素性の良い素体作り
しばらく更新の間が空いたが、その間もZBrushで試行錯誤の毎日。
色々試すうちに、ZBrushでもやはりポリゴンの密度のメリハリが重要だと感じた。頭のように、目、鼻、口などの細かい凹凸がある場合は、ポリゴンの密度が高くないと、すこし盛り上げたり、へこませるだけで、すぐにポリゴンが足りなくなり、角が出てがたがたになってしまうのだ。
というわけで、人体を作成する上で、作りやすいポリゴンの粗密を持った素体(もとになるsdiv1のオブジェクト)を作ってみた。
何パターンか作ってZBrush上でスカルプトして試したところ、目、鼻、口などの細かいところをあまり素体のレベルで細分化すると、スムーズブラシを使う時など、粗の部分と密の部分でその効果のかかり具合が極端に変わり、かえって扱いづらいことや、三角ポリゴンが素体にあると、その部分がスムーズがかからなくなり、突起物になってしまうことなどがわかった。
で、結局(女性人体用の)素体は以下のようなデータに落ち着いた。以前ZBrushでZsphereで作った基本素体の目、鼻、口、胸(乳房)、尻の部分にベベルで一~二段階だけ必要な方向にポリゴンを増やした。素体はポリゴン単位で扱いやすい3dsmax上で作成。

さらにこれにUVWアンラップでUV座標を付加して、素体が完成。これをOBJでZBrushに渡し、スカルプトする。

スカルプトしていて重要なのはやはり、ポリゴンの密度のバランスを考えながら作ることで、これに注意を払うことで、あまり分割レベルを上げなくても、綺麗に見えるデータが作れるようになってきた。
具体的には頻繁にフレームを表示させて粗密の状態を確認し、以前はスタンダードブラシで闇雲に凹凸をつけてスムーズブラシで馴染ませていたのが、ムーブブラシを多用するようになり、ポリゴン(ポイント)の位置を移動してからスタンダードブラシやインフレイトブラシで盛り上げ、スムーズでならすようなモデリング方法に変わってきた。

しかし、衣類を着せる素体としては、胸や尻あたりのポリゴンが多すぎてかえって形状を整えるのが面倒だし、3dsmax上でレンダリングする際も無駄なメモリを食うマイナス面もあるが、UVを作り直すのも面倒jなので、とりあえず今はそのまま使っている。

ところで、4日にZBrushの日本語リファレンスマニュアルを購入した。全ページ白黒だが、内容が素晴らしく、具体的な機能の使用例が豊富にあり、大変有用だ。ぱらぱらとめくってみただけでも、いままで疑問に思っていたことが解消し、改めてその機能の豊富さに目から鱗が落ちまくり。5000円超えは少々高いが、必携本だと思う。

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