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July 31, 2008

ちまちまと2

今日は参考書を読んだり、ちまちまと形状の修正をしていただけで、あまり進展なし。

Img080731b

ついでに手足の爪にSSS Fast Skinをベースにしたマテリアルを適用。Unscattered diffuse color と Subdermal layer scatter color にマゼンタ系の色を割り当て、あとは主にスペキュラーを弄っただけだが、肌以外でも光を後ろから通すものには色々使えそう。

Img080731a

さらに再びBipedを仕込み、Physiqueの代わりにスキンを割り当ててみた。

また一からBipedを変形したりキーフレームを作成するのは面倒なので、ためしに適当な位置・大きさでBipedを作成し、選択状態でモーションパネルのコピー/貼付けロールアウトで以前Bipedを仕込んでいた時のシーンファイルで保存したコレクションのファイルを読み込んでみたら、大きさやポーズ、動きのキーフレームが再現された。ただし、位置は違うので、位置だけフィギュアモードで設定しなおした。

Ss080731

まだ何の調整もしていないので変形はぐちゃぐちゃだ。

Img080731c

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July 30, 2008

手足のディテールアップ

今日は手に爪、足に指と爪をつけてディテールアップした。

Img080730a

爪は形状を分けるのも面倒なので、手足と一体にした。手抜きの爪の作り方も一応まとめておこう。

Fg01
1.爪の位置のポリゴンを選択
2.ベベルでポリゴンを増やす

Fg02
3.2.の状態からグロウ選択で増やした側面のポリゴンまでを選択
4.ジオメトリを編集ロールアウトの面分割ボタンをクリック

Fg03
5.爪の部分の頂点やエッジを爪らしく調整し、爪の隣のポリゴン(第一関節上部)を選択して面分割
6.5.で増やした頂点を操作し、爪の部分とバランスが取れるように形状を調整

足は以前メタセコイアで作ったものを流用した。
予めメタセコイア上で物体設定>曲面制御>曲面を生成しないに設定し、OBJ形式でエクスポート。
maxでインポートし、拡大縮小を大きさを合わせ、体のオブジェクトの膝の下のポリゴンを削除、インポートしたメタセコイアの形状の位置を合わせてアタッチし、断面の頂点数をそろえてブリッジした。

Img080730b

昨日日記で書いた、スキンだが、これはPhysiqueと併用するものではなく、Physiqueかスキンのいずれかの方法を選ぶということのようだ。ボーンはスキンでもbipedがそのまま使えるみたいだ。
位置づけとしては3つのアングルデフォーマが使えるスキンがPhysiqueの高機能版といったところか。

なお、今までずっとbipedを入れながら作業していたのだが、形状を修正している際どうも動作が重く、ファイルの読み書きも遅い。時々仮想メモリに行ってしまうようなので、形状作成が完了するまではbipedをはずすことにした。おかげでファイルも軽くなり、読み書き、作業中の動作とも快適になった。

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July 29, 2008

Physiqueの頂点のリンク

昨日悩んでいたPhysiqueの頂点ごとのリンク問題がなんとなく解決。どうやってもうまくいかなかったので、一旦Physiqueモディファイヤを削除し、再度適用してみた。エンベロープ調整等、最初からやりなおしたら頂点レベルでのリンクも思ったとおりできるようになった。
前のデータは何か変な操作をして調整できない状態になっていたのかもしれない。

Ss080729a

頂点のリンク手順は以下の通り。

1.目的のオブジェクトにphysiqueを適用。エンベロープをおおまかに調整。
2.Physiqueの頂点サブオブジェクトに入り、リンクによる選択ボタンで、ボーンにリンクしている頂点を確認。(頂点のタイプは取り合えず全種類オン。)
3.選択ボタンを押し、目的のボーンに必要の無い頂点を選択の後、リンクから削除ボタンを押して目的のボーンをクリック。リンクによる選択ボタンでリンクから外れたこと、及び、リンクが必要な頂点が全てリンクされているかを確認する。
4.再び選択ボタンを押し、リンクさせたい頂点を全て選択。リンクに割り当てボタンを押して目的のボーンをクリック。
5.4.の状態(必要な頂点とボーンが選択されている状態)で割り当てをロックボタンを押す。
(間違ってリンク、ロックした頂点は一度割り当てのロック解除ボタンでロックを解除し、その後リンクから削除することになる。)

