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December 09, 2008

リトポロジーでコスチューム作成

ZBrush上で衣服を新規に作るにはどうすればいいのか。

ひとつはマスキングからSubToolのExtractを使う方法。これは衣服や靴、手袋などを作るのに非常に簡単で強力な機能だが、ある程度分割された状態でないと正確な形状ができないため、どうしても高分割の状態がSDiv1になり、ポリゴンの量が膨れ上がる。

下着など、体に密着した薄いものの場合はマスキングで体に衣類の形状を描き、反転してDeformationでInflateして膨張してやればそんなに拡大して見ない限り、それなりに見えるし、ポリゴンが増えることもない。レイヤーと組合せればその形状だけに分離することもできそうだ。が、基本的にスカートなど、体から離れた形状はほとんど作れない。

ZProjectBrushやSubToolのProjecAllを使って別なMeshを加工して作る手もありそうだが、これは結構大変そう。

で、今回はとりあえずポリゴンの数もそう増えず、多少手間がかかるが、作業自体は簡単そうな再トポロジー(リトポロジー:以下リトポ)で単純なコスチュームを作ってみた。
使い方を忘れそうなのでメモしておく。(明日の自分は他人の法則)

1.ZSphereを用意。
2.ToolのRiggingSelect Meshを押し、リトポするオブジェクトを選択。
3.ToolのTopologyEdit Topologyをクリック。画面上のZSphereが消える。
4.背景(形状の何もないところ)で一度クリックし、リトポの開始点を消去。
5.Drawモードでリトポする形状の表面でクリック、開始点(赤丸)が表示される。
6.ひたすらリトポするオブジェクトの表面をなぞって四角い格子を作る。順序(方向)が大事なので、最初はできるだけ一筆書きで描き、Ctrlキーを押しながら開始点にしたい既存のポイントをクリックしながら、格子を補完していく。ポイントの削除はAltキーを押しながらクリック。
7.ある程度できたらMoveモードに変更して点を移動し、位置を編集。
8.ToolのAdaptive SkinでDensityをスライドしつつ形状を確認。目的の形状ができたらMake Adaptive Skinでポリメッシュが完成。

以上の手順で作ったメッシュの下の部分をMoveBrushでひきのばし、StandardBrush等で皺をつけてレースクイーン風(orキャンギャル風)コスチュームが完成。ZBrushのロゴを入れてみた。
なお、この状態では片面ポリゴンなので裏側が表示されない。表示させるには対象となるオブジェクトを選び、ToolのDisplay PropertiesDoubleをオンにして両面表示にする。

Retopo01_2

今回もうひとつ試したのは、高分割データがある状態でそのオブジェクトのUVだけを差し替える方法。リファンレンスマニュアルを見て、こんなに簡単にできるのかと・・・w
方法は簡単で、差し替えたいオブジェクトをSDiv1の状態でOBJでエクスポートし、3dsmaxでUVWアンラップでUV作成し、OBJで書き出す。再び、差し替えたいポリメッシュを選んだ状態(SDiv1)でUVを付けたOBJをインポート。
これだけで、SDivを高分割に戻しても新たなUVがついた状態になっている。
UVはマップをテクスチャとしてエクスポートする際にはじめて使用するので、予め色が塗ってあっても問題ない。
この方法で、無事3dsmaxでも色と法線バンプが正しくレンダリングできるZBrushのロゴ付きコスチュームができた。

Shoe


次に、ヒールを作成したが、これは足にヒールに沿ったマスクキングを施してExtractし、加工した。これも本来はリトポしてやったほうが案外形状が作りやすそうだし、3dsmaxに移した時にもメモリが無駄にならないが、今回は面倒なので最適化モディファイアでごまかすことにした。同様に青いチョーカーもこの方法で作成し、3dsmaxにマップも含めて渡してレンダリングした。
肌の部分のマテリアルはSSS FastSkinを使い、マップの色データに近い感じにするためUnscattered diffuse weightを0.83にした。コスチューム、ヒールはフォンシェーディングで鏡面反射ハイライトを強く狭く設定。コスチュームはさらに反射を軽く設定。

Rq01e01ss

ついでに、以前からZBrushからエクスポートした形状は全体的に痩せるような気がして、似たようなアングルにして並べてみたのだが、どうも気のせいみたい。ライティング、シェーディングの違いで細身に見えるのだろう。

Hikaku
↑左がZBrushのPreView、右が3dsmaxでレンダリング

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December 07, 2008

素性の良い素体作り

しばらく更新の間が空いたが、その間もZBrushで試行錯誤の毎日。

色々試すうちに、ZBrushでもやはりポリゴンの密度のメリハリが重要だと感じた。頭のように、目、鼻、口などの細かい凹凸がある場合は、ポリゴンの密度が高くないと、すこし盛り上げたり、へこませるだけで、すぐにポリゴンが足りなくなり、角が出てがたがたになってしまうのだ。

というわけで、人体を作成する上で、作りやすいポリゴンの粗密を持った素体(もとになるsdiv1のオブジェクト)を作ってみた。
何パターンか作ってZBrush上でスカルプトして試したところ、目、鼻、口などの細かいところをあまり素体のレベルで細分化すると、スムーズブラシを使う時など、粗の部分と密の部分でその効果のかかり具合が極端に変わり、かえって扱いづらいことや、三角ポリゴンが素体にあると、その部分がスムーズがかからなくなり、突起物になってしまうことなどがわかった。

で、結局(女性人体用の)素体は以下のようなデータに落ち着いた。以前ZBrushでZsphereで作った基本素体の目、鼻、口、胸(乳房)、尻の部分にベベルで一~二段階だけ必要な方向にポリゴンを増やした。素体はポリゴン単位で扱いやすい3dsmax上で作成。

Scr_max01

さらにこれにUVWアンラップでUV座標を付加して、素体が完成。これをOBJでZBrushに渡し、スカルプトする。

Scr_max02

スカルプトしていて重要なのはやはり、ポリゴンの密度のバランスを考えながら作ることで、これに注意を払うことで、あまり分割レベルを上げなくても、綺麗に見えるデータが作れるようになってきた。

具体的には頻繁にフレームを表示させて粗密の状態を確認し、以前はスタンダードブラシで闇雲に凹凸をつけてスムーズブラシで馴染ませていたのが、ムーブブラシを多用するようになり、ポリゴン(ポイント)の位置を移動してからスタンダードブラシやインフレイトブラシで盛り上げ、スムーズでならすようなモデリング方法に変わってきた。

Scr_zb01

しかし、衣類を着せる素体としては、胸や尻あたりのポリゴンが多すぎてかえって形状を整えるのが面倒だし、3dsmax上でレンダリングする際も無駄なメモリを食うマイナス面もあるが、UVを作り直すのも面倒jなので、とりあえず今はそのまま使っている。

Scr_zb02

ところで、4日にZBrushの日本語リファレンスマニュアルを購入した。全ページ白黒だが、内容が素晴らしく、具体的な機能の使用例が豊富にあり、大変有用だ。ぱらぱらとめくってみただけでも、いままで疑問に思っていたことが解消し、改めてその機能の豊富さに目から鱗が落ちまくり。5000円超えは少々高いが、必携本だと思う。

Manual

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