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June 30, 2009

とりあえずミクのテスト動画

ココログのシステム障害がようやく直ったみたい。
で、とりあえずミクのテスト動画。髪をどうしようか悩んでたんですが、こんな感じで行くことにしました。

今やっているスカートまわりのモーフづけはちと面倒です。

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June 24, 2009

六角大王:顔のモーフィングテスト

とりあえず、ミクの顔のモーフィングテスト。
以前テスト的に設定したものを(かなりいい加減だったので)大幅に作り直しています。
まだ対称レイヤーでやっているので、片目を瞑るとかできません。
材質設定もいい加減ですし、舌もつけるべきかどうかとか、髪をどうすんべとかいろいろ課題が山積状態。
まあ、こつこつとやっていくしかありませんなぁ。

クロマキーができるフリーソフトを探していたら、WAXというのがニコニコ動画で紹介されていたので、使ってみました。輪郭がもうちょい綺麗だといいのですが、無料で手軽にクロマキーできるのはありがたいことですね。

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June 21, 2009

トランスフォーマー

映画トランスフォーマー、昨日テレビでやってたのをたまたま最後のほうのクライマックスだけ見たんですが…5分で飽きました。
CGの最先端を行く技術面にも大いに興味があり、いずれDVD借りてみようかと思ってたんですが、TV見てもうお腹いっぱいな感じ。

怪獣映画やCGてんこ盛り映画、SF映画あたりはA級、B級問わず昔から大好物なんですが、このトランスフォーマーを劇場で見たら映像酔いで気分が悪くなったんじゃなかろうか。
パンやズームだらけのカットが短時間に次々と切り替わって、肝心のロボットのデザインが鉄くずの集まりみたいで敵味方の判別がつかないもんだから何がなんだかわからない。(磁力怪獣ガルバンがいっぱい出てきた感じ(笑 ガルバンのほうがポリシーがしっかしている分、デザインが良いですけど。)
モーションブラー使いまくりなんで、動きは自然だけど、とにかく目まぐるしい。
昔読んだ初心者向けの動画の撮影教本なんかで、素人はやたらパンやズームを使いたがり、映像酔いするものになるので注意しましょうみたいな事が書いてあったのですが、ほんと、素人が初めてカメラ持って撮った映像をCGで再現した感じ。編集もかっこいい所を全部見せたいと、細切れにして並べた感じで視点が定まる前に次のカットに進むもんだから、とにかく抑揚がなく一本調子。
DVDを借りずとも、映画のトレーラー見るだけで十分といったところでしょうか。

さらに致命的だったのは、ロボットのデザインがかっこ悪いこと。ああいうディテールに凝ったものはカラーリングやシルエット・全体のフォルムはかなり特徴的なものやシンプルなものにしたほうがいい気がします。シルエットやカラーリングに特徴が無いんでみんな同じに見える。鉄板の寄せ集めで表情を作るのも動きがスムースなだけになんか気持ち悪かった(笑
例えばあのノリでガンダムとかザクとか原型を留めないほどごてごてにディテールアップしたらどんなに驚異的CG映像で動いたとしてもファンから結構反発くらうんじゃないでしょうか。

マイケル・ベイってパールハーバーの監督ですか…なるほどw
映像技術は文句ないので、ほんと、もったいない感じです。
一応最後の30分くらい録画して見たんですが、見ると目が疲れるので録画もすぐ消しちゃいましたね。やっぱりSFに限らず、映画は技術じゃなくて脚本と演出と絵づくりだなぁ…

その後、レンタル屋から借りてきたガリレオ劇場版「容疑者Xの献身」を観たんですが、本当によくできた映画で、最後は感動して泣いちゃいましたw
ことに堤真一さんは素晴らしい演技をされてましたね。


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June 19, 2009

六角大王6でなんちゃってボリュームライト

六角大王Super6の仕上げ表示でなんちゃってボリュームライトを作ってレンダリングしてみました。
真っ当なボリュームライトと違って、円錐にテクスチャ貼ってるだけなんで、レンダリングはかなり速いですw

シーンや設定を選べば仕上げ表示での動画作成も十分実用範囲かもしれませんね(^_^)v

ついでにニコニコ動画にも同じものをアップ

なんかニコニコのほうが滑らかに再生できるなぁ…

これで使ったボリュームライトまわりの形状データ(六角大王6専用)なんちゃってボリュームライト01.6KTをアップしましたので、興味のある方はダウンロードしてみてください。(右上六角大王関連サブメニューにも追加してます。データは自由にご利用いただいてかまいません)←データに正しくレンダリングされない不備があったので、4時すぎ頃に修正して差し替えました。(名前は同じです(^^;)

