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January 26, 2010

Blender用フットキーボードを改良

フットキーボードで使うキーの面積を大きくしたり、高さを調整したりしてさらに使いやすく改良。

Fk02

Eキーでの押し出しやBキーでボックス選択、なぞり選択等も使えるようになり、テンキーの1,3,7で投影方向の切り替えなども簡単にできるようにしました。
キーによって面積を調整したことでよく使うCtrlやShiftなどはより足の移動が少なくなり、操作がスムーズに行えるようになりました。

Fk03

足を使うと左手でShiftなどのモディファイキーを押すのと違って作業中に思考が妨げられないのが良いですね。
スカルプトモードのDrawやインフレイトブラシなんかも凸凹(Add,Sub)の切り替えが足で自然にできるようになり、体感的にもより彫塑に近い感覚でモデリングができるようになりました。

Scr20100126a

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January 25, 2010

Blender用にフットキーボードを作ってみた

Blenderを使っていて、3D画面の移動と回転の切り替えにはホイールボタンと同時にShiftキーを押すわけですが、これが結構頻繁で鬱陶しいので足でShiftを押せば楽なんじゃないかと思い、作ってみました。

手用のキーボードはPS/2、足用はパソコンを買い足した際に余っていたUSBキーボードを接続。
足の指で他のキーを押さないようにダイソーで買ったスチレンボードを切って両面テープで高くして使いたいキーに固定。

Footkeyboard

奥の白いのが手用、手前の黒いのが足用で、黄色いのが貼ったスチレンボードですが、他にblenderでよく使うCtrlキー(右側のほう)、TABキー、Altキー(左側のほう)、スペースキーにも貼り付けました。TABキーなどは段を重ねて高くしてキーボードを見なくてもわかるようにしています。
(写真を撮ったあと、さらにHomeキーも追加)

早速足元に置いて操作してみたところ、それはもう極楽ですヽ(^.^)/
基本的にはShift(左側のキーを左足親指付け根の腹で操作)とCtrl(右側のキーを右足親指で操作)だけでも相当操作感が向上します。

さらに、このキーボードは簡単にキーが引っこ抜けるので、誤って押しては困る左側のCtrlとWindowsキーを除去しました。これで余計なキーに気を遣うこともなくなり、左足の親指付け根の腹でShiftとAltの同時押しも簡単に。

Img_0151

視点切り替えはもちろん、左手を使わずにアバウトにTABでエディットモードに入り、Ctrl+TABでのモード切替、Alt+Shift+右クリックでVertexの列選択、追加選択なども簡単にできるようになりました。
もうこれはBlenderを使う時には手(足?)ばなせませんw

他にキー併用で視点切り替えをする3Dソフトやワープロなど一般的なソフトでも使えそうですね。
まあ、世の中広いのですでに誰かがやっているでしょうが、簡単に作れるし、すごく便利でお勧めです(^_^)

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January 24, 2010

Blenderでヘアパーティクル2

前髪の修正や足りない髪、まつ毛などをパーティクルで作成。

さて、次なるテーマはアーマチュアのリギングですが機能が豊富な分、なかなか大変そう。
3DキャラクターアニメーションBlenderのほうで基本を勉強せねば。
ついでに手も形がかなり適当なので、一から作り直したい。


ところで、ThinkPad X200(Windows7 32ビット版)でBlender 2.49bではウェイトペイントが色深度16ビットでは使えず、32ビットでは通常のボタン類の表示が乱れるので、ものは試しと2.5アルファ版を入れてみました。
インストールして30分ほどいじってみたけど、32ビットモードでもボタン類の表示も乱れず、ウェイトペイントもAddにすれば普通に塗れるようで嬉しい。
というわけでX200はBlender2.5α専用マシンに決定w

Tpx200a

2.5はインターフェイスがかなり変わり、2.4に比べてウインドウの分割もやりづらく?ツールによってはカテゴリが変更されたりしているので、機能探しにも戸惑いますが、基本的に初心者がショートカットを覚えなくてもそれなりにわかりやすく機能を配置しているという印象を受けました。
慣れれば使いやすいかも。

