらに、やや意味あいが違うが、複数オブジェクト選択で、Ctrl+Jで一体化することでも実体化される。

Screen2


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February 05, 2011

90式を作ってみる9 ~履帯の制作6(フックと車輪の回し方)~

今日は車輪(転輪、起動輪、誘導輪)の回し方と履帯のたわみの表現方法について。

Anime5c

今回は全ての車輪をひとつのEmpty(親Empty)の子にして、親Emptyを動かすことで車輪と履帯が勝手に動いた距離(ただしX軸限定)に応じて回るようにしました。要はミニカーを手で押してタイヤを回す感じですね。

履帯は履板をArrayモディファイアで77枚にして、Curveモディファイアで、履帯の形に修正したCurveCircleをTargetにし、このCurveCircleを上記の親Emptyの子にしただけです。
この状態で親EmptyをX方向に動かすだけで履帯は移動量に応じて回ります。(厳密にはカーブに沿って変形している)

車輪ですが、これはひとつの転輪だけに親EmptyのX方向の移動量をドライバにして回転させ、残りの車輪には回転コピーコンストレイントを適用してみました。

手順としては以下の通り。

1.転輪を親Emptyの子にして、1フレーム目で転輪のRotにキーフレーム設定(Iキー)

2.IPOカーブエディタでRotY以外のカーブを削除(今回は車輪の中心軸がYなので)

3.RotYカーブにExtrapolationを適用(Curve→Extend mode→Extrapolation)

4.設定しやすいように1つだけあるキーポイントの(x,y)を(0,0)に移動

5.ドライバを親EmptyのLoc Xに設定。
  これでIPOカーブエディタの横軸が親EmptyのX座標値になる。
  (Nを押して)AddDriverをクリック、OB:に親Empty名を設定し、ObjectでLoc Xを選択。

6.Ctrlキーを押しながらRotYカーブ上を左クリックしてキー(コントロールポイント)を追加

7.TABキーを押して編集モードに移行、追加したポイントの(x , y)を(1 , 5.73)に設定。

8.他の(親Emptyの子に設定した)車輪に、この転輪をターゲットにした回転コピーコンストレイントを設定

以上。

7.でyの値を5.73にした理由ですが、X方向に1単位動くごとに動く角度(増分値)を何度にすれば良いかと考え、車輪(円)が1回転する(360度)ということは円周分(2πr=3.14x2=6.28)動くわけなので、単純に360÷6.28で約57.3度、カーブエディタではY軸が実際の角度の10分の1に設定しなければならないようなので、5.73に。
算数はすっかり忘れているので何か間違っているかもしれませんが、レンダリング結果を見るとなんとなく問題なく動いているようですw

Screen01


次に履帯(キャタピラー)は動くと大抵うねうねとたわむので、これを表現したいと思いました。
実際には履帯の形を作っているCurveCircleにコントロールポイントを追加し、それらのコントロールポイントに対して手動で上下に動くようにキーフレームを割り当てました。

ポイントとして、Blender 2.49bではmeshで使うShapeのように、コントロールポイントをアニメーション制御することができないようなので、かわりにHook(フック)というのを使えば良いようです。
設定は簡単で、編集モードでCurveオブジェクトの頂点を選択し、Ctrl+[H]でAdd to, New Emptyを選ぶと、このEmptyを動かすことでコントロールポイントが動かせるようになります。
複数のコントロールポイントをひとつのEmptyで動かすこともできるので今回は履帯の上のたわむ部分のコントロールポイントを交互に2つのEmptyで動かすようにしました。

Screen02

あとはこれらのEmptyも親Emptyの子にしてキーフレームを設定すれば良いだけです。
たわみの表現は基本的にはHookのEmptyのLoc Zにキーフレーム設定して上下させていますが、動き始めに片方のHookをY軸回転(Rot Y)させて、後ろの起動輪が回るイメージをやや誇張して付加しました。

Screen03


これで動きも結構キャタピラーぽくなったと思うんですが、残念ながら90式では履帯上部は全部スカートに隠れるんだなぁ……(笑)

