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August 12, 2008

今日も休息日

今日も休息日。大分痛みはとれてきたが、今まで左肩が痛かったのが、今日は右肩が痛くなってきたので、ついオリンピックに集中してしまった(w
谷本選手、実力も人柄も素晴らしい。
やはり柔道は一本勝ちじゃないと。それにしても決勝は綺麗に決まりましたね。


Mv080812

↑画像クリックで動画にリンク

上の動画は3ds Max環境効果(第2版)の水編で試してみた動画。記載通りやったつもりなのだが、海の色が変になったような…。しかしmax本体だけでプラグインを使わないでもこれだけできるのは凄い。いつかこの著者のようにmaxを自在に使いこなせるようになりたいなぁ…

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August 11, 2008

水着を作る IV

Ss080811

今日も朝から首の痛みと頭痛が抜けなかったので、大事をとって寝転がってオリンピックを見ていた(笑

Img080811a

それが効いたのか、やっと夜になって痛みが治まってきたので水着にちょっとだけ手を入れた。

Img080811b

このまま痛みがひいてくれればいいのだが…

今日の100m平泳ぎ世界新記録での金、普段の北島らしからぬ涙ながらのインタビューはかなりお茶の間の好感度がアップしたのではないだろうか。苦労を重ねて勝ち取ったメダルだけに今回の勝利は本当に嬉しかったのだろう。素直におめでとうと言いたい。

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August 10, 2008

水着を作る III

どうも肩と首の痛みに加えて頭痛がすると思ったら、疲れ目に加えてどうやら軽く風邪もひいているみたいだ。
とりあえず風邪薬を飲んで1日寝たら大分痛みが抜けてきた。

水着は肉の盛り上がりを出しやすいように体と一体で作っていたが、やはりメッシュスムーズでは(周囲のエッジに引っ張られるため)輪郭を出しづらいので体を複製して水着のポリゴン以外を削除し、別形状で作ることにした。
(体のラインは水着に沿っているので別形状にしてもお肉の盛り上がりなどは付けやすい)

Ss080810

水着は体に割り当てたマテリアルのマルチ/サブオブジェクトのID10番に割り振っているので、ポリゴンサブオブジェクトに入り、ポリゴンのプロパティロールアウトでIDを選択ボタンの横に10と入れてボタンを押せば一発で選択できる。メニューの編集>選択を反転で水着以外を選択して削除するだけなので簡単だ。あとは残った水着のポリゴンを全選択してローカル法線で薄めに押し出してやればOK。

それにしてもはやく痛みが抜けてくれるとありがたいのだが…

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August 09, 2008

水着を作る II

引き続き、水着を作成中。

Ss080809

ブラは形状が表と裏で大幅に違うので、ブール演算はやめて、最初から頂点サブオブジェクトモードでカットを使って作成中。メッシュスムーズはなかなか思い通りのラインになってくれないので苦労する。

Img080809a

また肩・首が痛むので市販の鎮痛剤を飲んでいるが、なかなか作業が進まない。
はやく痛みが抜けてくれないかな…
もう歳なんてとりたくない…とほほ orz

Img080809b


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August 08, 2008

水着を作る I

というわけで、水着を作っている。
最初、メッシュスムーズを反復1、反復2でかけてブール演算を試してみたが、それほど綺麗でもなかったし、後が大変なので、ローポリゴンでビキニパンツの形状でブール演算をかけ、頂点を整理してメッシュスムーズをあとからかけることにした。

手順は以下の通り。

1.ブール演算でエッジを出すためのビキニパンツの形状を作成。
2.体を選択し、ローポリゴンレベルで形状を集約。作成パネル合成オブジェクト>ブール演算を選び、オペランドBを選択ボタンで、ビキニパンツの形状を指定。操作エリアでカット>リファインを選び、形状にエッジを追加するだけのブール演算を選択。

Ss080808a_2

3.ブール演算後のオブジェクトを編集可能ポリゴンに変換する。

Ss080808b
↑そのままメッシュスムーズをかけると悲惨

4.頂点サブオブジェクトで連結・ターゲット連結を駆使して余分な頂点をまとめてメッシュスムーズが綺麗にかかるように調整。

Ss080808c

5.頂点サブオブジェクトのカットで水着と体の間にエッジを増やし、ひたすら頂点を調整して水着と肉の盛り上がりを表現。

Ss080808d

↓とりあえず前面はこんな感じ。現在背面を調整中。

Img080808


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August 07, 2008

特に進展なし

今日は暑かったせいか、なんとなく時間が過ぎてしまった(^^;
おゆきさんもいつまでも裸では可哀想なので、水着を着せてやることにした。

Ss080807

作り方は以前メタセコでやった方法をベースにやや発展させ、腹の肉あたりの軽い食い込み表現もプラスしてやろうかと思っているが、はてさて、maxでのブール演算を使った水着作成法はうまくいくだろうか…