実際に仕上げ再生してみると、特にライトが重なると破綻するのがわかるかと思います。
上の動画のようになにかオブジェクトを置くと目立たなくなるので、それで押し通すか、できるだけボリュームライトの円錐が交差しないようにする(カメラアングルで交差するのは問題ありません)といいかもしれません。

これ、円錐の中に仕込んだ立体光源が、交差した別の円錐の影を落としているからでしょうね、多分。物体側で他の物体に影を落とさない設定ってできないのかな…(´・ω・`)

あと、床を不可視にしてレンダリングするとはっきりわかるんですが、円錐の底辺のエッジが光ってレンダリングされてしまうので、光源より足を短くして交差しにくいようにする手も使えないようで、今のところ回避方法は見つかってません。とりあえず床を突き抜けることで(交差角度が垂直に近ければ)エッジが光る部分だけは回避はできるようです。

※直接関係ないですが、六角大王6、どうもアニメーション仕上げ再生(レンダリング)中に新たに開く「処理中」のダイアログのキャンセルボタンを押すと落ちるっぽいです。アニメーションの仕上げ再生ウインドウのキャンセルボタンなら落ちないでキャンセルできるみたい。うちの環境のせいかは不明。

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June 17, 2009

機能別六角大王&3dsmax操作法対応表

個人的に六角大王とMaxでよく使う、同一または似た機能の備忘録です。

機能別六角大王&3dsmax操作法対応表(編集可能ポリゴンベース)
機能 六角大王5&6 3DsMax9
対称モデリング レイヤーウインドウ→対称・標準切替え(6)
編集→対称・標準モード切替え(5)
編集→モディファイヤリスト→シンメトリ
アタッチ 立体→立体の融合 編集→ジオメトリを編集→アタッチ
デタッチ 面選択→切り取り→同位置貼り付け 編集→ジオメトリを編集→デタッチ
サブディビジョン 立体→曲面にする 編集→モディファイヤリスト→メッシュスムース他
追加選択 Shiftを押しながら Ctrlを押しながら
選択オブジェクトの複製 Ctrlを押しながら立体移動等
Shiftを押しながらオブジェクト移動等
回転角度制限 Shiftを押しながら回転(90度固定) メインツールバー→角度スナップ切り替えをオン(制限角度は任意設定)
エッジのリング選択 編集→選択→選択線をはしご状に延長
Alt+X
編集→エッジ→選択→リング選択
エッジのループ選択 編集→選択→選択線を前後に延長
Alt+Shift+X
編集→エッジ→選択→ループ選択
グロウ選択 編集→選択→選択領域を広げる(6) 編集→エッジ他→選択→グロウ選択
色による選択 魔法のつえ 編集→ポリゴン→ポリゴンのプロパティ→IDを選択
モーフィング モーフィングウインドウ 編集→モディファイヤリスト→モーファー
両面・片面表示切替(モデリング) 表示→表示設定→表示設定タブ→表示面 オブジェクト右クリック→オブジェクトプロパティ→表示プロパティ→背面非表示
両面・片面表示切替(レンダリング) 表面材質ウインドウ→表面のみ表示(6) シーンをレンダリング→オプション→両面レンダリング

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六角大王S6からメタセコイアへのデータ受け渡し

最近はメタセコ使ってませんが、一応六角大王Super6からメタセコイアへのデータ受け渡し法メモ。

Sc01

1.サブディビジョン使用前提データの場合、六角大王6で曲面を使用している状態でTABキーを押す。表示が曲面を使わない状態になり、ここでOBJでエクスポートすると、曲面を使用しない状態で書き出すことができる。(Super5では一度必要な立体を全部曲面にしない状態に戻してからエクスポートする必要があった)
2.データ受け渡し用フォルダを作り、そこに六角大王6からOBJでテクスチャ付きで書き出す。
3.メタセコの環境設定→ファイルでマッピング画像フォルダに2のデータ受け渡し用フォルダを指定。
4.メタセコでZ軸反転・マッピングのV方向を反転を指定してインポート(オブジェクトの挿入)。必要に応じて物体設定で曲面化。

Sc02

以前と違って、これだけでテクスチャごと一発でインポートできるようになりました。
Maxへ渡す場合はバグ?もあり、Max側の仕様もあってこう簡単には行かないようですが・・・(´・ω・`)