2~5を繰り返して必要な頂点を対応するボーンにロックした後、50フレーム目に手を握るキーを設定し、アニメートしてみたところ、手首の関節の位置(二つのボーンの位置)がちょっと変だったので修正した。この修正は多少面倒で、多分後日また忘れるので自分あてに備忘録(^_^;

Ss080729b

1.Physiqueの電球アイコンをクリックし、一時的に無効化する。
2.ボーンの位置や大きさを調整する。
3.Physiqueロールアウトの2番目の再初期化アイコンをクリック。ダイアログが出るので、スケルトンポーズの初期値頂点の設定値にチェックが入った状態で初期化ボタンを押す。
4.Physiqueの電球アイコンをクリックして有効化する。


この時、その前に設定した50フレーム目のキーフレームがうまく働かないようになったので、以下の操作を行った。

1.再初期化にかかる前に保存しておいたファイルを開き、Biped全体を選択して、モーションパネルのコピー/貼付けロールアウトでコレクションを適当な名前で保存(フロッピーアイコンをクリック)
2.再び、再初期化を行ったあとのファイルを選び、Bipedを選択してモーションパネルのコピー/貼付けロールアウトからコレクションを読み込む。

これでキーフレームが復活、アニメートできるようになった。以下がその結果。


Tn080729a

↑画像クリックで動画にリンク

人間の指の動きとしては変だが、それなりに雰囲気は出ているようだ。
あとはこれにスキンをかけてモーフアングルデフォーマでキーになる角度で頂点を調整すればいいのだろうか?


Tn080729b

↑画像クリックで動画にリンク

いずれにしろ、ここからまた形状の修正、爪や足の指の作成などで頂点が増えるので、ボーンと頂点のリンクはやり直さなければいけないし、おそらくモーフ関連の機能が使える場合はもっと悲惨なことになりそうなので、まず形状の追加・修正を完了する必要があるだろう。

手足をデタッチして別オブジェクトにしておけば修正が楽なことは分かっているが、メッシュスムーズを使っていると、それらの境目をうまく連動させるのが難しそうだ。今は頭と体の2つのオブジェクトに分けていて、首のポリゴンの一部をオーバーラップさせて誤魔化しているが、このオブジェクトの分け方をどうするかも悩んでいる。

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July 28, 2008

指にbipedをリンクさせたいのだが…

今日は手の形状をちまちま修正、bipedを仕込んでみた。

Ss080728

指はエンベロープの大味な範囲指定ではうまく曲がらないので、physiqueの頂点サブオブジェクトでのリンクを試みる。
しかし、指ごとの頂点と狙ったボーンとのリンクがうまくいかないので参考書をとっかえひっかえ調べている。
頂点を選んで「リンクに割り当て」ボタンでボーンをクリックするだけじゃ駄目なのかなぁ…
なかなか一筋縄ではいかないなぁ…orz

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July 27, 2008

モーフアングルデフォーマのテスト

今日は雷が夕方から激しかったので、ずっとパソコンの電源を落としてmaxの参考書を読んでいた。
指や手足の関節を表現するのには、スキンモディファイヤのジョイントアングルデフォーマ、モーフアングルデフォーマ、バルジデフォーマを使うと良いらしいということがわかった。

とりあえず3ds max4 完全ガイドのp720~p721にまるっと従ってモーフアングルデフォーマを試してみた。
手順は以下の通り。(書いておかないと2,3日も経たないうちに絶対忘れるな、こりゃ(^^;)
一部、わずかながらmax4とmax9ではインターフェイスが違う部分があるようだ。

