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July 22, 2008

SSS Fast Skinの使い方

SSS Fast Skinの使い方がある程度分かってきたので基本的なところの手順を備忘録。

1.拡散反射光用とバンプ用、スペキュラー(鏡面反射光)用の以下のようなマップを用意する。

Pict_spec
↑拡散反射光用(A)とスペキュラー&色のマスク用(B)
Bump
↑バンプ用(C)。右は皮膚の凹凸のためのPhotoShopのフィルタ(ちりめんじわ)で作ったCの原寸(一部)。

2.バンプは一番上のSSS Fast Skin Material(mi)パラメータロールアウトのBump shaderの横のボタンを押してCのようなマップを読み、Multiplierで強さを指定。

3.拡散反射光(色)用マップは3-Layer Diffuse Subsurface Scatteringロールアウトの3行目、外皮の色を受け持つUnscatted diffuse colorの横のボタンからビットマップを指定して読むか、下のシェーダーロールアウトの同名のボタンで読みこむ。どの程度の濃さで反映せるかはUnscatted diffuse weightの数値か、その横のボタンでマップを読んで指定。数値の場合は全体的なブレンド率になるし、Bのようなマップは濃度によるマスクとなる。(例えば唇の色だけを拡散反射光用マップの色に指定したい場合は唇のみ白、他を黒としたマスク用のマップを充てればよい。)

4.スペキュラーは2-Layer Specularity and ReflectionsロールアウトのSpecular Color #1Specular Color #2でBのようなマップを読み込む。白い所が強くなる。(Edge narrowness(higher=narrower)で強弱の広がりをつけることができ、ここでもBのようなマップを読めばいいかなと思ったがなんか全体的に広がったりして思ったような効果は無い気もする…と思ったら、確か標準シェーダーでもスペキュラーは黒と白を反転するんだった…今度このマテリアルでも試してみよう)

例1)
↓Unscatted diffuse colorにマップAを読み、Unscatted diffuse weightを数値で0.9とかなり強めにした例
Img080722b

例2)
↓Unscatted diffuse colorにマップAを読み、Unscatted diffuse weightにマップBを読んだ例。唇と目の周りのみ拡散反射光が原色に近い形で反映されている。
Img080722c

とりあえず、今は↓の画像を壁紙にしている。Unscatted diffuse weightの設定値が低いので唇の色などが大幅に違うが、馴染みは良い。大きくレンダリングすると、いい加減に生やしたHairや形状の作りこみの甘さがもろわかりだけど、良かったら見てやってください…唇のバンプやスペキュラーも細かすぎていまいちだなぁ…orz


Img080722a

↑画像をクリックすると1600x1200の画像を表示

そういえば、この大きいほうの画像をレンダリングすると、2箇所大きなドット欠けのようにレンダリングされない部分が出る。再起動しても同じところに必ず出るので、何かデータか設定に問題があるんだろうなぁ…orz

Dot
↑この2箇所に必ず出る。まあ、静止画ならフォトショップで直せるからいいんだけど・・・

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Comments

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Posted by: Ariel | July 11, 2015 at 11:46 AM

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