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June 15, 2009

六角大王:手のモーフィング

最終的には今作っているミクを使ったアニメーションを作りたいので、手(指)をある程度動かせるよう、六角大王のモーフィングに取り組んでます。

Sc02

まあ、実際はMAXやVUEでレンダリングすることになると思うので、ことにMAXではBipedを使えば手も比較的楽に動かせるはずですが、興味もあって一応六角大王でも動かせるようにしたいと思いました。六角大王の場合、骨組みは階層で親子で継ぎ足してポーズ(モーション)データを使いまわすというような気の利いたことができないため、特にポーズデータを使いまわす事も考えれば、手の指などの細かい部分はモーフィングでやるというのが基本のようです。

で、六角大王でのモーフィング設定は面倒なことに、骨組み有効状態、アニメーション設定段階では基本的にモーフターゲットを作ることができない(初期ポーズでなければいけない)みたい。

最初、骨組みでポーズをつけてモーフベース&ターゲットを設定すればすぐに終わるだろうと思っていたのが、それらの制約の壁に阻まれ、どうしてよいのかわからず、ネットで検索すると、ルオコウボウさんのHPに手のモーフィングに関する詳しい解説がありました。大変わかりやすく、よくまとめられていて助かりました。ありがたや。

結局、骨組みで作った必要な数のポーズを一時的にモーフベースに置き換えて、それをポーズデータとして利用し、本番のモーフベース、モーフターゲットを作るという、回りくどい作業をしなければならないようです。

というわけで、モーフィングで形が崩れにくいよう頂点を修正し、試行錯誤して、それなりになんとかアニメーションに耐えられそうな手を作りました。まだ親指の関節とかバランスとか変な所がありますが・・・(´・ω・`)
まあ、とりあえず今はこんなもんでいいかな・・・

ついでに六角大王6の仕上げ再生モードも使ってみました。

※上のアニメーションを仕込んだモデリングデータを一応、公開しておきます。
あちこちボロがまるわかりになってしまって、お恥ずかしい限りなものですが、研究、他のデータへの組み込み等、何に使っていただいても結構です。興味のある方は↓のリンクか、右のサブメニュー六角大王関連からダウンロードしてください。六角大王Super5.5と6で読み込めることを確認しています。ZIPで固めてありますので、解凍してお使いください。

モーフィングテスト用左手データ(f20d.ZIP)

手をモーフィングで動かすメリット、デメリットは以下のような感じでしょうか。

<メリット>
・指を曲げたり伸ばしたりした状態で形状が崩れても頂点ごとに修正できるので、うまく作れば肉の盛り上がりの動き等が自然なものになる。
・指ごとのポージングの管理がしやすい

<デメリット>
・特に六角大王ではモーフターゲットの設定が可能な局面が仕様上の制約により限られており、骨組みを利用したポーズづけが大変で、一旦モーフベースを介して設定するなど、まわりくどいことをしなければならない。
・キーフレームとなるポーズを細かめに作ってやらないとすぐに形が崩れる。

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June 07, 2009

六角大王6を使ってみた

T42

↑六角大王6仕上げ表示で「リアルな室内・中画質」でレンダリング。立体光源にスポットライトを3個使い、別々に色を変えてみました。
レンダリング時間:21分20秒
元画像サイズ:792x482(一部トリミングして縮小)
使用モード:リアルな室内・まだらなし中画質
使用環境:Quad Core 2.67GHz(RAM 2GB) なのになぜかWindowsXP Home(32bit)w


うー、風邪が大分抜けてきた…
この2,3日は喉が痛くて痛くて寝たり起きたりしてました…

土曜日にamazonから六角大王6が届いたので、色々試してみました。それと、ついでに…と言うより、ついに思い切って前々から気になっていたVUE7 Infiniteも購入(^_^;
うーん、あの凄いデモムービー以外何の予備知識もないのでこっちも試すのが大変そうですが、数時間触ってみた限り、KPT BryceやPoser,Zbrushなどの目的特化型ソフトにありがちな変てこインターフェイスは採用しておらず、高価なソフトにも関わらず操作が親切で素直な作りなので意外と使いやすそうです。買ったその日からある程度のことができてしまう感じ。レンダリング速度も描く絵の美しさ・内容を考えれば従来のこの種のソフトや普通のレンダラー内蔵ソフトとは一線を画す速さと言っていいのではないでしょうか。