1.円柱を作る。(今回は半径16、高さ200、高さセグメント20、側面18にした)

08072700

2.作成>システム(歯車アイコン)でボーンを円柱に沿って2つ作成。(結果的に3つできる)

08072701

3.円柱にスキンモディファイヤを適用。
パラメータのボーン追加ボタンでbone01とbone02を選択し、追加する。(bone03は必要なし)

08072702


4.50フレーム目に移動し、フロントビューでbone03を移動して、円柱が90度折れ曲がるキーフレームを設定。(今回はトータル100フレーム)

08072703

5.0フレーム目に戻り、円柱のスキンのエンベローブ編集ボタンを押し、子であるbone02を選択。(←最重要!)
全頂点を選択し、下にあるギズモロールアウトでリストからモーフアングルデフォーマを選び、追加する。
その下に現れる変形パラメータリストにBase Morph 180.00が表示される。

08072704

6.再度50フレーム目に行き、円柱のスキンの上に「メッシュを編集」モディファイヤを適用。頂点サブオブジェクトでソフト選択を駆使して筋肉の盛り上がりを作成。

08072705

7.下層のスキンモディファイヤを選びなおす。(max4完全ガイドでは警告が出ると書いてあるが、max9では出ないようだ)
変形パラメータロールアウトでスタックから追加ボタンを押す。筋肉の盛り上がりが倍に膨れる。(その上のメッシュ編集で再帰的に大きくなってしまう)
リストにStack Morph angle 89.29が追加される。

08072706

8.メッシュ編集の電球ボタンを押して無効化するか、削除するともとの盛り上がりに戻るので、この状態でアニメートできる。(アニメートに限らず、いつでもbone03を動かすことで、bone02の角度が変わり、それに伴い筋肉も盛り上がるようになる。)

08072708

↓以上の操作でできた動画がこれ。

Tn080727_2

↑画像をクリックで動画にリンク。

ついでに夕方の雷の写真。
Imgp1807
↑PENTAX K100Dで30秒露光。
このカメラの長時間露光のノイズリダクションはたしか、露光時間分位かかるので、次にシャッターを切るまでの時間、いやというほど待たされる。このあたりはずっと昔のキヤノンのEOS10Dのほうが遥かに優秀だ。しかし、10Dや他のデジカメはバッテリーチャージをしていなかったので仕方なくK100Dを使った。何度綺麗な稲妻のシャッターチャンスを逃したことか・・・とほほ。

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July 26, 2008

眉毛を普通のオブジェクトに変更

どうもHairで生やした眉毛が浮いてしまい、周りとうまく馴染まないのでポリゴンで普通のオブジェクトを作成し、マッピングしてみた。

手順は以下の通り。

1.形状は眉毛のエミッタにしていたポリゴンを使用。HairとFurモディファイヤを削除。形状を膨らませるために上下にカットを使って分割して制御できる頂点を増やした。できるだけ眉毛が顔の面から離れたり食い込んだりしないように頂点を調整。

Ss080726

2.ビットマップは雑誌の女性の顔のアップの眉毛をスキャンし、PhotoShopのレベル補正でコントラストを調整。
グレースケールにして印刷物特有のモアレを指先ツールでちまちまと修正した。

Mayumap01

3.マテリアルエディタで新たに標準シェーダマテリアルを作成、異方性反射を選択。
眉毛のビットマップを不透明度、バンプ、異方性反射の三つに読み込み、不透明度と異方性反射を100、バンプは235と強めにした。(不透明度とバンプは出力ロールアウトで反転にチェックを入れること。)
色(拡散反射光)は敢えてマップを割り当てていないので、自由に色を変化させることができる。

