Blender覚書 ~基本操作~
Blender2.5の基本操作
↓こちらがお勧め
マニュアル
Blender-2-5-入門マニュアル
Blender2.49b 覚書
かなり適当な主だったショートカットや自分がひっかかったポイント等の備忘録。
●基本操作
・[TAB] 編集モード・オブジェクトモードの切り替え
・[`](Shift+@) 全レイヤー表示(トグル)
・[Space] or [Shift+A] or 0.5秒以上3D画面左クリックで総合メニュー表示
・[C] 3Dカーソルを画面中心に表示
・[Shift+C] 3Dカーソルを原点に移動
・[Home] 全てのオブジェクトを見ることが出来るように視界を変更(View>>View All)
・[NUM.] 現在選択されているオブジェクトに視界を合わせる(View>>View Selected)
・[Shit+S] スナップ関連メニュー表示
・[Ctrl X] 編集中のプロジェクトを消去して初期設定シーンに戻る
・[N] 数値入力ウインドウ等の表示
・[X] or [Delete] 消去
・Alt+[C] Curve>Meshへの変換(Object Mode)
・Shift+[P] プレビュー(部分)レンダリングウインドウ表示
・Ctrl+[P] ペアレント(親子関係)設定(子→親の順で[Shift+右クリック]していった後に[P]を押す)
・Alt+[P] ペアレント設定解除
・Shift+[I] IK(インバース・キネマティックス)設定(Poseモード)
・[Ctrl+W] 保存
・[F2] 別名保存
・[F3] レンダリング画像保存
・[F12] レンダリング開始
・[A] 全選択・選択のOFF
・[Ctrl+N] 選択面の法線の統一
・[Ctrl+L] 接続しているVertices、Edge、Face全部を選択
・[Ctrl+TAB] スナップモードのON・OFF
・[B] ボックス範囲選択
・[B][B] なぞり選択
・[Ctrl+左ドラッグ] 投げ縄選択
・[V] 選択頂点の分離(リッピング=引き裂き) (編集モード時)
・[Y] 面の分離 (編集モード時)
●カメラ(や照明等)を常にオブジェクトに向ける
カメラ、オブジェクトの順にShift選択して[Ctrl+T]
(カメラが正常に向かない場合はカメラを選択してAlt+Rで回転リセット)
●オブジェクトの分離
Editモードで[P]を押すことでSeparateメニューが表示される。
※Objectモードで[P]を押すとStart Gameなので注意([Esc]で終了)
Selected ;選択している部分を別オブジェクトとして分割する
All Loose Parts :つながっていないメッシュ毎にすべて分割する
By Material :Meshのマテリアル毎に分割する
●オブジェクトの結合
オブジェクトモードで目的のオブジェクトをShift選択→[Ctrl+J]
●Curveを使った回転体(レイズ)の作成
1.AddでCurve追加・エディットモードで外形ライン編集
2.ObjectモードでAlt+[C]でCurve→Meshに変換
(頂点数(解像度)は変換前にCurve and SurfaceタブのDefResolUで調整できる)
3.回転の軸は3Dカーソルになるので、位置をチェック
4.EditモードでSpin(角度とStepはその下のボタンで指定)。
カーソルに?が出たら回転軸と垂直な状態で3Dウインドウのどこでもいいのでクリック
5.角度が360度以上の場合はRemDoubles(重なった頂点の削除)する
●Curveを使った掃引体の作成
1.輪郭用と掃引パス用のカーブを追加
2.掃引パスのCurve and SurfaceタブのBevOb:に輪郭用カーブのオブジェクト名を記入
●左右対称モデリング
・ミラーモディファイヤーを使う
・昔のやり方
1.正面図(テンキー1)でX方向に対し対称な片方のメッシュを作成
2.オブジェクトモードでリンク複製(ALT+D)→反転コピー(Ctrl+M)でXを押す
3.編集モードでモデリング
4.編集が終わったらオブジェクト結合(Ctrl+J)
●アニメーション関連
・[I] キーフレームを打つ(サブメニュー表示)
・[Alt+A] 3D画面上のアニメーション再生(Escや右クリックで抜ける)
●Emptyオブジェクトでテクスチャを動かす
1.add>emptyでエンプティオブジェクトをターゲットオブジェクトの任意の位置に追加
2.ターゲットオブジェク上でテクスチャを作り、mapinputタブのobjectボタンを押し、使用するemptyオブジェクトの名前を指定。
3.emptyを動かせばテクスチャが動く
●透明マップ使用時のマテリアル&テクスチャ設定
・マテリアルのLinks and PipelineのZTranspをONまたは、MirrorTransのRayTranspをON(排他)
・MaterialタブのAを0に
・TextureのMap To はAlphaをON
・透明マップのMap ImageタブのCalcAlphaをON
●トラブル対処
・パーティクルやボイドなどで250フレームを超えると止まる場合はBakeタブの250を最大フレームに変更。
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