取りあえず今は六角大王6を色々テスト。基本的なインターフェイスは変わらず、操作に戸惑うことはありません。特にモデリングでは機能が増えても重くもならず使いやすい機能が追加された感じで、なかなか良いと思います。(shadeは機能が増えるたびに目に見えて動作が重くなったので、Shade5以降はほとんど使っていないんだよなぁ・・・)

ただ、個人的には回避策が見つかるまでは5.5が手放せない点もひとつだけ・・・(^^;
5.5までは対称モードで作った立体を標準モードに同位置コピペ、作業が進むとまたそのパーツを対称モードにコピペして修正、再び標準モードに同位置コピーするという作業を繰り返すのですが、6ではどうもこの技が使えない(正しくは使いにくい)ようなのです。

今回の売りの機能のひとつなんですが、六角大王Super6では対称モードを廃止し、対称レイヤーで管理して対称立体・非対称立体を混在させてモデリングできるという仕様変更がなされました。そこで上記の作業をするために予め新規書類で対称レイヤーを作っておき、標準レイヤーで立体をコピー、その対称レイヤーに同位置ペーストしようとすると、勝手に新規標準レイヤーを作り、そこにペーストされてしまうのです。
当然、その標準レイヤーを対称レイヤーに変更すると、立体の中心の位置がずれてしまい、二個の立体に分離してしまうので、いちいち半分削除し、立体を中心線まで移動、対称中央点の変換と、作業が増え、しかも正確性に神経を使わなければならないという、残念なことになってしまいます。
以前は対称モードの新規書類に立体を同位置ペーストすると、中心が変わらないので、余分な虚像側を削除して対称中央点を指定するだけでよかったのですが…
多分、対称モードが混在できる今の仕様なら、対称形状はずっとそのモードにしておくはず・・・という前提の仕様変更なのかもしれませんが、意外と対称モードから標準モードにして頂点やエッジ、テクスチャを片側だけ変更した後に、作業の流れの都合でまた対称モードに戻して修正する局面というのが自分には結構あるのです。
そうなるとやっぱり以前の5.5の仕様のほうが使いやすいのですよねぇ…(´・ω・`)ショボーン

あ、それとモーフ情報はやっぱり同位置コピペでは正常に受け継がれず、一度通常のペーストを行なって、その立体を削除する必要がある点は変わっていませんでした。これは直しておいて欲しかったなぁ…

6で良いのは以前よりは画面表示が軽くなったかな?と感じる点、仕上げ表示による最終画像の表現力の向上、OBJによる他アプリへのテクスチャの受け渡しが格段に楽になった事等でしょうか。

Test01_12m56s_cloudy

仕上げ表示については↑のレンダリング画像の建物のようにちょっと変な模様が出ることもあるようですが、普通に影にぼかしが入ったり、今風にGIに対応していたりと、数千円のソフトにしてこのコストパフォーマンスは異常と言えるかもしれません。(まあ、ボリュームライトやフォグ、パーティクルなど、あればより嬉しい機能は他にも一杯あったりしますが・・・(^^;)

<追記>
上記の変な模様の件について、コメントをいただいたので、ライブラリデータ「町並み.6KT」の該当部分のビルを調べてみたところ、ご指摘通り立体上部の外壁と窓のポリゴンが二重張りされていました。原因はレンダラではなくて、データのほうにありました。 

Polypoly

↑右がもとデータ、左が二重張りされたポリゴンを削除した状態
(2009/6/8)

Test04g_5m59s

↑曇った屋外・中画質でレンダリング。メカや建造物はそのままでもそこそこそれらしく見えますね。きちんと材質設定やマッピング(バンプ・透明度マップが追加された)してやるともっとリアルになるでしょう。ただ、この種のスカイライトはそのままだと人物の人肌がグレーっぽくなって悲惨になるので材質設定で最低限の調整が必要になりますね。背景の色にマップ画像を指定した場合、仕上げ表示のレンダリングには反映されないみたい。(色は反映される場合あり)
初級の中画質までを試しただけで、全部を試したわけではないですが。

上の画像はライブラリから町並み大を三つ繋げて戦車を一両追加したものを「押すだけかんたん設定(初級)」の■曇った屋外・中画質でレンダリングしたもの。うちのQuad Core 2.67GHz(RAM 2GB)で787x449ピクセルでレンダリングに6分かかりましたが、同じデータを以前のメイン機、Athlon64 3000+ 2GHz (RAM1.25GB)では50分以上かかりましたからマルチコアプロセッサで劇的に速くなるというのはどうやら本当のようです。