Ss080726gl

4.眉毛のオブジェクトにUVWアンラップを追加。3.のマテリアルを適用し、面サブオブジェクトに入り、平面でフィット。編集ボタンを押して、ポイントをマップの形に合うように修正した。

Edit

↓色の変更は簡単。下の画像は拡散反射光にグラデーションランプを使用。
Mayux2

これで以前よりは眉毛が顔に馴染んだし、Hairのメモリへの負担もわずかながら軽減できたと思う。

Img080726

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July 25, 2008

mr primによるHairの描画

ということで、効果>HairとFur>HairとFurロールアウト>ヘアmr primを指定してレンダリングしてみた。
最初はレンダリングプリセットでmental.ray.no.gi.high(ファインモード)で横600ピクセルでレンダリングしたが、1時間10分ほどかかった。

Img080725a
↑600x450程度で1時間10分は流石に辛い

これではモデリング中のテストレンダリングとしては使えないので、mental.ray.no.gi.draftに変更。今度は数分で完了。テストレンダリングとしては十分な品質と思った。

Img080725b
↑ドラフトモードなので肩のあたりもぎざぎざになっているが、全体的には内容を確認するには十分だと思った

色や光沢はHairモディファイヤのマテリアルパラメータの設定値がそのまま有効になっているようだ。ジオメトリと違い、毛先の太さの指定などもきちんと反映されている。

Img080725c
↑使い方によっては案外綺麗なレンダリングもできそうだ。HairとFurモディファイヤのマテリアルパラメータで根元を水色、毛先をピンクに。明るい色だと黒髪より存在感が増すような気もする。

しかし、やはりファインモード(mental.ray.no.gi.high)でレンダリングすると時間がかかりすぎるのがネック。
試しに1600x1200でファインモードで同じものをレンダリングしてみたが、10時間弱かかった。もちろん、髪の毛が画面に占める割合が小さければそんなにはかからないが、髪の毛を綺麗に見せるためにこういうモードを使うのだから、レンダリングコストが高すぎ感は否めない。

それと、ジオメトリでメモリエラーが出ていた原因に、ヘアセグメントを20と高くしすぎていた事が考えられる。ヘアの本数(7000本)から考えると、メモリ的に相当負担になっていたと思う。現在は6にして様子を見ている。やはりジオメトリのほうが断然速いし、やや遠めから見た感じではそれなりに気に入っている。これでもメモリエラーが頻出するようなら、mr primの使用を検討することにしたい。

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July 24, 2008

メモリ不足の嵐…○| ̄|_

パーツやボディ全体をちまちま修正していて、全体像を詳しく見たいと1600x1200でレンダリングしてみたのだが、多少形状を直したり、カメラのアングルを変えただけでもすぐにメモリ不足エラーで落ちてしまうことに気づいた。リカバリファイルの保存はできるが、これでもかというくらいによく落ちる。

Img080724

↑この程度の形状でメモリ不足が頻発するのはさすがに困る。うちのマシンは32ビットXPマシンで2Gのメモリを搭載しているが、やはりこの程度のデータでメモリ不足はあり得ないだろう。
原因はヘアをジオメトリでレンダリングしているからという気がしている。

試しにmental rayでHairの描画設定をmr primに変更すると少なくともレンダリングの前準備の段階でメモリ不足エラーが出ることは無い。

Img080724b

ただ、mr primだと異様にレンダリングに時間がかかるようになる。特に顔のアップを今試しレンダリングしているが横600ピクセルであるにも関わらず、1時間くらいはかかりそうな雰囲気。昔、非力なマシンでレイトレをやっていた頃を思い出す。
mr primの使い方も分からないので、髪の色なんかもグレーになってしまっているが、毛先がちゃんと細くなったりしていて、意外とハイクオリティなレンダリングができるのかもしれない。(どうもジオメトリの髪は毛先が細くならず、円柱状になっている気もする)
ドラフトでならある程度モデリング中でも使えるかもしれないし、こっちもちょっと研究してみよう。

