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December 15, 2009

ソフトボディ4

物理シミュレーションBlender」P165~P173

今回はラティスモディファイアのほうにソフトボディをかけてゼリーなどのぷにぷにした動きを出す技。
なるほど、こうやってできるもんなんですねぇ。
これやってて思わずぷっちんプリンを作りたくなってしまいました。

ついでに上から落ちてぷにぷにするのも試してみました。赤いゼリーの落下は以前やったゴムボール落下同様、Goalを使わないで自由落下。この方法だとプリンは着地後下にめりこんで崩れたりしてあんまりいい感じにならなかったので、Use GoalをON.。この場合ボタン横のWを使うことで落下するようで、この中のパラメータを弄ることで着地してから崩れたりするのをある程度防げたようです。

落下プリンのパラメータはこんな感じ。

Pdingparameter

さて、次はクロスシミュレーションですが…その前にやっぱりリグの勉強をする必要があるかなぁ…

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December 12, 2009

ソフトボディ3

物理シミュレーションBlender」P144~P164

今回はカーブモディファイア+ソフトボディによるペンダントの動かしとストレスマップ。

ペンダントのほうは普通は鎖が輪になっているので、色々やってみたのですが、いま一つうまくいかなかったので、いずれまた機会があれば挑戦しようかなと。

ストレスマップは他に色々応用が効くらしいんですが、今はさっぱりわからんですw
いずれこの機能も自在に使えるようになるといいなぁ…と。

ストレスマップの赤いプレーンのソフトボディのパラメータですが、「物理シミュレーションBlender」ではBlenderのバージョンが2.46なので今使っている2.49bとソフトボディの後半のパラメータが色々違うみたい。で適当に↓の感じでやってみました。

My_stressmap6para

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December 10, 2009

ソフトボディ2

今回は「物理シミュレーションBlender」でほんのちょっとだけ解説がある、ゴムっぽいボールの落下に挑戦。
しかし説明と144ページの設定値の図版が、バージョンの違いなのか、間違いなのか、意味が不明だったので、勝手に他のパラメータを変更してテスト。
別なボールとの衝突判定のためにFieldsのほうのコリジョンをオンにし、Soft Bodyのパラメータでpull,pushを0.95前後、Be(ベンド)を0.2~0.25あたりにするとゴムボールっぽくぷよぷよと変形して跳ねてくれるようです。

ソフトボディはゴールを使わないでそのままにすれば勝手に重力の影響で落ちるみたいですね。
ただ、デフォルトだとスローモーションのようになったので、最後のほうの動画では個々のボールのパラメータを少しずつ変えて、スピードは2.5に上げています。

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December 08, 2009

ソフトボディ

物理シミュレーションBlender」のソフトボディの章の前半あたりを勉強中。
スプリングの項は本来なら単にメッシュのバーテックス2点でソフトボディの挙動の説明をすればいいだけの話ですが、ここでは以前の章で作ったスプリングを利用して、ボーン>エンプティ>バーテックスの連携のさせ方を教えてくれます。うーん、著者のトニーさんは心憎いほど適切なタイミングで覚えておくべきことを散りばめてくれてますね。本当によく出来た本です。

140ページの画像をもとに似たようなシチュエーションのパーツを作り、レースのカーテンのWindを受けた動きをやってみました。思い通りの(動きによる)質感を出すのはなかなか難しい。
カーテンのようなもとの形を維持して変形させたい場合はソフトボディのパラメータをデフォルトのMass1.0、Grav9.8はいじらずに、下のほうにあるPull,Pushを最高値(0.999)にしておき、他のパラメータで調整するのがわりと楽みたい。
(Push,Pullはゴムのようにびろーんと伸びるようなものを表現したい時に使うといいみたい。)
あとはコリジョンタブでSelf Body CollisionをONにすれば破綻しにくいようです。
さらにウェイトペイントはもとより、カーテンのバーテックスをプリーツ状に凸凹にすることでも変形が調整できるようですね。

今回の動画はパーティクルの雪を自然な感じで降らせる実験も繋いでます。

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December 05, 2009

発破は気持ちいい

今日はボイドとExplodeモディファイヤーの復習。パラメータを変えてみることで少しずつ理解が深まっていきます。
発破の広がる勢いはReactorのShapeの値で楽に調整できるようですね。
今回はnearに変えてエミッターオブジェクトの生存期を短くしてdeathを使って発破。
こっちのほうがぶつかるタイミングがとりやすいかも…
壊れ方が違ってくるので一概にどちらがいいとも言い難いですが。

ボイドは鳥がカメラの近接レンジを越えて一瞬輪切りになってますねw
プレデターとの連携はなかなか難しいので、とりあえずゴールだけ。

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December 04, 2009

Blender覚書 ~基本操作~

Blender2.5の基本操作

↓こちらがお勧め

動画
SpreadBlender さんのチャンネル

マニュアル
Blender-2-5-入門マニュアル


Blender2.49b 覚書

かなり適当な主だったショートカットや自分がひっかかったポイント等の備忘録。

●基本操作

・[TAB]    編集モード・オブジェクトモードの切り替え
・[`](Shift+@) 全レイヤー表示(トグル)
・[Space] or [Shift+A]  or 0.5秒以上3D画面左クリックで総合メニュー表示
・[C]      3Dカーソルを画面中心に表示
・[Shift+C]  3Dカーソルを原点に移動 
・[Home]   全てのオブジェクトを見ることが出来るように視界を変更(View>>View All)
・[NUM.]    現在選択されているオブジェクトに視界を合わせる(View>>View Selected)
・[Shit+S]   スナップ関連メニュー表示
・[Ctrl X]   編集中のプロジェクトを消去して初期設定シーンに戻る
・[N]      数値入力ウインドウ等の表示
・[X] or [Delete] 消去
・Alt+[C]   Curve>Meshへの変換(Object Mode)
・Shift+[P] プレビュー(部分)レンダリングウインドウ表示