★2010.3.8追記
X200ではデスクトップテーマをクラシック表示にすると普通に2.49bが使えるようになりました。
デスクトップマシンのほうではWin7の標準テーマでも普通に表示できるんだけどなぁ…

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January 20, 2010

Blenderでヘアパーティクル

Blenderのヘアパーティクルに取り組んでいます。
どのパラメータをいじるとどう変化するかが掴めるまでが難しい。

カーブガイドを使う方法は思ったより使い勝手が悪い(例えばMaxの場合は平行なカーブ2本に挟まれた部分にヘアパーティクルを補完するような形なのでわかりやすい)ので、全部エディタブルモードで作ってみました。
末広がりにするにはPhysicsタブのRandomを調整すればいいので、あとはNormalで伸ばしてAccZのマイナス数値で長さと形を大まかに設定し、そこからエディットモードに入って形とウエイトの調整。

色々試行錯誤してなんとかミクのツインテールが風になびく感じに。(まだ一部髪が足りないですが…)

ポイントは特に直毛の場合、髪1本を適度なセグメント数にすることですね。少ないと針金みたいに硬くなるし、多すぎると柔らかすぎて直毛っぽさが無くなったり、ノイズを入れた風が当たると小刻みに震えてレンダリング結果が汚くなることも。当然セグメントが多いと計算も倍加して遅くなるのでいずれにしても多すぎは良くないですね。

今回は前髪がちょっとセグメントが多すぎな感じ。
ツインテールはマテリアルのStrand設定で太めに設定。

ウエイトは最高の1にしても、風の影響を受けるようなので、後頭部の動かしたくない部分は別レイヤーにして風の影響を受けないようにしました。
同様に前髪の部分もツインテールをなびかせるほどの強い風だとウエイトを調整してもデフレクタ(コリジョン)を置いても顔にめり込みまくりなので、これも別なレイヤーにして、そのレイヤーに新たに弱い風を作るWindのEmptyを作成。
また、パーティクルとの距離が微妙なデフレクタを仕込むと、パーティクルがとんでもない変形を起こしたり、計算が大幅に遅くなったりするので、デフレクタを設定せず、WindのStrengthが常に0~マイナスの値になるようにIPOカーブを調整して手前に引っ張るように動かすことで顔にめり込まないようにしています。

最初、ツインテールも腕に直方体のデフレクタを不可視にして仕込んでいて、髪があたるとそれなりに機能したのですが、デフレクタに当たった髪は以降、それに張り付くような傾向があって不自然な感じになるので、結局はずしました。
アーマチュアを仕込んで体の動きに連動させる場合などはデフレクタを仕込んだほうが良いことも多いと思いますが、今回のような場合はあまり体に髪が近寄らないようにWindのIPOカーブを調整してごまかしたほうが楽ですね。

それにしても、Max9でヘアパーティクルを試していたときは簡単に落ちまくっていたのに、Blenderでは大量の髪をセルフコリジョンにするなど、明らかに落ちるだろうなということをしない限り、滅多に落ちません。
Blender2.49bの安定度は凄いものがありますね。

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January 11, 2010

skpファイルのインポートテスト4

ということで、しつこくフリー版のSketchUPでGoogle3DモデルのデータをBlenderにインポートする実験。

先日の方法でもインポートできるものはできますが、サイズの大きなデータだとSketchUPで分解するのに手間もかかるし、ハングアップしたかと思うほど恐ろしく時間がかかることもあるので、コンポーネントを分解しないでインポートする方法。

