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November 29, 2008

3dsmaxとの連携

Zbrushで作った女性のモデルに簡単に色を塗ってみた(ポリペイント)が、これも滅茶苦茶楽しい。実物のフィギュアに色を塗るような感じでさくさく塗れるし、実物より遥かに簡単。本当に凄いソフトである。

Scr01_2

で、Zbrushで作ったデータを3dsmaxで塗った色とノーマルマップ(低ポリゴンで法線バンプで擬似的に高ポリゴン状態に見せるマップ)データを再現してレンダリングするにはどうすれば良いかというと、OBJ形式でZbrushから出力、3dsmaxでUVマップを作成して、再びZbrushで読み込んで着色や形状の修正をするという段取りになる。
この際、UVマップデータはsdiv1のデータで作成するのが最も簡単である。

と、最初からこれがわかっていれば上の女性のモデルもスカルプトする前にUVマップを貼り付けておいたのにと悔やむがあとの祭りだ。orz
maxで読めるのはこのデータの髪や目を除いた本体だけでもsdiv5くらいで、sdiv6になるとメモリ不足のエラーが出たりする。

今の状態でも高sdivでの再度の修正と色を塗りなおすのを前提にsdiv5で吐き出せばやってやれないことはないが、結局↑のモデルデータは今後の応用が利かないので、ここまでとし、新たにsdiv1から作り直すことにした。

ちなみにprojectブラシやprojectAllで新規にUV設定した形状に現在のモデルを投影コピーする方法もあるのだが、形状が違う場合は結構難しく、一見綺麗にコピーできているような場所でも、ところどころポイントの座標が飛んでいて、棘状の無駄なポリゴンが発生する。一部を隠して裏を見ると結構悲惨なことになっている場合が多いようだ。これはスムースブラシで修正できるのだが、綺麗なデータにしようとすると意外に大変な作業で、一からスカルプトしたほうが早そうな気もする。

とりあえず、まずは実験ということで、適当に宇宙人っぽいモデルをタブレットペンの趣くままに作り、マスクでディテールを刻み色を塗ってmaxに渡してみた。

Scr02

今回はsdiv1のもととなる形状の状態で一度maxにインポートし、UV座標データを付加してZbrushに読み戻し、スカルプト(モデリング)作業を始めた。

あとは普通にスカルプトし、色を塗るだけだ。

Scr03

着色が終わったら、ZbrushのメインメニューのTextureで縦横のサイズを指定(今回は2048x2048)してnewボタンを押し、Toolの Texture にある col>txr ボタンを押すと色のマップ(拡散反射光マップ)が出来るので、これをメニューのほうのTextureダイアログ上で上下反転ボタンを押してからexportする。

次にノーマルマップを作るため、画面左上のZMapperボタンを押す。この時、モデルの分割レベルは最高でなければ何でも良いようだが、sdiv6くらいにすると警告のようなものが出た。

分割レベルは低いほうがマップ作成時間が早くて良いのだが、高sdivでの出っ張りが多いと、作成されるノーマルマップの高さを突き抜けてしまい、その箇所が平坦になってしまう。これを防ぐにはZMapperを起動する前にある程度分割レベルを上げておくと良いみたいだが、トレードオフでマップ作成時間が長くかかるようになる。(他の方法がありそうな気もするが・・・)

あとはOpenConfigrationボタンを押して3DS Max7_TangentSpace_BestQuality.zmpを読み込んで、右下のCreate NormalMapボタンを押すだけ。プレビューにバンプが施されたのを確認してExit等で抜け、メニューのTextureから適当なフォーマットでexportする。(こちらのマップは上下を反転する必要はない)

次にモデルデータを目的の分割レベルでエクスポートし、3dsmaxで読み込む。縁起物なので、編集可能ポリゴンに変換。この形状を選択した状態でモディファイアでUVWアンラップを付加。
マテリアルエディタで拡散反射光カラーとバンプにそれぞれ、着色データのマップとノーマルマップを読み込む。(ノーマルマップはビットマップではなく、法線マップとして読み込む点に注意)
このマテリアルを、読み込んだオブジェクトに割り当てる。
さらに好みでポリゴンでのスムーズをかけたり、ターボスムーズをかけたりする。(メッシュスムーズだと重いので)
あとはレンダリングするだけ。思った以上に簡単である。

