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January 31, 2011

90式を作ってみる4 ~履帯の制作~

今日は履帯(履板)の制作。

Anime

流石にプラモの履帯は参考にするには小さいし、パッケージの絵も形の全容がわかるわけでは無いので、ネットでいくつかの履帯のアップの写真を探し、参考にさせていただきました。

Type90_31a_1_2

なかなか複雑な形をしているので、形をイメージするのに苦労します。

Type90_31a_2

しかし、履板一枚でこれだけポリゴン使うと、これ、このまま使ってメモリが足りるのか?w
作業のし易さ優先でやっているので、無駄なポリゴンが一杯。
Poly Reducer使うとかノーマルマップ置き換えとか、まあ色々ダイエットする方法はあるので、重くて困るようになるまでは、とりあえず気にせずやってみよう。

Screen


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January 30, 2011

90式を作ってみる3

もう1月も終わりに。早いなぁ……

Anime_2

今日も起動輪、転輪の作成。昨日とあんまり変わった感じがしませんが、色々足してますw
誘導輪も厳密に見ると転輪と微妙に違う箇所があるようですが、面倒くさいのでそのまま縮小。

Type90_21

起動輪の5つの穴ですが、結局↓のように三角ポリゴンも併用して手動で穴あけし、角のRはSubSurfモディファイアにまかせるということにしました。
一応穴あけにBooleanモディファイアも試したんですが、やっぱりあまり綺麗な結果にはなりませんでした。
(ポリゴンベースの場合、条件によってはかなり辛いですね。Shadeの擬似ブーリアンはその点無敵でしたが…)

該当箇所のポリゴンはDoubleSidedにして厚みが無く、ただEキーで穴のアウトラインをわずかに押し出しして厚み風に誤魔化してるんですが、まあこれが一番綺麗だし、↑のGIFアニメのように全周回しをしなければほとんど目立たないんじゃないかと思います。
どうせ殆どキャタピラーとサイドスカートに隠れて、あんまり見えませんしw

きちんと厚みをつけようと思えば編集モードで該当ポリゴンを選択、ヘッダ(3D画面下のメニュー)のMesh→Scripts→Solidfy Selectionを使い、Thickで厚みを指定すれば良いのですが、ポリゴンがやたら増えるので今回は無しw

そもそもボルトナットとか、細部までポリゴンで作っているのは(特に動画を意識した場合)無駄と言えば無駄なので、ある程度したら細部はノーマルマップ等に置き換える必要があるかもしれませんね。

Screen_2


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January 29, 2011

90式を作ってみる2 ~DupliFramesによるパスに沿った複製~

Anime

今日は起動輪の途中まで。ちょっと面倒。

Kidourin01_2

ボルトナットは一個だけ作って必要な個数分をDupliFramesを使ってVezierCircleに沿って整列させ、実体化してます。
ただ、実体化がちょっとまだよくわかっていない部分もあり、Make Duplicates Realしても前の形状が残って重なったり、オブジェクト結合すると再帰的に増えたりして悩むこともしばしば。
もうちょっとちゃんと理解、把握しないといけませんね。

一応手順。

1.ボルトナットを一個作る。

2.BezierCircleを追加。ボタンウィンドウEditing(F9)のCurve and Surfaceタブで3DにしてR→X→90で正面を向くようにする

3.ボルトナット→BezierCircleの順に追加選択してCtrl+P→Normal Parentで親子関係に。
(両オブジェクトの中心をスナップ(Shift+S)などで同位置にしておいたほうが無難)

4.オブジェクトモードでボルトナットを選択、ボタンウィンドウのObject(F7)でDupliFrames、No SpeedをON。

5.オブジェクトモードでBezierCircleを選択、Editing(F9)でPathLenを増やしたい数に設定し、その下のCurvePahtをONにすればリンク複製される。
(ボルトナットでは必要ないが、Pathにそって向きを変える場合はその横のCurveFollowもON)

6.この状態で元のボルトナットをスケーリングすればほかのリンクオブジェクトも変化するので、丁度よい大きさに調整。

7.オブジェクトモードでボルトナットを選択し、ヘッダ(下のメニュー)のObject→Clear/Apply→Make Duplicates Realを選択。複製されたリンクオブジェクトが実体化される。
(念のため2回続けてMakeDuplicates Real すると問題が起きないかと思ったけど、やっぱり変な時は変orz)


Screen


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January 28, 2011

90式を作ってみる1

てなわけで、90式を作ることにしました。
Youtubeに90式の動画が結構登録されているので、参考になります。

Gif

Blenderですが、三面図をバックグラウンドに表示、設定するのに、こんなに楽なソフトは使ったことがない(笑

下絵がウインドウごとに独立して拡大縮小、位置あわせできるので、タミヤのプラモの実測値にあわせました。
これでものによっては実物の長さを実測して反映できるのでモデリングがさらに楽になります。
とりあえず転輪の直径と奥行きを計り、直方体を作成、その直方体をアタリにして全体の大きさを決めました。

3dsMaxで立体に貼る方法もなんだか使いづらかったし、昔の(今のは知らないけど)Shadeやアニマスでは下絵の位置あわせに苦労したなぁ……(遠い目)

Screen

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January 27, 2011

ゴジラを作ってみる9

背びれの修正も終わったので、あとは全体のテクスチャをもう一工夫。

G

スカルプトをもとにしたノーマルマップだけだと、アップにしたときどうしても粗密の差が目立ってしまい、なおかつパーツごとにマッピングしているので継ぎ目(↓の画像だと頭と首のところ)が目立ちます。
これらを解消するために、それぞれのマテリアルにプロシージャルマップをノーマルマップとして加えて、細かい凸凹を増やすことで統一感を持たせてみました。