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February 04, 2011

90式を作ってみる8 ~履帯の制作5(透明マップの併用)~

とりあえずデータの軽量化として、履板一枚(正確には軸との一対)を直方体2個にしてみました。

Anime

これで3D画面上の見た目もすっきりw

Screen_2

↓結果としては、まあ、こんなもんかなと。さすがにアップではきついですし、遠景用としても↑のGIFアニメのようにいまひとつな感じはあります。
ぼんやりとした分、動いている最中は逆に自然に見える面もあるかな?
車両全体の軽量版を作って遠景用に複数同時にレンダリングするとかいう用途には使えるかもしれません。

Type90_36_superlite03_test01h2

↓のように無理やり直方体にベイクしてます。
ひとつはノーマルマップ用に通常のやりかたでベイク。
もうひとつは画面右上の透明マップですが、こっちは透明マップをベイクするようなボタンが無いので、即興で考えてみました。
具体的にはベイク元の作りこんだほうの履板のマテリアルのEmit値を最高の2にして真っ白に飛ばし、照明を当てないでFullRenderでベイク。
UVマップでシルエットを捕らえるには結構楽な気がしますが、もっとちゃんとしたやり方があるのかな?

なお、ベイク元もノーマルマップを使っているんですが、それを継承して焼いてくれることにただただ感心。

Screen2


あと、いつも透明マップを使ったレンダリングの設定法を忘れる(笑)ので備忘録。

・マテリアルのLinks and PipelineのZTranspをONまたは、MirrorTransのRayTranspをON(排他)
・MaterialタブのAを0に
・TextureのMap To はAlphaをON
・透明マップのMap ImageタブのCalcAlphaをON

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February 03, 2011

90式を作ってみる7 ~履帯の制作4~

とりあえず、昨日の軽量版履帯で動かしてみた。
転輪や起動輪はまだ回してません。

Anime3

本番用には十分なディテールがあると思うが、作業するにはもうちょっと軽いほうが良いので、遠景用や作業を楽にするために、さらなる履板の減量や動かし方など試行錯誤中。

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February 02, 2011

90式を作ってみる6 ~履帯の制作3~

てなわけで履帯のダイエット。

Anime_2

単体ではそれほどポリゴンが多いわけでもないし、形状の特徴を出すところに多く頂点を使っているので、スクリプトのPoly Reducerはちょっと使いづらい。
今回は手作業で簡単なパーツに分けて作り直し、最初に作った形状からノーマルマップベイキング。

Type90_35a_lite02

プラモでいうところのモールドが多少甘くなった感はありますが、まあ、昨日のと比べでもしなければ、見た目もあんまりかわらないんじゃないかとw
これで履板一枚で1800ポリゴンあったのが800ポリゴンほどになり、これの77枚分x2倍軽くなるわけですから、相当なダイエットになりました。
3D画面上でもぐりぐり動くようになり、履帯を左右に増やしてレンダリングしても、レンダリング時間がかなり早くなりました。

Type90_33_lite07b

ただ、やはり動画を意識すればもっと軽量な版も欲しいかな?ということで、動かす方法も含めてもうちょっと履帯について研究したい。

Screen_2


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February 01, 2011

90式を作ってみる5 ~履帯の制作2~

とりあえず様子を見るため昨日の履帯をそのまま繋げてみました。

Anime

履帯を巻くこと自体は簡単で、BezierCircleをキャタピラーの輪郭にあわせて、履板をArrayで増やしてCurveモディファイアで一発。
ついでにBezierCircleのCurveStretchをONに。
まだパスの粗密で一部が伸びたり縮んだりしているような気がするけど、細かいことは後から考えようw

Type90_33_test05l

一応、プラモの履板の数を数えたら片側77枚だったので、Arrayのcountも77にしました。

Type90_34l

しかし、予想通り、かなり重い(笑
一応、レベル1のSubSurfモディファイアを加えた状態で左右に増やしてレンダリングはできますが、流石に先が思いやられます。
てなわけで、軽量版の履板を制作中……( ´・ω・`)

Screen


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