以下は3dsmax上でレンダリングしたもの。

Nonsmooth

↑ポリゴンでスムーズをかけた状態。左からsdiv3,sdiv4,sdiv5のデータ。さすがにsdiv3では、形状のディテールの喪失が目立ち丸っこくなっている。なんとなくレーザーブラストという昔のSF映画にでてくる宇宙人に似ている。

Meshsmooth

↑ターボスムーズをかけた状態。当然ポリゴンデータは倍増する。sdiv4がぱっと見sdiv5に近くなるので、オブジェクトを増やしたり、max上で形状編集やポージング、アニメーションなどを施す場合はsdiv4で読み込んでターボスムーズをかけたほうが、sdiv5で読んでそのまま使うより効率が良さそうだ。

Alien

↑sdiv5のデータをインスタンスでもう一匹作って並べてレンダリングしてみた。マテリアルはSSS Fast Skinに今回作成したマップを貼り付けただけ。やっつけで作ったデータでも、それなりのディテールが出ているのにはちょっと感動。

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November 25, 2008

ZSphereで髪を作ってみた

とりあえずあちこち顔のディテールを修正しつつ、髪の毛も作ってみた。

↓のような感じでZSphereを並べ、Adaptive skinを使った。髪のラインを描いているうちに分割の必要に迫られて分割をしようとすろと、Lowポリゴン時の履歴を削除しろとかなんとか言ってきた。
3dsmaxとの連携を考えるとちょっと辛いが、とりあえず分割。

Scr00

やはり髪の毛の表現は難しい。それ用っぽいブラシ2種類で引っかいてみたのだが、今いち。丁寧におおまかに固まった髪束の筋を入れていないせいもあるが、もうちょっと作りこめば多少は良くなるかなぁ。
ZBrushの達人たちはどうやって作っているんだろうか。

Scr01

でもまあ、最初はこんなもんでしょう。
長い髪を付けるとやはりずいぶん女性っぽい感じになる。
次は睫毛を別オブジェクトで作ってみようかな。

Scr02

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November 24, 2008

やはり保存は小まめにが基本(^_^;

うーむ、ZBrushも何かの拍子で落ちることがある。3dsmaxのように落ちる前にリカバリファイル作成を試みるわけでもなく、落ちたら、それまでの全ての作業が水泡に帰す。
特にZBrushでは単純作業のくり返しが多いので、つい夢中になって途中で保存を忘れてしまい、突然ノーメッセージで落ちてしまって、悲しい思いを2,3度した。やはりどんなソフトでも保存は小まめにが基本だと再認識。
(3dsmaxが落ちやすいので、ちょっと落ちないソフトは堅固だと安心(油断)してしまうという心理的な罠・・・w)

Scr01

今日は頭とヒールまわりをこねこね。ヒールのように形がかっちりしたものはノーマルやスムース、ピンチ、平坦化などの基本的なブラシでマスキングしてこねこねするだけだと靴底の平坦化などが意外に難しい。やっぱり他のツールの使い方も覚えていかないといけないようだ。

それにしてもテクスチャを表示しながらこれだけ高ポリゴンのものがリアルタイムでぐりぐり回るのは凄いなぁ。


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November 23, 2008

ZSphereはショートカットキー併用が必須

というわけでZBrushで一から人体を作ろうと思う。maxのおゆきさんのデータをインポートしても良いのだが、余計な分割ラインがあるし、ZBrushを基本から学ぶということもあり、最初から作ることにした。

ZBrushで内部だけで基本形状を作るのには、球や立方体などのプリミティブから作る方法と、HIDEを駆使してポリゴンを増やしていく方法と、ZSphereという、特殊なメタボールっぽい球で形状を作る方法があるようだ。