↓スカルプトしたノーマルマップだけだと全体にのっぺり

G70_still00_normalonly

最初は全体にノイズを乗せたんですが、いかにもノイズという感じであまりよくなかったので、Cloudsを適当な大きさにして乗せました。

↓全体に小さく、軽めにCloudsを乗せたもの

G70_still01

全身を見ても、今まで目立っていた胴体と足の接合部分なんかも馴染んできたように思います。

G70_still01_alll

↓ゴジラさんの体表は凸凹だらけなので、この方法はわりと有効な気がします。

Screen

さて、とりあえずゴジラさんのモデリングはひと段落ということで、自衛隊の戦車を作ろうと思います。
両方揃ったら動かして対決させたいので。

やりかけていた人体は……またいつか気が向いたら再開することにしようw

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January 26, 2011

ゴジラを作ってみる8

今日も背びれをちまちまと作成。

G_4

小さな背びれは色をぬりなおさんとなぁ。というより、UVずらしでなんとかしたい。

G66_fin05

背びれの両側の列の作成手順のメモ。

1.中央の背びれをコピーして別レイヤーに送って表示。ほかのオブジェクトレイヤーは非表示。
2.片方の列の背びれ(側面図で手前の列)として編集モードで形状を修正。
3.あとでひれごとに位置や角度を変えたりするので、先にmirrorモディファイヤをApply
4.体と中央の背びれも表示して、オブジェクトごとおおまかにX方向にずらして位置あわせ。アバウトに外に向くように回転。
5.オブジェクトモードで中央の背びれを選択してShift+SでCursor to Selection。
6.手前のひれを選択して編集モードのMeshタブのCenter Cursorをクリック。これで中央の背びれを中心にMirrorモディファイヤを使って奥の背びれを作ることができる。
7.手前の背びれを選択し、Mirrorモディファイアを追加してから、パーツごとに編集モードで位置や角度を修正。

どうせならShift+Sの選択肢のほうにもCenter Cursorがあると便利な気もしますが……
Blenderは色々機能があるので、もっといい方法があるかもしれないんですが、とりあえずはこんな感じでやっています。

Screen_2

で、久々に東宝自衛隊の見学をしようと、昔2度ほど見たけど話が印象に残っていないゴジラVSビオランテをレンタルで借りて見たんですが……
色々要素を盛り込みすぎて空中分解した脚本、冗長な演出、沢口進化、ただ暗いだけの博士、ゴジラさんへの畏怖とか神秘性とか凶暴性とかを見事に破壊してくれる超能力少女、ちぐはぐなBGM(伊福部さんのアレンジで通せばよかったのに)、ゴジラを大きくしすぎて相対的におもちゃに見えるミニチュアと、やっぱり面白くない。
でもビオランテの造形とか、東宝自衛隊あたりの描写は素晴らしいので、Youtubeに上がっているMADなんかを見るととても面白そうな作品に見えます。

ついでに借りてきた(これも話が印象に残っていない)ゴジラVSキングギドラも自衛隊をチェックするために見たんですが、とりあえずちゃんとした役者使えよ……と。キングギドラのもとの変な人形といい、チャックウィルソンといい、もう全編コントみたいな映画でしたw
もう残念すぎて自衛隊シーンの印象すら無い…

口直しにガメラ2レギオン襲来を見たら、やっぱり素晴らしく面白かったですねw

怪獣と少女の組み合わせって、昭和ゴジラが子供に媚を売って駄目になったのと同様、平成ゴジラの首を絞めてるような気がします。まあ、平成ガメラも1,2までは一応巫女という設定が絡んでいて、かつガメラに神秘性も残っていてよかったんですが、3になるともうくどいというか、おなか一杯で。特撮オタの美?少女趣味もいいかげんにせいと(笑

平成ゴジラの超能力少女関係の設定はあまりに漫画チックで、怪獣映画のダイナミズムに必要な嘘っぱちのリアリティを、粉々にしてしまう地雷のようなもんだと思うんですが。

で、以前日本映画チャンネルで見ていて途中で寝てしまいそうになったゴジラ2000も、たしか自衛隊のシーンはそれなりに実物の74式とかがでてたりしていたと思うので、今度レンタルで借りてくる予定。あれも壮絶に退屈な映画なんですがw

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January 25, 2011

ゴジラを作ってみる7

今日は忙しかったので、背びれを少し修正、追加した程度。

G

小さな背びれはただコピーしただけだとパターン性が強くなって生物っぽくなくなるので、ある程度大胆に崩さないといけません。

G66

左右の背びれはローカルでmirrorモディファイアを維持したまま作業しているので、ちょっと面倒くさい。

Screen

で、amazonから90式、61式、セイバー、アパッチのプラモが届いた。
74式はamazon直版でなくて配送料金と日数がかかるので、そのうちamazon直販が出るまでいいやと思っていたんですが、近所のヤマダ電機になぜか売っていた。
なにか運命のようなものを感じました(笑
ついでにあったスーパーコブラ(残念ながらAH-1Sは無かった)も買ってきて、一気に陸上自衛隊主力セット(もどき)が完成w
やはりタミヤ、ハセガワは戦車、航空機の両雄ですね。(スーパーコブラはイタレリ製タミヤ販売ですが)
あ、そう言えば、昔々のことですが短命に終わったみたいだけどバンダイの48分の1の戦車シリーズもよくできていました。

Img_0665_3

やっぱり作りのしっかりした立体物があると3Dデータを作る時、三面図があったとしても形状把握の楽さが違います。
さて、ゴジラさんがひと段落したらどれを作ろうかなw


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January 24, 2011

ちょっと横道 ~キャタピラーの作り方~

ゴジラさんを作るなら、やっぱり東宝自衛隊も作りたくなりますよねw
とりあえず、今日amazonにタミヤの61式と90式を発注(^^;
どっちかを作ろうかと思ってます。

そんでもって、予備知識として戦車とかあの超兵器とかに欠かせないキャタピラーのBlenderでの作り方、動かし方を勉強。

Cat

最初、DupliFramesでパスに沿わせて形だけはできたんですが、パスに沿って履帯が動かず、パーツが変形してぐっちゃぐちゃになってしまうので、どうしたもんかと悩みました。
「Blender、キャタピラー」でググって見ると
まんださんのlab1092試験環境2
というブログが見つかり、説明とサンプルデータがあったので、早速落として研究させていただきました。(ありがたや)

上記ページの説明で「白線流し」の意味が分からず、30分ほど悩んだんですが(笑、どうもArrayモディファイアでポリゴンを増やすことらしい (^^;
サンプルデータがあるので、編集モードにしたりしてなんとか仕掛けがわかり、なるほどなぁと感心。


とりあえず、未来の自分にもわかるように噛み砕いてまとめてみます。

1.立面図でPlaneを追加。
履帯パーツ一個分の形状になるように編集モードで修正。
(履帯はX方向に伸ばすので、真上から見て縦長になる)