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July 23, 2008

ちまちまと

昨日の日記で思ったとおり、SSS Fast SkinのスペキュラーのEdge narrowness(higher=narrowerもマスクの白黒を反転したら意図どおり効果が反映された。(ビットマップの出力ロールアウトで反転にチェックを入れるだけ)

Img080723
↑唇のハイライトが広がっている

とりあえず頭やHairから離れ、体の形状の修正をちまちまと。全体のバランスをかなり変更し、骨格を意識した形状を心がける。
大体のバランスはとれてきたので、手足など、ボーンによる動きを絡めてのパーツごとの修正、マッピングに挑戦したい。


Tn080723

↑画像クリックで動画にリンク

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July 22, 2008

SSS Fast Skinの使い方

SSS Fast Skinの使い方がある程度分かってきたので基本的なところの手順を備忘録。

1.拡散反射光用とバンプ用、スペキュラー(鏡面反射光)用の以下のようなマップを用意する。

Pict_spec
↑拡散反射光用(A)とスペキュラー&色のマスク用(B)
Bump
↑バンプ用(C)。右は皮膚の凹凸のためのPhotoShopのフィルタ(ちりめんじわ)で作ったCの原寸(一部)。

2.バンプは一番上のSSS Fast Skin Material(mi)パラメータロールアウトのBump shaderの横のボタンを押してCのようなマップを読み、Multiplierで強さを指定。

3.拡散反射光(色)用マップは3-Layer Diffuse Subsurface Scatteringロールアウトの3行目、外皮の色を受け持つUnscatted diffuse colorの横のボタンからビットマップを指定して読むか、下のシェーダーロールアウトの同名のボタンで読みこむ。どの程度の濃さで反映せるかはUnscatted diffuse weightの数値か、その横のボタンでマップを読んで指定。数値の場合は全体的なブレンド率になるし、Bのようなマップは濃度によるマスクとなる。(例えば唇の色だけを拡散反射光用マップの色に指定したい場合は唇のみ白、他を黒としたマスク用のマップを充てればよい。)

4.スペキュラーは2-Layer Specularity and ReflectionsロールアウトのSpecular Color #1Specular Color #2でBのようなマップを読み込む。白い所が強くなる。(Edge narrowness(higher=narrower)で強弱の広がりをつけることができ、ここでもBのようなマップを読めばいいかなと思ったがなんか全体的に広がったりして思ったような効果は無い気もする…と思ったら、確か標準シェーダーでもスペキュラーは黒と白を反転するんだった…今度このマテリアルでも試してみよう)

例1)
↓Unscatted diffuse colorにマップAを読み、Unscatted diffuse weightを数値で0.9とかなり強めにした例
Img080722b

例2)
↓Unscatted diffuse colorにマップAを読み、Unscatted diffuse weightにマップBを読んだ例。唇と目の周りのみ拡散反射光が原色に近い形で反映されている。
Img080722c

とりあえず、今は↓の画像を壁紙にしている。Unscatted diffuse weightの設定値が低いので唇の色などが大幅に違うが、馴染みは良い。大きくレンダリングすると、いい加減に生やしたHairや形状の作りこみの甘さがもろわかりだけど、良かったら見てやってください…唇のバンプやスペキュラーも細かすぎていまいちだなぁ…orz


Img080722a

↑画像をクリックすると1600x1200の画像を表示

そういえば、この大きいほうの画像をレンダリングすると、2箇所大きなドット欠けのようにレンダリングされない部分が出る。再起動しても同じところに必ず出るので、何かデータか設定に問題があるんだろうなぁ…orz