人体など複雑に分岐した形状を作るにはZSphereを使うといいらしいということで、チュートリアルDVDを2度見てから挑戦。
最初はタブレットだけでZSphereを作るたびに作成、移動、拡大縮小のボタンを押していたが、あまりにかったるいのでデフォルトのショートカットキーを使ってみると、キーが画面のボタンの配置順でQWE(作成、移動、拡大縮小)と並んでいるので分かりやすく、キーを併用することで驚くほど効率が上がった。あとは削除の方法がAltを押しながら消したいZSphereをクリックするということを覚え、シンメトリモードを使ってZSpereを配置、Toolの下にあるAdaptiveSkinでMake Adaptive Skinボタンを押して人体の基礎となるポリゴン形状の骨格ができた。

Zsphere01

ちょっと悩んだのは指の分岐で、根元の一個のZSphereから指を五本生やすだけだと、それぞれの隣接する指のポリゴンが互いにめり込んでちょっと使い物にならない。結局↑の画像のように、トナカイの角のように枝分かれをさせるとうまくいくようだ。足の指は今回はハイヒールを履かせることにしたので、省略した。

とりあえず今日は胴体と手を中心にこねこねしてこんな感じになった。

Wmfig01

リアルでもバーチャルでも粘土をこねこねするのはやはり楽しい。w

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November 22, 2008

ZBrushにハマる

というわけで、首と肩の調子だけはほぼ完治したので、記念にOakCorpを通してZBrush3.1を購入した。
以前試しにインストールした時、あまりにインターフェースがわからないので、1日で放り投げ状態だった。今回は少しでも参考になればと、ちょっと高いがチュートリアルDVDも購入。ざっと見た後、立方体からごく基本のスタンダードブラシ、スムースブラシ、ムーブブラシだけを使って遊んでみた。

Man02

いや、はっきりいって楽しい。何も考えないで絵を描くようにモデリングできる。使い方もわかってみれば凝ったことをしない限り、そう難しくないようだ。
3時間ほど、上記3種類のブラシだけでタブレットで適当にこねこねして男の頭部らしきものができた。
できるだけ均一にポリゴンを増やしていけるように形状を作りながら分割を細かくしていくのがコツみたい。

Scs01

以降しばらくZBrushにハマりそうだ。
3dsmaxのように頻繁にエラーで落ちないのもいい!w

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November 19, 2008

細部形状の修正

今日は胃カメラを飲んできた。やはりちょっと胃が荒れているとの事。まあ、変な病気では無いということを聞くだけでも安心は安心か。もらってきた薬ではやく調子が戻ると良いなぁ。

で、病院から帰ったあと、前日の画像で気になった唇や下瞼あたりの形状を修正。ライティングをちょっと変えてレンダリングし、壁紙にした。


T_yuki9_0018f2a

(↑画像クリックで原寸表示します)

ちょっとした部分の修正で人間っぽくなってきたと思う。


T_yuki9_0018f2b

(↑画像クリックで原寸表示します)

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November 18, 2008

顔のマッピングの改良

顔のマップ類をサイズの大きなものに変更し、ディテールアップ中。(唇のバンプも描きなおしたが、まだちょっと満足いかない。)
なお、眼球については他からの影を落とさない設定にしていたが、不自然なので、影を落とす設定にし、かわりに眼球の自己照明を14にして落ちる影を薄めることにした。

T_yuki9_0016h

今回はSSS Fast Skinの設定を以下のように変更した。
まずバンプは↓のマップに換え、強さ(Multiplier)を0.07と、ごく控えめにかけた。(以下のマップ画像は元が2600x2000のサイズのものを縮小したもの)

T_facemap02a_bump

Mat1

次に、今まで設定していた全体に影響する拡散反射光マップ(Unscattered diffuse color)は止め、かわりに表面の層(Epidermal(top)layer scatter color)に貼り付けることにした。