2.ポリゴン選択状態でArrayモディファイアを追加。履帯に必要な数をCountに設定してX方向に増やしたら、オブジェクトモードでApply。
(今回はCountを40にしてみた)

3.Add→Curve→Vezier Circleでベジェサークルを追加し、Curve and Surfaceタブで3Dに設定して大体の履帯大きさに拡大し、R→X→-90でマイナス90度X軸に沿って回転。
(今回はデフォルト名CurveCircleを使用)この段階では円のままでいい。

4.2で作成したPlaneにCurveモディファイアを追加。OB:にCurveCircleを指定。Planeが円に沿って曲がる。

5.オブジェクトモードでPlaneの両端が接合するまで、CurveCircleをスケーリング。
ここで縁起物なので繋がったPlaneを選択した状態でCtrl+Aを押し、Scale and Rotatation to ObDataしておくとよい。

6.オブジェクトCubeを追加し、履帯のパーツ一個分の形になるよう、編集モードで加工。
(なお、オブジェクトモードで変形をかけると正常に並ばないので、その場合は変形したCubeを選択した状態でCtrl+Aを押し、Scale and Rotatation to ObDataしておくこと)

7.Cube、Planeの順にShiftキーを押しながら追加選択し、Ctrl+Pで親子関係に。

8.Planeを選択し、ボタンウィンドウのObject(F7)でDupliFacesをONに。子のCubeがPlaneに沿って並ぶ。

9.CurveCircleを編集モードでキャタピラーの形に修正。それにあわせて、CurveCircleの再スケーリング等、ほかの要素も微調整する。
(履帯パーツの位置は編集モードでCubeをZ方向に上下することでも変化する)

10.BezierCircleをX方向に移動するとそれに追随してキャタピラーが勝手に回りだす。感動する。

冒頭のGIFアニメでは、上記オブジェクト全部を選択して複製して並べ、Emptyを親にしてEmptyをX方向に動かしてます。(子のキャタピラーパーツが残りますが、Emptyを離せばいいだけなので、問題は無いでしょう)
ただし、この状態ではEmptyを回転させるとキャタピラーがぐちゃぐちゃになるので、前進、後退しかできません。うーん、さらなる高度なテクニックが必要か?

Screen_2


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January 23, 2011

ゴジラを作ってみる6 ~テクスチャペイントの使い方~

背びれを制作中。Emit値をIPOカーブエディタでCycricに変化させて明滅させてみました。
本当は背びれの白い部分だけを光らせようと思っているんですが、まあ背びれを作ることが先ですね。

G

とりあえずの雰囲気をつかむために、左右の背びれはダミーとして中央の背びれをリンクコピーして、回転縮小して配置しています。

G63

blenderはテクスチャのカラーペイントも3D画面でできるので、いちいちペイントソフトを起動せずに、色付けも簡単にできます。
フリーにしてこのパフォーマンスなのにはただただ驚嘆するばかりです。

使用手順は以下のとおり。

1.UV/Imageエディタウインドウで新規に画像を作成。
予めUVがついたオブジェクトにテクスチャを加えて、Imageを作成した新規画像に設定。
マテリアルのMap toタブはCol、Colのスライダーは普通は1、モードはAddやMix、Darken、Lightenなどを必要に応じて使い分け。

2.UV/ImageウインドウのEnable image paintingボタンをONにして、Cを押すとペイントツールダイアログが出るので、ブラシや色の設定をここで行う。
(メニューのView→Pint Tool)
ボタンウインドウのPaintタブでも同じことができる。

3.3DウインドウでTexture Paintモードにして、Nを押すと、ここでもカラー設定ができる。

4.3DウインドウやUV/Imageウインドウで塗り塗り。

5.塗ったマップ画像の保存は忘れずに!

Screen

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January 22, 2011

ゴジラを作ってみる5

今日は地味に足と尻尾のテクスチャ修正。
昨日のGIFアニメより尻尾の質感やテクスチャが自然な感じになったと思います。

G_2

パーツに分けてスカルプトでテクスチャをつける場合、凸凹の密度を均等に見えるようにするのがポイントのようです。
ゴジラさんのように全身一体で凸凹しているものはこの点が難しいですね。
なお、最初にブラシに使っていた格子パターンは早い段階でやめて、デフォルトのブラシを小さめにして凸凹を付け直しました。(そのほうがほかのパーツとの密度の調整がし易いし、パターンのブラシはどうしても格子がどこかに出て目立ってしまうので)

↓尻尾修正前
G57a

↓尻尾修正後
G57b2

まだ継ぎ目が分かったりしますが、まあ静止画なら簡単に修正できるし、動画なら動きとアングルで誤魔化せるかなということで背びれにとりかかる予定 :-)

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January 21, 2011

ゴジラを作ってみる4 ~スカルプト→ノーマルマップ化の手順~

ざっくりと必要な部分をスカルプトしてノーマルマップ化。

G

まだ足や尻尾のテクスチャもあまりよくないのでスカルプトをし直さないといけないんですが、テクスチャを加えたおかげで随分ゴジラさんぽくなりました。

G55a01

顔のアップ。頭と胴体のパーツのサイズが随分違うので、テクスチャの密度に差が出てますね。

G55b

繰り返しやっているせいでだいぶスカルプト→ノーマルマップ化の工程に慣れてきました。大体の手順は以下のとおり。

1.編集モードでゴジラさんを頭、胴体、腕、足、尻尾のパーツに分ける。(該当ポリゴンを選択してPを押し、Selectedで別オブジェクト化)

2.オブジェクトモードに移り、MirrorモディファイアをAppend。手足など2つに分かれるものは片方を削除しておく。

3.Shift+Dで複製し、Mキーを押して別なレイヤーに複製したオブジェクトを移動。(スカルプト用)

4.元のオブジェクトを選択して編集モードでUV座標を作成。(UV/Image Editorウインドウでマップ用のイメージを適当な大きさで新規作成しておく)

5.レイヤーを利用してスカルプト用オブジェクトのみを表示して、テクスチャをスカルプティング。
(異なるレイヤー間でもノーマルマップのBakeができるので、結構便利)
なお、スカルプトする前に、必ずSubsurf等、くっついているモディファイアは全てAppendか削除しておくこと。

6.元オブジェクトのレイヤーを表示し、スカルプト済みのオブジェクト、(UV座標設定済みの)元オブジェクトの順にShiftキーを押しながら追加選択。(元オブジェクトは予め編集モードで全ポリコンを選択状態にしておくこと)

7.BakeタブのSelected to Active、Normals、ClearをON、ノーマルスペースはTangentを選択してBake。

8.Bakeされたノーマルマップ画像をすかさずUV/Image Editorウインドウから保存。(重要!)