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August 06, 2008

IKソルバの角度制限

首の痛みもだいぶ治まってきた(まだ左右に首を振ると首の筋がじゃりじゃりいってるけど(^^;)のでIKソルバの続き。
前回はHI IKソルバを適用しただけなので、ゴールを動かすとIKチェーンのボーンがそれぞれ勝手な動きをしてしまい、ポーズづけどころではなかった。

今回はボーンごとに回転の角度制限をつける方法を調べて試してみた。特に肘や膝の関節に適度な角度制限を行うと人間っぽいポーズがIKで設定しやすくなる。
方法は以下の通り。

1.IKソルバをボーンに適用しておく。
2.IK中のボーンを選択し、階層パネルでIKを選択。

Ss080806

3.回転関節ロールアウトでX軸、Y軸、Z軸について制限の必要なものは制限付きにチェックを入れる。
4.開始位置、=>でそれぞれスピナーを上下にドラッグし、必要な限界角度をビューポートを見ながら設定。(当然開始位置は=>より小さい値になる)
5。角度制限が必要な全てのボーンについて2~4を繰り返す。

以上の操作を両腕、両足に行って動かしてみたのが下の動画。

Mv080806

↑画像クリックで動画にリンク

ボーンの影響範囲については何も設定していないので、レンダリングすると悲惨だが、ともかくポーズ付けがそれなりに簡単になることはわかった。しかし、これをちゃんとしたものにするには地道な作業が待っているorz

Img080806

実際に使いやすいものにするには、ダミーを絡ませたりしてもっと複雑なリンクをさせる必要があるらしい。IK・ボーン・スキンの奥は深い。

なお、今回は画面の動画キャプチャにカハマルカの瞳というフリーソフトを使わせていただいた。(前回の「劇場版 ディスプレイキャプチャー あれ」は、なぜかまた再圧縮する際に画像が乱れるようになったため。どこか設定で勘違いしているのかな・・・)
カハマルカの瞳ではSUPERでまったく無問題でDivXに再圧縮できた。
フリーソフトの作者さんにはとにかく感謝。

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August 05, 2008

休息日

今日は朝から肩から首にかけてずっと痛かったのでパソコンに向かうのはやめて参考書を読むだけの休息日にした。
まったく歳には勝てませんな…とほほ

まあ、そのかわりに以前作ったデータでお茶を濁しとこうかと…(笑)

Ss080805

ニコニコ動画ではお馴染みの鏡音リンのデータなんですが、もともと六角大王の操作方法を覚えようと思って作り始め、腰のリボン?とベルトを繋ぐパーツを除きほぼ完成。一応適当だけどマッピングもしてある。ボーンとかは入れてませんが。


Mv080805

↑画像クリックで動画にリンク

上の動画はこれをOBJでmaxに持っていってテクスチャを貼りなおしたテスト動画。(まだmax上では腕のナンバー等やっていない)
六角大王の操作方法は大体覚えたし、当面これ以上弄ることもなさそうなので、もし希望があれば(もとの六角大王用モデリングデータを)配布しようかと思ってます。

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August 04, 2008

IKソルバを使ってみた

今日はIKソルバを使ってみた。
IKソルバには基本的にはHI(History Independent:非履歴従属)IKソルバ、HD(History Dependent:履歴従属) IKソルバ、IKリムソルバの三つがあり、HIは非履歴型で軽くて制約が無い。HDは履歴蓄積型でフレームが長くなるほど重くなり、主に機械の動きなどに使われるらしい、リムソルバは3つのボーン限定で動作するもので、主にゲームに使われるらしい。
3ds max4 完全ガイド P140~P144)