1.フリー版SketchUp7で(念のためGoogleEarthのモデル作成用テンプレートで)公開されているモデルを取得。
 (ほかのモデルを追加でインポートしたり、別に形状を作ったりしない)
2.モデル全体をコンポーネントごとできるだけ縮小。(10分の1~1000分の1程度)
(コンポーネントの中にロックされているものがあるとインポートに失敗するようなので、その場合はコンポーネントを分解してみて赤いバウンディングボックスが出たところでロックを解除)
3.ファイル>エクスポート>3Dモデルで任意の名前でkmzファイルとして書き出し
4.書き出したファイルの拡張子kmzをzipに変更して解凍
5.BlenderのFile>ImportのCOLLADA 1.4(.dae)を使って4で解凍したフォルダ中のmodels内のモデルデータ(.dae)をインポート
6.インポートに成功してもオブジェクトが表示されない場合はHomeキーやズームアウトで形状を表示。それでも表示されない場合はSketchUpでもっと縮小してエクスポートしなおす。
7.オブジェクトモードでウインドウメニューのSelect>Select All by Type>EmptyでEmpty全てを選択して削除。
8.一緒にインポートされたCameraを選択して別なレイヤーに移動して隠すか、削除。
9.Aキー等でオブジェクト全てを選択して、Ctrl+Jでひとつのオブジェクトにする。
10.オブジェクトを選択してAlt+P(親子関係を解除)。
11.必要なら選択状態でCenter New。あとはスケーリングでサイズ調整。
12.重複ポイントが非常に多い場合もあるので、必要ならエディットモードでVertex全選択状態でRem Double。

以上でかなりポリゴンが多いデータも比較的楽にインポートできました。
ただ、マップは崩れることも多いです。
上記工程9のせいで1オブジェクト16マテリアルまでというBlenderの制限にひっかかって色やテクスチャが変になる事もあります。

今回の方法でインポートしたデータをマテリアルのスペキュラーをいじる程度でそのままレンダリングしてみました。
ものは第二次世界大戦時のドイツの三号戦車。

Pziii_3c

キャタピラのパーツ一個まで丁寧に作ってあるこのデータPanzerkamfwagen (Panzer) III Ausf. Gはポリゴンが多く、Blenderにインポートする工程だけで数分かかりました。
比較的マップは崩れませんでしたが転輪の部分等が変になってしまっています。

Pziii_2r

もとのデータはこちら。作者は Synterniaさんです。
google 3Dギャラリーにアップしてあるデータは作りこみが凄くて出来の良いものが多くて驚かされます。

2010.1.12追記:
フリー版で使えるSketchUp用OBJ出力プラグイン、.Obj File Exporterを試してみました。小さいデータならこれは楽ちんそうですが、車など、多少作りこまれているようなものを出力しようとすると途中で止まりますね。
エクスポートに成功してテクスチャも書き出されているのにBlenderにインポートするとついて来ないようですし、何かやり方が間違ってるのかな?

形状だけなら旧バージョンの書き出しは速いようですが・・・うまく出力されないパーツがあったりする…

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January 09, 2010

skpファイルのインポートテスト3

というわけで、Google SketchUp用のskpファイルをBlenderにインポートする実験その3。

色々試行錯誤して、このページにあるようにフリー版のSketchUp経由でBlenderになんとかインポートできました。

やり方は以下の手順。

1.フリー版SketchUp7で(念のためGoogleEarthのモデル作成用テンプレートで)公開されているモデルを取得。
 (ほかのモデルを追加でインポートしたり、別に形状を作ったりしない)
2.モデルのグループを全て解除(モデルをポイントしてグループのボックスが出るうちは右クリックで分解を繰り返す)して、モデル全体をできるだけ縮小。
(これをやらないとBlenderにインポートした時に巨大すぎたり、加工しようとすると視界から消失したりして手に負えなくなる)
3.ファイル>エクスポート>3Dモデルで任意の名前でkmzファイルとして書き出し
4.書き出したファイルの拡張子kmzをzipに変更して解凍
5.BlenderのFile>ImportのCOLLADA 1.4(.dae)を使って4で解凍したフォルダ中のmodels内のモデルデータ(.dae)をインポート
6.運よくインポートに成功したらオブジェクトを全て選択してAlt+P(親子関係を解除)。
さらに全選択状態でCenter New。あとはスケーリングでサイズ調整