9.スカルプト済みオブジェクトのレイヤーを非表示に。

10.元形状のマテリアルにノーマルテクスチャを追加。Map InputタブはUV、Map ToタブはNorを選択し、Norの値を0以外に設定。Textureボタン(F6)のMap Imageの中段右のNormal MapをONにすることが重要。その横はTangentを選択。
なお、マテリアルはMA欄の横の数字を押してSingleモードにし、ほかに含まれる余計なマテリアルは編集モードで削除しておくこと。(わりと重要)

11.手足などは再度Mirrorモディファイア等を追加してAppendしておく。

12.胴体と結合。(オブジェクトモードで結合するもの、されるものの順にShiftで追加選択してCtrl+J)

13.結合したオブジェクトを選択し、編集モードに入り頂点を全選択→Rem Doubleすると最初に切り離した頂点が結合され、一体化できる。(UVマップには影響なし)


Sscreen_1

テクスチャの修正が終わったら、背びれだなぁ。細かくて面倒くさそうです。

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January 20, 2011

ゴジラを作ってみる3

今日はスカルプトしたゴジラさんの鱗のテクスチャをノーマルマップにして貼り付けテスト。

G_2

最初、全身をスカルプトしようとしましたが、流石にデータが多いので分割レベルが3になるともう、重くなってしまいますし、細かい描写もできません。まあ、小さいポリゴンも大きいポリゴンと同じ数だけ細分化されるので、全身ではとんでもなく重くなってしまうのは考えてみれば当たり前。

というわけでパーツごとに分割してスカルプトする作戦に変更。
とりあえず、足で実験しました。今度は問題なくスカルプトできたので、これをBakeしてノーマルマップとして元の足に貼り付けました。

↓一番右の足だけの奴がスカルプトしたままの、重たいデータ。左のゴジラさん本体の足はノーマルマップ化した軽いデータです。

G49_foot

↓スカルプトのテクスチャのブラシに左下のような画像を作成して読み込みました。これをブラシに使ってDragモードで表面をなでなで。Tileモードだと、あまりに格子パターンがはっきりでてしまうので、こういうのはDragモードが良いようです。

Screen

一度切り離したパーツを頂点結合しても特にUVマップが乱れるようなことはないので、パーツごとにスカルプトする方法は結構使えそうです。継ぎ目が目立たないようにパーツ分けするのがポイントでしょうね。
これでなんとかゴジラさんを完成させる目処がつきました :-)

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January 19, 2011

ゴジラを作ってみる2

てなわけで、爪つけたり背びれをつけたりすると、なんとなくゴジラさんっぽくなってきた気が。

G

光源を変えてレンダリングすると、頭とか形が変なところが色々見えてきて、修正修正……修正沼にはまりつつあります(^^;

G45_forstill

あと、黒目の比率をどうしようかなぁとか悩んでます……初代さんの場合は着ぐるみとアップ用のギニョールゴジラの造形の違いが著しくて、アップショットはあんまり参考にならないのですw
私の初代さんのイメージは黒目が小さめの三白眼なんですが、もうちょっとだけ大きいほうがいいのかなぁ……

Screen

このパターンで作りこみをすると、三角ポリゴンが混じっていたり、ポリゴンの面積が極端に変わる箇所が多いので、スカルプトでテクスチャをつけるときに苦労しそうですw
スカルプトの場合、ポリゴンの面積や形は均等なほど良いわけで、このあたりはやはりポリゴンを柔軟に生成するSculptrisが一番使いやすそう。(初期バージョンを弄った感想ですが)


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January 18, 2011

ゴジラを作ってみる1

というわけで、ゴジラさんを作成中。
今日は背びれの途中まででタイムアウト orz

G02

↓顔面構えとか初代さんの感じが出てるといいんですが。肌がつるつるなので寒そうです(^_^;

G30a

しかし、Blenderは狙ったポリゴンの選択方法がいっぱいあって、慣れると六角に比べてもモデリングが格段に楽だなぁ……

Screen01

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January 17, 2011

ちょっと寄り道

スカルプトのテクスチャを触っていれば、誰しも有名なアレを作りたくなりますよねw(そうか?)

Godzilla01

全身を覆う鱗(G企画の最初の設定では鱗だったはず)はどうしてもノーマルマップ向きだと思いますし、後ろの背びれはノイズテクスチャがぴったり。てなわけで、人体作成から寄り道して、アレを作り始めました。

Scr01

やっぱりアレは初代様が一番かっこいい。

Testshot01a

それにしても人体作るより、この手のものを作るのが数倍楽しいのが困りもの……
この段階ではまだスカルプトを使わず、ちまちまとポリゴンを切ったり貼ったり増やしたりをやってます。

Testshot01b

↑途中、ちょっと雰囲気を見るためにテクスチャで適当に撫でてみました。ちゃんとやればいい感じになるかなぁ……

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January 16, 2011

スカルプトのテクスチャ

今日はWACOMのintuos4のMサイズのタブレットを買ったので、そのテストを兼ねてBlenderのスカルプトをいじってました。

M02

intuosは高いだけあって、評判通り書き味が良いですね。流石にプロご用達の製品だけのことはあります。
Blender的には専用のスクロールやズームができる円形のタッチパネルが実に使いやすく、一番上のボタンにCtrl+Z(Undo)、スタイラスのサイドスイッチに中クリックを割り当てただけで、そのままBlenderのスカルプトがさくさく行えるようになります。(今まで使っていたBAMBOOだと3D画面のズームやスクロールはマウスを使うか、タッチ機能で2本指でジェスチャー操作しなければならず、ちょっと面倒)
マッピングモードはやはり無難なマウスモードを使っています。

Blender2.49bのスカルプトはさすがに専用ソフトのZbrushやSculptrisに比べると機能的にはシンプル(特にSculptrisなどは太らせると自動的にポリゴンを補完していくのが凄い)ですが、細分化する前の基本形状がしっかりと作れるので、あとでリトポしなくてもそのまま細分化したものをノーマルマップで写し取ることもできたりするので、うまく使うと、とても便利だと思います。