というわけで、今回は軽くて制約の無い、HI IKソルバをおゆきさんの左足の太腿・脛・足首に適用してみた。
手順は以下の通り。


Ssmv080804_2

↑画像クリックで動画にリンク

1.太腿のボーンを選択
2.メニューのアニメーション>IKソルバ>HIソルバ を選択
3.太腿のボーンから破線が追随する状態で、(脛のボーンを通り越して)足首のボーンをクリック。(ゴールを設定)
4.IKソルバのゴールを表す十字が表示される。これを動かすことで太腿・脛・足首のボーンがIKが適用された動きになる。(動画のように十字が大きい場合は拡大縮小で表示を縮小することができる。非選択時は青で表示される)
5.必要がなければ十字を削除することでIKがはずれる

なお、今回は画面の動画キャプチャを下記フリーソフトで行ってみた。フリーソフトの作者さんに感謝。
劇場版 ディスプレイキャプチャー あれ
このソフトは指定範囲を簡単にキャプチャできるのがいい。ただ、デフォルトのAVI圧縮だと、SUPERで再圧縮するのに画面が乱れたので、設定2タブで無圧縮にすることで解決できた。また、SUPERではもともと8fpsのものを30fpsにしないと、どうもブラウザでの動画がうまく再生されないようだ。ファイルサイズが大きくなって残念だが30fpsに変換してアップロードした。

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August 03, 2008

Bipedの足跡モードを試してみた

今日はBipedの足跡モードを試してみた。
これはBipedならではの便利ツールで、トップビューで左右の足跡を配置するだけで、勝手に歩いてくれる。
今回は階段を作ってそれを上るようにした。手順は以下の通り。

1.作成パネル>システムでBipedを作成し、歩く床も用意。
2.階段のように平面ではないところを歩かせるには、作成パネル>システムでBipedを選ぶとアクティブになるオートグリッドにチェックを入れる。(Biped作成時に入れても良いし、作成したあとでも良い)

Sss080803a

3.Bipedを選択し、モーションパネル>Biped>足跡モードをクリックすると、足跡を作成ロールアウトが現れる。

Sss080803b

4.右のアイコンの歩くを選択、左のアイコンの足跡を作成(現在のフレームに)をクリックして、トップビューから足跡を右左交互にクリックして作成。選択して移動や回転で位置や向きを修正する。階段もオートグリッドが有効なので、勝手に高さを合わせてくれる。これだけで、現在設定している総フレーム数に合わせて歩くようになる。あとはレンダリングするだけ。

Ss080803a


なお、今回はデフォルトの100フレームでは歩くのが速すぎたので、歩く範囲を200フレームに伸ばした。手順は以下の通り。

1.画面右下の時間設定アイコンをクリック、フレーム数を100から200に変更。
2.メニューのグラフエディタ>トラックビュー-ドープシートを選び、ダイアログを表示させる。
3.該当する部分(今回はBip01 Footsetps>変換)を表示させ、上にあるキーをスケールアイコンをクリック、足跡の設定部分を全て選択し、終了フレームを100から200にドラッグして拡大する。(↓赤枠の部分)

Sss080803c

以上でできた動画がこれ。


Mv080803

↑画像クリックで動画にリンク。

さて、これだけでもかなり便利なBipedだが、今Bipedやアングルデフォーマを仕込んだおゆきさんのファイルを開くと、開くだけでもやや時間がかかり、作業中も頻繁に仮想メモリに入る。また、昨日のマニピュレータの件もあり、Bipedのかわりにより単純なBoneを仕込んでみることにした。やはりPhysiqueに比べてアングルデフォーマのリアルな筋肉表現ができるほうが良いし、IKソルバなどもあわせて基本から勉強・理解したほうがよさそうに思ったからだ。
というわけで、急がばまわれでBoneを仕込んで、Bipedを削除した。また劇的に動作とファイルサイズが軽くなったw

Ss080803b

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August 02, 2008

マニピュレータを使ってみた…が…

昨日まで進んだ手の指ごとに関節を簡単に動かしたいと、参考書を読んでマニュピレータを使ってみた…が…どうやっても指に仕込んだボーン(biped)が動かない…orz

とりあえず単純な例を作ってやってみたところ、うまく動くようなのだが、やはり本チャンの指のボーンは動かない…一体どうやればいいのかわからず、試行錯誤で一日潰れたが、結局分からずじまい。うーん、仕方ないのでマニピュレータは一旦保留して先に進むことにした。

一応、単純な例で成功した使い方をまとめておこう。

1.ジョイントアングルデフォーマ、バルジアングルデフォーマ、モーフアングルデフォーマの3つを組み入れた以前やったのと同じボーン2つ(bone01,bone02)で曲がる円柱を用意した。