(作業中に見失った場合はHomeを押す)


と、まあ2と6が結構大変。基本的にやり方が間違っているのか、テクスチャもうまく再現できません。
SketchUpもほとんど使い方がわかっていないので何かうまい方法があるのかもしれませんね。
データによってはサイズのせいなのか、インポートできないものもあります。

ただ、インポートしたデータはところどころ変換粗があるものの、Vue7を経由したものよりはずっと綺麗です。
色も再現されます。

で、ファミリアのデータをインポートしなおしてマテリアルを張りなおしてみました。
↓のレンダリング画像は左右を反転して右ハンドルにしてみたものです。

Protege013

部分的にはまだがたがたしてますが、概ねポリゴンの流れが素直なので三角ポリゴンを四角に変換してもそんなに形が崩れず、全体にシャープです。
ボディやテールランプ、内装等の色は基本的に元のモデルの色をそのまま使っています。

Protege013r

↑このモデルデータにはマフラーがついていなかったので、適当に追加しました。

結局SketchUpの製品版からOBJ等でエクスポートするのが一番楽なんだろうか?(笑


※なお自分が作成したモデルデータではない点で気がひけますが、作者の.ıllı.AL.ıllı. さんに心の中で感謝しつつ今回レンダリングに使ったBlender用データをアップしました。(Zipファイル)
ここをクリックするか、右上のBlender関連カテゴリのprotege_012.zipをクリックしてダウンロードできます。
何かの参考になれば幸いです。

2010.1.10追記:
※左右を反転しただけですが(^^;右ハンドル版も追加(右上のBlenderカテゴリのprotege_013.zip)

※もうちょっと楽なインポート方法は次回⇒skpファイルのインポートテスト4


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January 07, 2010

skpファイルのインポートテスト2

Blenderにインポートした車(マツダファミリア)を白でレンダリング。
オブジェクトは位置を修正しましたが、ポリゴン自体はあまりいじってないので(Vue7でのインポートのせいか)あちこちエッジや細部ががたがたしてます(白だと粗が目立たないw)

Protege006white2

白も意外に大人びた感じで、かっこいいですね。
曲面が最近の車ほどくどくなくて、よいデザインです。

Protege006white3

google上のもとデータはこちら
テールランプの中やマフラーは無いようですが、全体に細かく丁寧に作ってあって、モデルに作者さんの愛を感じますね。

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January 05, 2010

skpファイルのインポートテスト

Mazda_protage15_2

ちと訳ありでgoogleで sketchup用に公開されているデータをblenderにインポートする実験をしてみました。

残念ながらbleder2.49bには直接インポートできないので、一度vue7で読み込み、3dsで書き出してインポートし、いくつかのパーツのオブジェクトの位置等を修正してテクスチャをつけてみました。
vue7で車のskpファイルを読むとボディが半分になって二重にかさなっていたりパーツがグループ単位でずれていたり、タイヤも位置が変だったりと、そのまま簡単に持ってくるというわけには行かないようです。
SketchUpも製品版は色々な形式でエクスポートできるみたいですが、それだけのために買うには結構高い。

他にはblender用のsketchupファイル読み込みスクリプトやメタセコ経由で持ってくる方法があるようですが、いずれ機会があれば…というか、blenderで直接skpファイルが読めれば一番いいんですが。2.5はその辺どうなんだろ?

2010/01/08追記:
このページによると、フリー版SketchUpで一旦モデルデータを読み込み、唯一のエクスポート形式kmzファイルで書き出し、拡張子をzipにして解凍、modelフォルダのdaeファイルをblenderでインポートできるとの事で、早速やってみたんですが、なぜかdaeファイルインポーターが途中でエラーを起こして読み込めない…うーん、何がいけないんだろう…

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