デフォルトの立方体をレベル9まで細分化して、手の赴くままタブレットを操作していたら、変な鳥の怪獣みたいなのができたので、これにテクスチャを加えてみました。
Sculpt中は予め用意したTextureをSculptのTextureタブで指定すればスタンプ的なディテール表現ができるので、いくつかのプロシージャ(手続き型)テクスチャを試してみました。これだけでも結構色々なバリエーションができそうです。

Screen


足のほうは、新たに指を作ったりするのが面倒なので以前メタセコイアで作った足首から下を、メタセコ側でOBJ形式でエクスポートしたものをインポートしてくっつけました。

Screen2


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January 15, 2011

足の作成1

てなわけで足を作り始めました。

Foot01

やはり筋肉と骨格の流れをポリゴンでちくちく作るのはなかなか難しいです。かといって今回のように下絵ベースで形状を作る場合はスカルプトだと隠れるのでやりずらいし、グリーズペンシルでアタリを取りなおしたり、リトポするのも二度手間になるので面倒。
ただ、スカルプト+リトポは下絵を使わず自由にモデリングする際は便利なので、別な機会にやりたいと思っています。

■今日の備忘録:マテリアルのAppend

・今回は別なファイルから肌のマテリアルのみをAppendしたが、この場合、画面上にメッシュオブジェクトのような変化は現れない。足のメッシュに新規マテリアルを割り当て、マテリアル名の上下の矢印ボタンをクリックすると、Appendしたマテリアルが選択肢に現れるので、これを選ぶとそのマテリアルに置き換えられる。

Screen

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January 14, 2011

パーツの仮組み ~外部ファイルからのデータの読み込み~

今日は今まで作った胴体、腕、手の3つのパーツを1つのファイルに読み込んで仮組みしてみました。

Mix01

■外部Blenderファイルのデータを使用する方法

・Blenderの外部ファイルに含まれるデータを別なファイルに読み込んだり参照する場合、FileメニューからAppend or Link(またはAppend or Link(Image Browser))を使用する。データブロックタイプが表示されている時はPや..を押すとファイル名を選択できる。選択するとそのファイルのデータブロックタイプが表示されるので目的のタイプを選び、そこに含まれるデータから必要なものを選択する。
なにかと使い方が難しそうだが、とりあえずオブジェクトを選択して読み込んでから加工するのが簡単で間違いないようだ。

・Appendは実際に外部データをファイルに加えるので、Appendされた内容は加工・編集できる。
Linkは外部ファイルのデータを参照するだけなので外部ファイル側でしか加工・編集できない。

・AppendとLinkはファイルブラウザの下に切り替えボタンがある。


今まで作ったパーツは互いの大きさや配置を考慮していないので、単純に各オブジェクトを手のファイルにAppendで読み込むと↓のようになる。

Scr0

メッシュの接合やマッピング、骨入れなどは体のパーツが揃ってからやり直したほうが無難なので、とりあえずできているパーツをオブジェクトごとにキーフレームやボーンを削除し、拡大縮小、回転、位置変更をして複数選択、Ctrl+[J]で一つのオブジェクトに結合し、不要な頂点を整理してバランスをとってみた。
まだメッシュ同士の頂点の結合はしていないのでグループ化せずとも含まれる頂点を選びCtrl+[L]でパーツごとに簡単に選択して拡大縮小や位置あわせができる。

Scr

次は足を作ることにしましょうか。

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January 13, 2011

事件記者コルチャック

Kolchak

昨日、何気なくamazonを回遊していたら、なななんと、死ぬまでに一度は全話見たいと思っていた事件記者コルチャックのDVD-BOXがいつの間にやら出ているではないですかぁぁ。

条件反射的に思わずポチってしまいましたよ。大学時代、昼の再放送で、妖怪・怪物ものが大好物な私としてはずっぽり嵌ってしまって、毎日これを見てから大学の午後の講義に行ったりしたもんです。

全20話のうち数話しか見ていなかったのですが、いずれ全話見たいと思って幾年月……権利の関係か大人の事情か知りませんが、ずっと昔LDとVHSで出て、スカパーか何かで再放送されて以来それっきりだったらしく、ほとんど自分にとっては幻の作品となっていたのでした。

お話は大手通信社(にはあんまり見えない)の中年記者コルチャックが毎回、妖怪や怪物が関わる事件を追っているうち、自ら命を狙われるようになり、結局最後は一人で敵の弱点をついて退治するも、記事は信用してもらえずに没になるというのが毎回のパターンなんですが、とにかくコルチャックと上司の編集局長のキャラクターがいいんですな。出てくる敵も悪霊、切り裂きジャック、魔女、狼男、ゾンビ、吸血鬼からイドの怪物みたいなのやら古代神、宇宙怪物などバリエーションに富んでおり、怪物のメイクや着ぐるみのクオリティが多少難がある回もありますが、話がストレートでとにかく見ていて楽しい。

全体的にはコメディテイストのオカルトホラーという感じですが、結構サスペンスフルな部分もあり、アメリカでは好評(日本では初放映時は不発っぽかった)だったため、権利関係で20話で打ち切りにならなければ、もっと続いていただろうということです。

主役のダレン・マクギャビンさん(故人)の声をあてているのがねずみ男やブラック魔王で有名なw大塚周夫さんなんですが、これがまた滅茶苦茶はまっていて素晴らしい。

その名調子ぶりは刑事コロンボをあてた小池朝雄さんと双璧といったところでしょうか、DVD-BOXは日本語吹き替え版のみで、原語バージョンが入っていないんですが、自分としては十分満足かな。どうせ(特に洋もののTVシリーズは)吹き替え版しか見ないしw

このほかにTVシリーズのもとになったパイロット版が2作あり、こちらは吹き替え版が存在しないので、ブックレットのインタビューでもご本人が希望されているように、大塚さんの吹き替えで出して欲しいものですね。最初の「ラスベガスの吸血鬼」は昔レンタルビデオで見たことがあるのですが、もうひとつの脳髄を吸う怪人の話は予告編でしか見たことがないので、それも見てみたい。