Mat2

↓のマップをEpidermal(top)layer scatter colorとし、ウエイト0.52で表示した。

T_facemap02b_pictc

こうすれば、Unscattered deiffuse colorで簡単にいつでも全体の色味を調整することができる。(カラーマップは上の画像をレンダリング後、さらに目のまわり等やや化粧を意識し、頬もほんのりピンクを重ねて健康的な感じにしてみた)

スペキュラーについては↓のマップでSpecular Color#1で目のまわりと唇にハイライトが入るようにした。

T_facemap02b_speculerc

また、スペキュラーの広がりを制御するらしいEdge narrowness(highter=narrower)については↓のマップで唇のハイライトを小さめになるよう設定してみた。

T_facemap02b_speculerb

以上の設定でレンダリングして、今はこれを壁紙にしている。
(↓画像クリックで原寸大(1600x1200)表示できます)

T_yuki9_0018a

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November 16, 2008

髪の毛をポリゴン板に変更

今まではHair&Furを使って髪の毛や睫毛を表現していたが、モデリングやレンダリングの動作も重くなり何かと落ちやすいので、一旦Hairを使うのをやめて、髪や睫毛をHair&Furが流行る前の伝統的なポリゴンの板の集合体にした。(きちんと形状を作っておけば最終段階で輪郭をなぞってHairに置き換えるのも比較的楽なはず。)

Scr01

おかげで随分動作が軽くなり、エラーで落ちることが滅多に無くなった。また、髪の形状を把握しやすいように、茶髪にしてみた。まだごくシンプルな形状&マッピングなので髪の毛としては直線的、規則的すぎていかにもCGっぽいが、形状とマッピングをばらけた毛や枝毛等配慮した手の込んだものにすればもうちょっとリアルになるだろう。

髪の板(中央を持ち上げた昆布状形状)にはメッシュスムーズをかけ、マテリアルはシェーダ基本パラメータロールアウトで両面にチェックを入れ、異方性反射を使用し、鏡面反射光レベル40、光沢25、異方性反射60、方向86に設定し、

Hairtrim01rev

↑のビットマップ(原寸)を不透明度100に、さらにこれを反転したものを光沢100、

Hairbump01

↑のビットマップ(原寸)をバンプ67で設定して貼付けた。

Img01

頭頂部の生え際も各々の形状のポイントを調整しただけだが、それなりの雰囲気は出たと思う。


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November 14, 2008

眼球を改良

久々に3dsmax関連の更新。
最近やっと肩や首の痛みが治まってきたので、3dsmaxの作業を再開している。
ただ、今度は胃腸の調子が著しく悪くなってしまったので、来週胃カメラを飲む予定(^^;
歳をとると体にあちこち傷みが出てとってもいやーんな感じである。

で、しばらく3dsmaxから離れていたため、ウォーミングアップも兼ねておゆきさんのモデル自体のマップやディテールを改良中。

Yuki9_0012e_thn

今日は改良した眼球について。
今までは単に球のプリミティブ一個に、3dsmaxのマテリアルライブラリにある眼球のマップデータを多少加工して貼っただけだったが、キャッチライト(瞳に光源が映りこむことで生き生きとした目になる)を入れやすいように、眼球の水晶体にあたる部分に小さな球を追加して出っ張らせることにした。
(↓のスクリーンショットの白い球がそれ)

Scr01_thn

この球に割り当てるマテリアルはトランスルーセントシェーダを選択し、完全な透明体にして鏡面反射光レベルを448、光沢を59に設定。反射マップにライブラリのKopipi.jpgを15で軽く当てた。眼球の大きな球は新たにPhotoshopで以拡散反射光用マップを作成。こちらにも反射マップにKopipi.jpgを20で割り当て。なお、眼球はまわりの影が落ちないように設定した。(眼球を選択して右クリック→オブジェクトプロパティのシャドウを他から受けるのチェックを外す)

Eye09

これで、かなり横からライトを当てても瞳にキャッチライトが簡単に入るようになった。

Yuki9_0012h_thn

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