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July 30, 2008

手足のディテールアップ

今日は手に爪、足に指と爪をつけてディテールアップした。

Img080730a

爪は形状を分けるのも面倒なので、手足と一体にした。手抜きの爪の作り方も一応まとめておこう。

Fg01
1.爪の位置のポリゴンを選択
2.ベベルでポリゴンを増やす

Fg02
3.2.の状態からグロウ選択で増やした側面のポリゴンまでを選択
4.ジオメトリを編集ロールアウトの面分割ボタンをクリック

Fg03
5.爪の部分の頂点やエッジを爪らしく調整し、爪の隣のポリゴン(第一関節上部)を選択して面分割
6.5.で増やした頂点を操作し、爪の部分とバランスが取れるように形状を調整

足は以前メタセコイアで作ったものを流用した。
予めメタセコイア上で物体設定>曲面制御>曲面を生成しないに設定し、OBJ形式でエクスポート。
maxでインポートし、拡大縮小を大きさを合わせ、体のオブジェクトの膝の下のポリゴンを削除、インポートしたメタセコイアの形状の位置を合わせてアタッチし、断面の頂点数をそろえてブリッジした。

Img080730b

昨日日記で書いた、スキンだが、これはPhysiqueと併用するものではなく、Physiqueかスキンのいずれかの方法を選ぶということのようだ。ボーンはスキンでもbipedがそのまま使えるみたいだ。
位置づけとしては3つのアングルデフォーマが使えるスキンがPhysiqueの高機能版といったところか。

なお、今までずっとbipedを入れながら作業していたのだが、形状を修正している際どうも動作が重く、ファイルの読み書きも遅い。時々仮想メモリに行ってしまうようなので、形状作成が完了するまではbipedをはずすことにした。おかげでファイルも軽くなり、読み書き、作業中の動作とも快適になった。

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