・Ctrl+[P]     ペアレント(親子関係)設定(子→親の順で[Shift+右クリック]していった後に[P]を押す)
・Alt+[P]  ペアレント設定解除
・Shift+[I]  IK(インバース・キネマティックス)設定(Poseモード)


・[Ctrl+W]  保存
・[F2]     別名保存
・[F3]      レンダリング画像保存
・[F12]     レンダリング開始

・[A]      全選択・選択のOFF
・[Ctrl+N]  選択面の法線の統一
・[Ctrl+L]  接続しているVertices、Edge、Face全部を選択
・[Ctrl+TAB] スナップモードのON・OFF
・[B]      ボックス範囲選択
・[B][B]    なぞり選択
・[Ctrl+左ドラッグ] 投げ縄選択
・[V]      選択頂点の分離(リッピング=引き裂き) (編集モード時)
・[Y] 面の分離 (編集モード時)

●カメラ(や照明等)を常にオブジェクトに向ける

カメラ、オブジェクトの順にShift選択して[Ctrl+T]
(カメラが正常に向かない場合はカメラを選択してAlt+Rで回転リセット)


●オブジェクトの分離

Editモードで[P]を押すことでSeparateメニューが表示される。
※Objectモードで[P]を押すとStart Gameなので注意([Esc]で終了)

  Selected     ;選択している部分を別オブジェクトとして分割する
  All Loose Parts :つながっていないメッシュ毎にすべて分割する
  By Material   :Meshのマテリアル毎に分割する

●オブジェクトの結合

オブジェクトモードで目的のオブジェクトをShift選択→[Ctrl+J]

●Curveを使った回転体(レイズ)の作成

1.AddでCurve追加・エディットモードで外形ライン編集
2.ObjectモードでAlt+[C]でCurve→Meshに変換
  (頂点数(解像度)は変換前にCurve and SurfaceタブのDefResolUで調整できる)
3.回転の軸は3Dカーソルになるので、位置をチェック
4.EditモードでSpin(角度とStepはその下のボタンで指定)。
  カーソルに?が出たら回転軸と垂直な状態で3Dウインドウのどこでもいいのでクリック
5.角度が360度以上の場合はRemDoubles(重なった頂点の削除)する

●Curveを使った掃引体の作成

1.輪郭用と掃引パス用のカーブを追加
2.掃引パスのCurve and SurfaceタブのBevOb:に輪郭用カーブのオブジェクト名を記入


●左右対称モデリング

・ミラーモディファイヤーを使う
・昔のやり方
  1.正面図(テンキー1)でX方向に対し対称な片方のメッシュを作成
  2.オブジェクトモードでリンク複製(ALT+D)→反転コピー(Ctrl+M)でXを押す
  3.編集モードでモデリング
  4.編集が終わったらオブジェクト結合(Ctrl+J)

●アニメーション関連

・[I]     キーフレームを打つ(サブメニュー表示)
・[Alt+A] 3D画面上のアニメーション再生(Escや右クリックで抜ける)

●Emptyオブジェクトでテクスチャを動かす

1.add>emptyでエンプティオブジェクトをターゲットオブジェクトの任意の位置に追加
2.ターゲットオブジェク上でテクスチャを作り、mapinputタブのobjectボタンを押し、使用するemptyオブジェクトの名前を指定。
3.emptyを動かせばテクスチャが動く

●透明マップ使用時のマテリアル&テクスチャ設定

・マテリアルのLinks and PipelineのZTranspをONまたは、MirrorTransのRayTranspをON(排他)
・MaterialタブのAを0に
・TextureのMap To はAlphaをON
・透明マップのMap ImageタブのCalcAlphaをON

●トラブル対処

・パーティクルやボイドなどで250フレームを超えると止まる場合はBakeタブの250を最大フレームに変更。

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December 01, 2009

Blenderの相性?

Blender(2.49b)はLinux,Windows,MacOS等多くのプラットホーム上で動作するという、とても素晴らしいツールなわけですが、ハードとの相性はあるようです。

最近購入したノートパソコン、Lenovo ThinkPad X200では色深度が32ビットだと通常の画面は表示が乱れまくり、ツールによっては全く作業できなくなったり、レンダリング中の画面が表示されなかったりするので、仕方なく16ビットで使っているのですが、この色数だとWeightPaintが使えなくなるので、これを使うときだけ32ビットに変更し、終わったらまた16ビットに戻すという、ちょっと面倒な感じになってます。

他のネットブックやデスクトップPCでは正常に表示できるので、やはりハード(X200のはインテルのグラフィックチップらしい)の相性でしょうか。X200のドライバーか、次のBlenderの安定バージョン2.6でこのあたりが直ってくれると嬉しいんですが・・・

あと、同じOSでも別なパソコンにインストールするとPythonが(got it!と表示されているのに)なぜか使用できずトーラスや便利機能が使えなかったりと、謎な部分もあります。まあ、メインマシンではPythonが動くので、問題ないんですが・・・

それにしてもBlender、使えば使うほど、機能へのアクセス等の合理性に感心しますね。これは慣れればよく手に馴染む道具になりそうです。今はパーティクルを勉強中。

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