てなわけで、本日届いたコルチャックを一気見しなければならないので、Blenderはお休みですw

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January 12, 2011

腕を作る4 ~シェイプキーとボーンの連動~

今日はシェイプキー(モーフィング)を使い、ボーンの回転に連動させて腕を自然に曲げる実験。
とりあえず簡単な形状を使ってテストしました。

Arm03b

↑がウエイトペイントのみ、↓がシェイプキーとボーンの回転を連動させて曲げたもの。

Arm03a

頂点数が少ないので変形が大雑把ですが、それなりにうまくいっているようです。

■シェイプキーとボーンの回転を連動させる手順

1.腕の形状(メッシュ)にボーンを仕込む。できるだけウエイトペイントで、腕を曲げた時の目標の形に近い形状になるよう調整を施しておく。

2.作業しやすいように、1フレーム目を腕を伸ばした状態、別なフレーム(今回は20フレーム目)で腕を最も曲げたポーズでボーンにキーフレームを設定。

3.1フレーム目(腕を伸ばした状態)でメッシュにAdd Shape Key。これで基準シェイプ(Basis)ができる。

4.次に20フレーム目(腕を曲げた状態)でさらにメッシュにAdd Shape Key。曲がった状態のメッシュがシェイプキーに登録される。(key 1)

5.メッシュのModifiersタブで追加したArmatureモディファイアの、Armatureと書いてある欄の右端のモディファイア表示オプション(口)をONに。同時に横に現れる○もONにする。(下図参照)
これでメッシュの頂点編集中もボーンのポーズによる変形が反映され、その状態で頂点編集ができるようになる。

6.20フレーム目の曲がった状態でKey1として登録されているメッシュを、腕が自然に曲がっているように頂点修正。(修正した頂点はShape Keyにそのまま反映される)

7.IPO Curve Editorウインドウを表示し、Show IPO type欄でShapeを選択。Key1のIPOカーブを表示させて、Nキーを押し、ドライバをボーンの回転(今回の軸はX軸)に設定する。
実際にはAdd Driverボタンを押し、OB:にオブジェクト名(今回はArmature)を入れ、横に現れたObjectをPoseに変更。その下の欄をRot Xに、BO:には連動させるボーン名(Bone.001)を入力。
(下図参照)

8.TABキーを押してIPOカーブを編集。1フレーム目(腕が伸びた状態)でY軸を0、20フレーム目(腕が曲がった状態)でY軸が1になるように設定。(下図参照)
なお、カーブに新たにコントロールポイントを追加するには、Ctrlキーを押しながら左クリックで追加できる。

9.ボーンのポーズモードに入り、Bone.001(下図参照)を回転させてシェイプキーが連動し、思ったような形状に変形するか確認。20フレーム目でメッシュを選択、頂点を編集すればShape Keyにそのまま反映されるので、修正も簡単にできる。


Shapekey01

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January 11, 2011

腕を作る3 ~グリーズペンシル/ノーマルマップ使用法~

今日は腕を複製してMultires(細分化)し、スカルプトモードで血管を足してそれをノーマルマップにして元の腕に貼り付けてみた。

Arm03

血管は下絵をもとにグリーズペンシルでアタリを3D画面に書き込み、それをもとにMultiresで細分化した腕の複製に血管をスカルプト。(スカルプトモードに入ると下絵が隠れてしまうため)

■グリーズペンシルに関する備忘録。

・使用するには目的の3D画面の下メニューView>Grease PencilでUse Grease PencilボタンをON
・Draw Mode、Add New Layer、Sketch in 3Dを全てON
・レイヤーごとに色をつけられるので好きな色を設定
・3D画面上で指定した色で線が引ける。通常のアンドゥは効かないようだ。消すときはポインタを少しの間押しっぱなしにすると消すモードに変わるので、それを使用。
・書き終わったらOpacity スライダで、透明度を調整
・Draw ModeボタンをOFF

Armscreen03

■ノーマルマップ作成、使用手順の備忘録

1.元形状を複製し、MultiresのAdd Levelで細分化。今回はLevel4で作業。モードはCatmull-Clark。
2.スカルプトモードで血管をグリーズペンシルのアタリに沿って追加。
3.元形状にUVマップを新規作成。(元形状を編集モードで全選択、UキーでUnwrap、UV/Image Editorウインドウで画像を新規作成)
4.オブジェクトモードで細分化した形状、元形状の順に選択し、Scene(F10)のBakeタブを表示(両方の形状を同じ座標、同じレイヤーに置く)
5.BakeタブのSelected to Active、Normals、ClearをON、ノーマルスペースはTangentを選択してBake。
6.Bakeされたノーマルマップ画像をすかさずUV/Image Editorウインドウから保存。(これを忘れると後で泣くことになる)
7.元形状のマテリアルにノーマルテクスチャを追加。Map InputタブはUV、Map ToタブはNorを選択し、Norの値を0以外に設定。Textureボタン(F6)のMap Imageの中段右のNormal MapをONにすることが重要。その横はTangentを選択。
8.レンダリングしてみてテクスチャが反映されない場合は元形状の編集モードのマテリアルをちゃんとAssignしたか確認。(今回これを忘れてしばらく悩んだ)

Renderedarm

↑左が複製してスカルプトした腕、右がノーマルマップを施した腕。凹凸が甘くなっているのは形状の中心位置と形状のひょろ長さ、UVマップの開き方辺りに関係あるんじゃないかなとなんとなく想像……

■タブレットの設定について

ついでに、しばし悩んだタブレットの設定について。スカルプティングにはタブレットペンを使っているわけですが、最初、DrawブラシでもInflateブラシでもやたらとがたがた、ジャギジャギになり、さらにボタンのクリック位置なんかもずれて反応したりして、ほとんど使い物になりませんでした。

そこでコントロールパネルのハードウェアとサウンドからBambooのプロパティを選択し、タブレットの設定を変更。
うちでは1600x1200と1024x768の2モニタの比較的広い画面を使いっているのにも関わらず、ワコムのBAMBOOの一番小さい奴を使っているので、それが災いしていたようです。

まず、上記の症状から解像度不足が明らかなので、座標検出モードをマウスモードに、さらに詳細設定でポインタの加速を0、速度を最低に。あとはサイドスイッチの下のほうを中ボタンクリックにし、タッチ機能関係はOFFにしました。これでやっと普通にスカルプティングできるようになりました。めでたしめでたし :-)