Ss080802e

2.ヘルパーオブジェクトの作成でスライダマニピュレータを作成。そのまま右クリックでワイヤパラメータを選択>オブジェクト(スライダ)>valueを選択。リンクするオブジェクトを指定する破線が出るので、bone02を選択。選択にはオブジェクトを選択ボタンも使用できる。
その後出てくるリストで変換>回転>Z回転を選ぶ。

Ss080802h

3.パラメータワイヤリングのダイアログが出るのでリンク先(<--->や---->)ボタンを押してアクティブになった接続ボタンを押す。(↓の画面では接続済みなので、更新ボタンになっている)

Ss0802h2

4.マニピュレータボタン(上のアイコン)を押し、マニピュレータを有効にする。動かすオブジェクトの内容に合わせて最大値と最小値を修正する。(今回は最大値を100から1.5に修正)
スライダを動かすことでいつでもbone02をZ軸で曲げることができる。

Ss080802i

これが使えると随分ポーズづけが楽になりそうなので、いずれリベンジはせねばなるまい…orz


Mv080802_2

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August 01, 2008

ジョイントアングルデフォーマを使ってみた

というわけで、手に以前試したことのあるモーフアングルデフォーマを設定しようと思ったが、手のように5本の指がついた込み入った形状には頂点ごとの操作が煩雑でソフト選択での編集も難しいことがわかり、その代わりにジョイントアングルデフォーマを使ってみた。

なお、bipedにスキンをかけるには、スキンモディファイヤのパラメータロールアウト>ボーンの追加ボタンで使用できるオブジェクトが全て表示されるので、その中からbipedの要素全部を選択してやれば良いみたいだ。

ジョイントアングルデフォーマはエンベロープを編集ボタンを押し、選択>頂点にチェックを入れた状態で必要な頂点を選択し、ギズモロールアウトのボタンを押して登録、あとは関節が曲がった状態でラティス変形(周辺にボックス状に配置された20のポイントを操作して間接的にオブジェクトを変形)するもので、指のような関節が多い形状には手間も少なく使い勝手が良い。
変形を行うには、ギズモロールアウトで変形するギズモを選び、ギズモパラメータロールアウトのラティスを編集ボタンを押して、ビューポート上の箱型に並ぶ+をドラッグする。

Ss080801a

今作っている形状はローポリゴンにメッシュスムーズを反復2でかけているが、今回は2度に分けてメッシュスムーズをかけてみた。ローポリゴンでは頂点が少ないので、反復1でメッシュスムーズをかけ、そこにスキンを適用すればラティス変形がうまくいくんじゃないかと思ったからだ。もしかすると、反復2にスキンをかけたものよりメモリ的にも有利かもしれない。

Ss080801b

そのままの状態ではレンダリングには荒いのでその上からまた反復1でメッシュスムーズをかけ、動画をレンダリングしてみた。

ここで指に割り当てたボーンの長さが致命的なまでに本物と違うことに気づく(笑
指一本につき、根元から基節骨(赤)、中節骨(緑)、末節骨(青)の3本の骨があるが、根元の基節骨の長さは、丁度中節骨と末節骨を足したくらいの長さがあることに今更ながら気づいてしまったわけだorz

Handedit0801
↑修正前(上)と修正後(下)

親指の設定が結構面倒だっただけに、一度適用したスキンを最初からやり直さねばならないかと、涙が出そうになったが、ちょっと考えれば簡単に解決できた。スキンに(追加ボタンで)登録しているボーン中、人差し指から小指までのボーンを全て削除し、それらのボーンの長さを修正したあと、再度スキンに登録すればよいだけだった。このあたりはPhysiqueより分かりやすくて簡単だ。(もちろん、それらの指については再度デフォーマの設定をしなければならないが)

Ss080801c

そんなこんなで、手首から先のスキンの設定を終え、動画をレンダリングしてみた。


Mv080801a_2

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手首と親指についてラティス変形を活用したが、人差し指~小指は変形をしていない。そのままでも単純な関節ではそれっぽく見えるようだ。


Mv080801b_2

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前回Physiqueでやった時よりも随分実物に近い感じになったと思った。


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まだ親指の先の向きが変だとか爪が一緒に変形しているとか、変形が大きいと局所的にカクンと動きにギャップが出たりするといった解決・調整すべき問題は色々あるようだ。

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