Scr1

で、VUE7を購入したので、早速このデータをOBJでVUE7に渡したところ、形状・UV情報・色・拡散反射データ(色マップデータ)についてはまったく問題なく受け渡され、インポートしたら直ちにレンダリングできました。これは素晴らしい。バンプや透明度マップについては未確認ですが、仮に対応していなくても、UVがきちんと渡っているので追加して修正するのは簡単でしょう。OBJで書き出す際にテクスチャも渡す指定にするわけですが、そうするとデータ内で使われているマップ画像を適当な名前で全て指定形式(BMP,PNGなど)で書き出すので、ひとつのOBJデータにつきひとつフォルダを作って、そこに書き出すようにします。

Test03_vue43s

↑VUE7でレンダリングした画像。
元サイズ787x449でレンダリング時間は43秒(QuadCore)ですが、反射などの設定を行っていない素の状態なので、六角大王6とは比較できません。

今日の一番上の画像もそうですが、ライブラリのステージ1と作成途中の初音ミクを同様にレンダリング&エクスポートテスト。

T3

↑元はこんな感じ

T3_out_sofs_05m32s

↑そのまま■晴れた屋外(中画質・ソフトな影)でレンダリングするとミクが黒人にΣ(゚д゚;)

T3b_out_sofs_5m36s

↑とりあえず肌色は表面材質ウインドウで「自己発光」を30前後まで上げ、他に必要な箇所も含めて「光沢強度」や「光沢広さ」を下げてなんとか見られるような形に(中画質・ソフトな影じゃないほう)表面材質ウインドウで値を変更した場合、適用ボタンを押さないと反映されないので注意。(すぐ忘れる)

T3b_out_kumori_sofs_5m36s

↑曇った屋外…ちょっと顔などの自己発光が目立ってますね

で、仕上げ表示では透明体が落とす影に対応していないようで、左のをそのままレンダリングするとこんな感じに…
Toumeikomatta

うわ、嫌っ…
これは眼球の手前にキャッチライト(目に入る白い点)用の透明ポリゴンがあり、影を落としているせい(多分)なんですが、キャッチライト状のポリゴンを作って透明ポリゴンを使わないなど、他の方法で切り抜けるしかないかなぁ…まあ、あくまでも六角大王6でのレンダリングにこだわるならですが。例えばMAXなんかだと、形状ごとに影を落とさない設定ができたりするんですよね。

上記の部分をさらに確認したところ、透明ポリゴンのせいではなくて、色は同じなんですが、黒くなった部分はモーフィング設定時等に選択しやすいように、光沢の強さだけを変更していた部分でした…orz
5.5では光沢の強さを変更しても場所によってはほとんどこの差が出ないのでわからなかったのが、6のレンダリング用に変更した通常の顔色と色が違ったために自己発光の設定ができずに残り、極端に差がでたということです。その部分を全部周囲の顔色に変更してレンダリングしたのが以下の画像です。問題ないですねw

Toumeikomannakatta
↑六角大王6 ■晴れた屋外(中画質・ソフトな影じゃないほう)でレンダリング

以下はステージ1+ミクをVUE7にOBJで渡してそのままレンダリングしたもの。

Test04c

テクスチャの細かい設定がされていないとは言え、VUE7のレンダリングの速さは異常(笑
うーむ、今日は久々の大河ロマンになってしまった…orz

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June 02, 2009

六角大王のUVをMAXに取り込んでみた

うー、風邪ひいた。2,3日ずっと喉痛い(TωT)

そのせいであんまり集中できないんで、モデリングはちょっと休んで、六角大王のミクのUVマップを3dsMAXに取り込んでみました。
最初は単純にOBJでUVを渡してマップ画像を張りなおせばいいんじゃないかと思ったんですが…
なんかOBJで書き出す前にレイヤーでしっかりテクスチャ単位に立体を分けておかないとMAX上でUV座標が反映されないっぽい…
一から張りなおす必要は無いので、まあいいんですが、テクスチャ単位にバラすのが面倒と言えば面倒。
何かほかにいい方法があるのかなぁ・・・・
まあ、六角大王6はテクスチャそのまんま渡せるとの事なんで、それに期待です。amazonの予約販売が安いのでポチりました。早く届くといいなぁ…

Ts01

いろいろまだ変なところがありますが、とりあえず実験は成功。影が入ると2次元絵的なマップでもそれなりに存在感が増しますね。

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