Tabret_propertie


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January 10, 2011

腕を作る2 ~ポリゴン操作~

今日も地道に腕の作りこみ。

Arm02_2

この状態になってくると筋肉の流れに沿わせるために面を三角ポリゴンに分割して対角方向を変更したり、三角ポリゴン2つを四角に合成したりといった作業が多くなります。そのあたりの備忘録。

■編集モードでポリゴンを四角にしたり三角にしたりする

Ctrl + [F] >Trianglate (Ctrl + T) 選択した四角ポリゴンを三角ポリゴン2つに分割
Ctrl + [F] > Flip Triangle Edges (Shift + Ctrl + F) 三角に分割したポリゴンの対角を逆にする
Ctrl + [F] >Quads from Triangles (Alt + J) 選択した接する三角ポリゴンを四角ポリゴンに合成

Armscreen02

それと、Blenderは3ボタンマウスの中央スクロールボタンを多用するわけですが、使っていた小型のArvelのマウスの中ボタンをクリックすると、パキッと嫌な音がして凹んだまま戻ってきません。
以降、全く使えなくなったので開けてみると、中ボタンの軸の部分が折れてしまっていました。これではもう使えません。
しかし、いくらコストダウンのためとは言え、軸までプラスチック一体成型とは……これだともっと軸を太くするとかしないと折れるのは当たり前かと。あまりと言えばあんまりな設計にちょっと驚いたがやw

Mouse_poki


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January 09, 2011

腕を作る1

トルソと一緒に腕も作ろうとしたんですが、筋肉の流れなどがなかなかの難物なので、別に作ることにしました。

Arm01

腕のアタリに使っているのはAN ATLAS OF ANATOMY FOR ARTISTSという洋書ですが、人体についてのクオリティの高い豊富な図版が載っていて、値段も異様に安く、この種の専門書としては非常識なまでにコストパフォーマンスの高い本です。人体を勉強するにはお勧めです。

■今日の備忘録

・3D画面のグリッドを消すにはView>View PropertiesでGrid FloorをOFFに。X Axis、 Y Axis、 Z AxisもOFFにするとさらにすっきり。ほかにも色々調整できる。

・作っている腕に照明をあてると、明るいところが暗く、暗い部分が明るくなるので、しばらく悩んだんですが、腕のアタリにあわせるために形状を反転したのを思い出し、結局法線がひっくりかえっていたことが判明。
編集モードで全選択して、Ctrl+Nで法線を再計算させ、無事問題解決。

Armscreen01


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January 08, 2011

トルソのモデリング2 ~カメラを回す設定~

引き続きトルソのモデリング中。

Torso02

腕の筋肉の繋がりを表現するのはなかなか難しいですね。
今回は動画GIF用に形状のまわりをカメラが360度回るようにしたので、その手順の備忘録。
(昨日のは形状側にボーンを入れて回してますが、色々面倒なので)

1.立面図でターゲットの形状を中心にサークルパスを追加。(Add > Curve > Bezier Circle)
2.サークルパスを選択して編集モードでCurve and Surfaceタブの3DとCurvePath、CurveFollowをONにし、その上のPathLen:を動画の総フレーム数に設定。今回は40フレーム。
3.オブジェクトモードでカメラ、サークルパスの順にシフトを押しながら選択し、2.4ではCtrl+[P]でNormal Parent、 2.5ではCtrl+[P]でfollow pathを選択
4.カメラが無い場合は適当な位置に追加し、カメラ、ターゲットオブジェクトの順にシフトを押しながら選択し、Ctrl+[T]でTrack To Constraint
5.ターゲットオブジェクトがフレームからはみ出したり、小さい場合、アングルに変化を入れたい場合などはサークルパスを拡大縮小や移動、変形すれば良い。

こういう基本的な手順も、しばらく触っていないと忘れているんですよねぇ……

Torso_screen02

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January 07, 2011

トルソのモデリング ~六角大王的モデリング~

手の次に体(トルソ)を作ることにしました。
ノーマルマップを使っての筋肉の細かい表現も試してみたいと思っています。

Torso01

手にしてもそうですが、こういう人体のモデリングの場合、動かす前提だと筋肉の流れに沿ったトポロジーが必須なので、六角大王のようにラインを引いて面を貼る手法が向いているように思います。
Blenderは手法的にいくつかのモデリングアプローチが用意されていて、六角大王的なモデリングもできるようになっています。

私の場合、最初にデフォルトの立方体の1面だけを残してあとは削除し、その面からVertexやEdgeモードにして下絵に沿って頂点をEで引き出しエッジ(ライン)をひいて、3点または4点を選択してFキーで面を張って行き、あとは作業中にWを押して、必要なエッジをサブディバイドしたり、頂点をマージしたり。

Blenderは最低限必要なショートカットさえ覚えれば実に気持ちよくモデリングができますね。

■六角的モデリングに必要なショートカット等の備忘録

・[E] 頂点を引き出してライン(エッジ)を引いたり、ラインを引き出して面を張る
・[F] 2頂点を選択して押すとラインが引け、3頂点以上を選択して押すと(可能な部分に)面が貼れる
・[X] 面や頂点の削除
・[W] サブメニューからサブディバイドやマージ(頂点まとめ)などの加工ができる
・[H] 選択した面を隠す。Alt+[H]で再表示
・六角の左右対称モードにするには形状の編集モード等でMirrorモディファイアを追加
・六角の「曲面にする」はSubserfモディファイアのCatmull-Clark
・六角の「等分割」は[W]のSubdivide Multi
・はしご状選択、選択の延長はCtrl+[E]かselectメニューからEdge Ring, Edge Loop
・選択範囲の拡大、縮小はそれぞれCtrl+[Num+]、Ctrl+[Num-]
・Ctrl+[I] 選択領域の反転

■その他

・[A] 全選択・全解除(トグル)
・Ctrl+[L] 選択領域に接続されている頂点等の全選択
・編集モードで[P] 指定形状の別オブジェクト化(サブメニューで選択範囲、非接続部全部、マテリアルごと)
・オブジェクトモードで立体を複数選択してCtrl+[J] オブジェクト一体化
・[Home] 表示されているオブジェクトを画面内に全表示

Torso_screen01

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January 06, 2011

手の骨入れ2 ~Copy Rotation コンストレイント~

ウェイトペイントで試行錯誤を繰り返し、遠目には破綻が目立たない程度に手を動かせるようになりました。
親指の腹なんかは裏から見るとまだ不自然に変形したりしてます。親指まわりはウエイトペイントもポージングの際のボーンの角度制御も難しいですね。

