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August 01, 2008

ジョイントアングルデフォーマを使ってみた

というわけで、手に以前試したことのあるモーフアングルデフォーマを設定しようと思ったが、手のように5本の指がついた込み入った形状には頂点ごとの操作が煩雑でソフト選択での編集も難しいことがわかり、その代わりにジョイントアングルデフォーマを使ってみた。

なお、bipedにスキンをかけるには、スキンモディファイヤのパラメータロールアウト>ボーンの追加ボタンで使用できるオブジェクトが全て表示されるので、その中からbipedの要素全部を選択してやれば良いみたいだ。

ジョイントアングルデフォーマはエンベロープを編集ボタンを押し、選択>頂点にチェックを入れた状態で必要な頂点を選択し、ギズモロールアウトのボタンを押して登録、あとは関節が曲がった状態でラティス変形(周辺にボックス状に配置された20のポイントを操作して間接的にオブジェクトを変形)するもので、指のような関節が多い形状には手間も少なく使い勝手が良い。
変形を行うには、ギズモロールアウトで変形するギズモを選び、ギズモパラメータロールアウトのラティスを編集ボタンを押して、ビューポート上の箱型に並ぶ+をドラッグする。

Ss080801a

今作っている形状はローポリゴンにメッシュスムーズを反復2でかけているが、今回は2度に分けてメッシュスムーズをかけてみた。ローポリゴンでは頂点が少ないので、反復1でメッシュスムーズをかけ、そこにスキンを適用すればラティス変形がうまくいくんじゃないかと思ったからだ。もしかすると、反復2にスキンをかけたものよりメモリ的にも有利かもしれない。

Ss080801b

そのままの状態ではレンダリングには荒いのでその上からまた反復1でメッシュスムーズをかけ、動画をレンダリングしてみた。

ここで指に割り当てたボーンの長さが致命的なまでに本物と違うことに気づく(笑
指一本につき、根元から基節骨(赤)、中節骨(緑)、末節骨(青)の3本の骨があるが、根元の基節骨の長さは、丁度中節骨と末節骨を足したくらいの長さがあることに今更ながら気づいてしまったわけだorz

Handedit0801
↑修正前(上)と修正後(下)

親指の設定が結構面倒だっただけに、一度適用したスキンを最初からやり直さねばならないかと、涙が出そうになったが、ちょっと考えれば簡単に解決できた。スキンに(追加ボタンで)登録しているボーン中、人差し指から小指までのボーンを全て削除し、それらのボーンの長さを修正したあと、再度スキンに登録すればよいだけだった。このあたりはPhysiqueより分かりやすくて簡単だ。(もちろん、それらの指については再度デフォーマの設定をしなければならないが)

Ss080801c

そんなこんなで、手首から先のスキンの設定を終え、動画をレンダリングしてみた。


Mv080801a_2

↑画像クリックで動画にリンク
手首と親指についてラティス変形を活用したが、人差し指~小指は変形をしていない。そのままでも単純な関節ではそれっぽく見えるようだ。


Mv080801b_2

↑画像クリックで動画にリンク
前回Physiqueでやった時よりも随分実物に近い感じになったと思った。


Mv080801c_2

↑画像クリックで動画にリンク
まだ親指の先の向きが変だとか爪が一緒に変形しているとか、変形が大きいと局所的にカクンと動きにギャップが出たりするといった解決・調整すべき問題は色々あるようだ。

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