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September 15, 2009

ネクタイとか上着とか

ミクのネクタイの修正と上着のリニューアルしてます。
上着の皺は以前のマッピングをやめて形状で作ることにしたんですが、六角で服の皺のようなディテールを作るのは手作業になり、結構苦労してます。

F4miku011b

最初六角で大きく皺の流れを作り、OBJでZBrushに渡して修正してみたんですが、当然ながらローポリで六角に戻すとどうしても形状が甘くなるので、結局六角だけでやってます。
また、3DSMAXだと、衝突判定の3Dスナップを使ってリトポできたりしますが、そのために形状をやりとりするのも面倒くさいので、六角上で済ませることに。

上着は環境マッピングを使うとメタリックで良い感じになりますね。
ただ、環境マップを使う上での問題は、六角6のマッピングの仕様がアルファチャンネルのマスクを利用した複数マップの合成といったことができないので、胸のパネルやロゴ、前面の小さな縫い目のような模様を入れるには新たに別形状を用意して、上着からわずかに浮かして重ねるくらいしかなさそうだということです。しかも、上着はサブディビジョン前提なので、分割具合もあわせないといけないし、なかなか面倒そうですねぇ。

F4miku011d

ちなみにShadeだと(同ソフト内限定の使い方になりますが)マップ専用の直方体を重ねて論理演算でデカールマップを合成するといったお手軽かつ強力な手法もあったりして、このあたりは六角ももうちょっとがんばってほしいところです。次期バージョンでは拡散反射マップと環境マップの併用は勿論、複数のマップの合成ができるようになると良いのですが…

↓とりあえず、上着がある程度できた段階で確認のため本形状にはめ込んでみた動画です。

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