Hand_008a3_anime_bone_ctrl

定石通り?手のボーンをコピーしてコントローラボーンを作り、動きの設定を簡素化。
トニー・マレンさんの著書には指の根元から指先までをアクションコンストレイントを使って指全体を制御する方法が書いてあったんですが、以前試した時になぜかうまくいかず、その設定方法も結構面倒くさいので、今回はローカルスペースを使用して第一関節と第二関節に同じコントロールボーンの角度をコピーする方法をとりました。

まあ、人間の指は特に意図しない限り第二関節を曲げると同時に第一関節も自然に曲がるようになっているので、設定も簡単だし、細かい修正はできないけど結構使える方法かと思います。なんとなく負荷自体も少なそうだし。

手順は以下の通り。

1.念のために手のボーンを全選択して編集モードでCtrl+Nで再計算させ、ポーズモードに移りAlt+Rで全ボーンの角度を初期化しておく。
2.手のボーン全体をShift+Dでコピーしてコントローラボーンを別な位置に移動して作成。
3.コントローラボーンの指先の各ボーンを削除
4.手のボーンの指先から1番目と2番目のボーンにcopy Rotationコンストレイントを追加し、コントローラボーンの新たな指先のボーン名を共通でターゲットに指定。各指ごとに同じ設定を行う。
5.手の平や指の根元など、その他のボーンに、普通に対応するボーンのcopy Rotationを追加。
6.指先から一番目と二番目のcopy Rotationコンストレイントについて、それぞれC SpaceをLocal Spaceに設定する。これで第一関節と第二関節が同時に同じ角度で曲がるようになる。角度の曲がる度合いはInfulenceスライダで調整可能。

Handscreen03

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January 05, 2011

手の骨入れ ~ウエイトペイント使用法~

今日は手の骨入れ作業にかかる。
当然頂点のウエイト調整をしないと曲げたときに、ぐちゃくちゃになったり、関節がホースを曲げたようになってしまうので、こつこつと調整しないといけません。地道な作業が続くのであった。

しばらく触っていないと、すぐに忘れるのでBlenderの骨入れに関する備忘録。

メッシュにとりあえずボーンのウエイトを設定する手順

1.メッシュに合わせてボーンを配置。
  ボーンの編集モードでEnvelopeの範囲や位置を修正(※)
2.メッシュにArmatureモディファイアを追加。
3.Armatureモディファイアの名前(デフォルトはArmature)とオブジェクト名(Ob:)を1のボーンの名前で設定
4.ポーズモードでボーンを全選択し、さらにシフトキーを押しながらメッシュを選択
5.ウエイトペイントモードに入り、Wキーを押してApply Bone Envvelopes to Vertex Groupsを選択
6.メッシュのArmatureモディファイアのEnvelopesボタンをOFF
7.ウェイトペイントモードでボーンのどれかを右クリックして色が変わるか確認
8.ウェイトペイントモードで頂点ごとにウエイトを修正

※Armature編集モードでArmatureタブのエンベロープスイッチをONにし、Sキーを押すとボーンの影響範囲の拡大縮小、Alt+Sを押すと副次領域の拡大縮小ができる

ウエイトペイントモードでの修正について

・ポーズモードでシフトを押しながらメッシュを右クリックしてCtrl+Tabを押すとウエイトペイントモードに入れる(トグル)
・右クリックでボーンを選択してFキーを押すと、面単位で限定した修正が可能になり、余計なところをペイントせずに済む。シフトキー+右クリックで面の追加・除外も可能。抜けるにはもう一度Fキー。
・ポージングしながらのペイントが可能なので、積極的に利用すべし


Handscreen02


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January 04, 2011

年賀状用の画像を作ってみた

Labit2

以前、年末年始は色々忙しいことも多かったので何年も年賀状を書いていなかったんですが、今年も年賀状をくれる人がいて、なんだか嬉しい。
ということで、遅まきながら久々に年賀状用に、Blenderのパーティクルヘアでのファー表現の研究も兼ねてウサギを作ってみたんですが、ウサギのような白いふわふわした毛並みを出すマテリアル設定とライティングはかなり難しい。

Mylabit1024

まあ、試行錯誤の末、なんとか雰囲気が出た気がするので、上に掲げた簡単なGIFアニメも作成。
ウサギの形状作成の参考にするために、Youtubeのウサギの動画を見ると常に鼻をひくひくさせているのが可愛かったので、ついでに鼻だけボーンで動かしてみました。
最初瞬きも入れようかと思ったんですが、Youtubeのどの動画を見ても瞬きしていうるウサギがいないことに気づき、調べてみたらウサギには瞬膜というのがあって、滅多に瞬きをしないんだそうな……

Usagiscreen

関係ないけど元旦にふさわしい記事ならこっちだよなぁ……w

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January 03, 2011

また手を作る

基本に返ってBlenderでまた手を作り始めました。
手はやはりボーンや変形の基本を覚えるには一番身近でよい素材だと思います。

Hand40

自分の手の写真を加工したマップを貼って、BlenderのマテリアルでSSSとアンビエントオクルージョンを使ってレンダリングすると結構いい感じ。

Handscreen01

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January 02, 2011

ノーマルマップとボーンの連動

Normaltest01

ノーマルマップとボーンを連動させて指の関節の皺を出したり消したりするテスト動画。
指の背ってまっすぐだと皮がたるんで皺になって、曲がると皺が無くなりますよね。

Normaltestscreen01

実際には子ボーンが曲がる角度(Xrot)をドライバに指定して、normalマップのIpoカーブを、子ボーンの角度が1~70度程度に変化するのに合わせて最小0から最大25になるようにセットして右下がりになるように指定。

IpoカーブのX軸の最大値を10分の1(子ボーンが曲がる最大値70度を7)にしなければならないところでしばらくはまりました orz


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January 01, 2011

あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。

Tourou09

とりあえず、Blender復帰の肩慣らしとして、古ぼけた石灯籠を作ってみました。
苔生した部分もプロシージャマップで。

それにしても元旦から不気味だなw
パーティクルとか、プロシージャマップとか、やっぱりBlenderは深いですねぇ……

今年は良い年になりますように。

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