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June 15, 2009

六角大王:手のモーフィング

最終的には今作っているミクを使ったアニメーションを作りたいので、手(指)をある程度動かせるよう、六角大王のモーフィングに取り組んでます。

Sc02

まあ、実際はMAXやVUEでレンダリングすることになると思うので、ことにMAXではBipedを使えば手も比較的楽に動かせるはずですが、興味もあって一応六角大王でも動かせるようにしたいと思いました。六角大王の場合、骨組みは階層で親子で継ぎ足してポーズ(モーション)データを使いまわすというような気の利いたことができないため、特にポーズデータを使いまわす事も考えれば、手の指などの細かい部分はモーフィングでやるというのが基本のようです。

で、六角大王でのモーフィング設定は面倒なことに、骨組み有効状態、アニメーション設定段階では基本的にモーフターゲットを作ることができない(初期ポーズでなければいけない)みたい。

最初、骨組みでポーズをつけてモーフベース&ターゲットを設定すればすぐに終わるだろうと思っていたのが、それらの制約の壁に阻まれ、どうしてよいのかわからず、ネットで検索すると、ルオコウボウさんのHPに手のモーフィングに関する詳しい解説がありました。大変わかりやすく、よくまとめられていて助かりました。ありがたや。

結局、骨組みで作った必要な数のポーズを一時的にモーフベースに置き換えて、それをポーズデータとして利用し、本番のモーフベース、モーフターゲットを作るという、回りくどい作業をしなければならないようです。

というわけで、モーフィングで形が崩れにくいよう頂点を修正し、試行錯誤して、それなりになんとかアニメーションに耐えられそうな手を作りました。まだ親指の関節とかバランスとか変な所がありますが・・・(´・ω・`)
まあ、とりあえず今はこんなもんでいいかな・・・

ついでに六角大王6の仕上げ再生モードも使ってみました。

※上のアニメーションを仕込んだモデリングデータを一応、公開しておきます。
あちこちボロがまるわかりになってしまって、お恥ずかしい限りなものですが、研究、他のデータへの組み込み等、何に使っていただいても結構です。興味のある方は↓のリンクか、右のサブメニュー六角大王関連からダウンロードしてください。六角大王Super5.5と6で読み込めることを確認しています。ZIPで固めてありますので、解凍してお使いください。

モーフィングテスト用左手データ(f20d.ZIP)

手をモーフィングで動かすメリット、デメリットは以下のような感じでしょうか。

<メリット>
・指を曲げたり伸ばしたりした状態で形状が崩れても頂点ごとに修正できるので、うまく作れば肉の盛り上がりの動き等が自然なものになる。
・指ごとのポージングの管理がしやすい

<デメリット>
・特に六角大王ではモーフターゲットの設定が可能な局面が仕様上の制約により限られており、骨組みを利用したポーズづけが大変で、一旦モーフベースを介して設定するなど、まわりくどいことをしなければならない。
・キーフレームとなるポーズを細かめに作ってやらないとすぐに形が崩れる。

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