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January 12, 2011

腕を作る4 ~シェイプキーとボーンの連動~

今日はシェイプキー(モーフィング)を使い、ボーンの回転に連動させて腕を自然に曲げる実験。
とりあえず簡単な形状を使ってテストしました。

Arm03b

↑がウエイトペイントのみ、↓がシェイプキーとボーンの回転を連動させて曲げたもの。

Arm03a

頂点数が少ないので変形が大雑把ですが、それなりにうまくいっているようです。

■シェイプキーとボーンの回転を連動させる手順

1.腕の形状(メッシュ)にボーンを仕込む。できるだけウエイトペイントで、腕を曲げた時の目標の形に近い形状になるよう調整を施しておく。

2.作業しやすいように、1フレーム目を腕を伸ばした状態、別なフレーム(今回は20フレーム目)で腕を最も曲げたポーズでボーンにキーフレームを設定。

3.1フレーム目(腕を伸ばした状態)でメッシュにAdd Shape Key。これで基準シェイプ(Basis)ができる。

4.次に20フレーム目(腕を曲げた状態)でさらにメッシュにAdd Shape Key。曲がった状態のメッシュがシェイプキーに登録される。(key 1)

5.メッシュのModifiersタブで追加したArmatureモディファイアの、Armatureと書いてある欄の右端のモディファイア表示オプション(口)をONに。同時に横に現れる○もONにする。(下図参照)
これでメッシュの頂点編集中もボーンのポーズによる変形が反映され、その状態で頂点編集ができるようになる。

6.20フレーム目の曲がった状態でKey1として登録されているメッシュを、腕が自然に曲がっているように頂点修正。(修正した頂点はShape Keyにそのまま反映される)

7.IPO Curve Editorウインドウを表示し、Show IPO type欄でShapeを選択。Key1のIPOカーブを表示させて、Nキーを押し、ドライバをボーンの回転(今回の軸はX軸)に設定する。
実際にはAdd Driverボタンを押し、OB:にオブジェクト名(今回はArmature)を入れ、横に現れたObjectをPoseに変更。その下の欄をRot Xに、BO:には連動させるボーン名(Bone.001)を入力。
(下図参照)

8.TABキーを押してIPOカーブを編集。1フレーム目(腕が伸びた状態)でY軸を0、20フレーム目(腕が曲がった状態)でY軸が1になるように設定。(下図参照)
なお、カーブに新たにコントロールポイントを追加するには、Ctrlキーを押しながら左クリックで追加できる。

9.ボーンのポーズモードに入り、Bone.001(下図参照)を回転させてシェイプキーが連動し、思ったような形状に変形するか確認。20フレーム目でメッシュを選択、頂点を編集すればShape Keyにそのまま反映されるので、修正も簡単にできる。


Shapekey01

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