Dot
↑この2箇所に必ず出る。まあ、静止画ならフォトショップで直せるからいいんだけど・・・

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July 21, 2008

SSS Fast Skinでマッピング

SSS Fast Skinで色とバンプのマッピングをやってみた。

バンプマップはSSS Fast Skinダイアログの上のほうにあるBump shaderのボタンを押してBump(3dsmax)パラメータのMapのボタンで読み込み、強さをMultiplierで指定。今回は女性の毛穴(というか、肌の木目?)ということで0.2に設定。凹凸のマップ画像はPhotoShopのフィルタのスケッチ>ちりめんじわをグレースケールで強めに使用。このマテリアルのバンプは普通のと違って陰の部分が強く出ないので、肌の凹凸を表現するのに向いているとの事だが、確かに良い感じだ。

肌の色(標準でいう拡散反射)は基本的にはSSS Fast Skinで指定したほうが効果的なようで、ビットマップの肌色の部分はできるだけ白っぽくしたほうが良いようだ。(ビットマップの色が濃いと、ハイライトの出方などがスキンっぽくなくなったりする)
今回は色のビットマップについては、下のほうにあるシェーダロールアウトの3行目、Overall diffuse colorationで読み込み、表面(外皮)の色を設定した。←これ、外皮ではなく全てに作用するマップのようだ。道理で思ったより口紅の色が濃いわけだ。外皮はEpidermal(top)layerの模様。(7/22 14:10追記)
Img080721a
↑特に化粧をする女性はもともと顔肌の皺や凹凸はファンデーションなどで平坦にするので、あまりバンプは強くできない。
SSS Fast Skinの売りのひとつは光の透過性表現で、後ろから強い光を当てると、耳たぶがほんのりと光を透過したように赤みを帯びて明るくなる。

このマテリアルは肌の表面、皮下、背後からの光用の3層のパラメータがあり、これらの比率を変えたりして人肌を表現するというものだ。
唇や目の周囲の肉などは別なスペキュラーを割り当てたいので、さらに試行錯誤する必要がありそうだ。

Img080721b
↑手っ取り早く顔色を変えるにはやはりライティングでごまかすのが一番w
バンプは最初の画像と同じだが、少しカメラをひき、軽めにDOFをかけているため、ハイライトの一部に凹凸の雰囲気を残しつつ、全体的には女性の滑らかな肌の感じが出ていると思う。
髪の毛を多少修正したが、Hairについては改めてじっくりと研究しなければなるまい。

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July 20, 2008

SSS Fast Skinを使ってみた

3ds Maxレンダリングで人肌用のマテリアルについて解説があったので使ってみた。(P191~P198)
mental ray用に用意されたSSS Fast Skinマテリアルという名前で、レンダリングダイアログのプリセットにmental rayをセットすると、マテリアルエディタのマテリアルを取得ボタンを押すことで選択できるようになる。

細かいことはよくわからんが、とりあえずおゆきさんにそのまま適用してみた。色が土気色で濃かったので、ライティングで赤みをつけて調整したが、レンダリングをすると、なかなか良い雰囲気。これを使ってマッピングをすることにした。

Yukisann003mr06

雪女が夏のワイルド系少女っぽくなってしまったが、こっちのほうがいいかなw

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July 19, 2008

Hairのぼかし方がわかった

Hairのぼかし方がわかったので、マップ作成の前にこっちを先に色々試してみた。

やはり、基本的にはHairを環境ダイアログでバッファからジオメトリに変更することでDOFが効くようになった。
ジオメトリの場合、マテリアルはHairのものは反映されず、新たに作成して適用する必要があるようだ。

理由はわからないが現状の髪の毛ではエラーで固まったり、描画されなかったりするので、何か構造的にまずい点があるらしい。
今回は頭部の一部のポリゴンをコピー、エミッタにして単純に7000本生やして試したのだが、無事レンダリングできるようになった。

Img080719a
↑スキャンラインの結果。ちょっとぼかしすぎた。
結構時間がかかるし、耳の手前の髪のハイライトがモアレになってあまり品質が良くない。

というわけで、今回はmental rayにも挑戦。使い方自体がよくわからないので、3ds Maxレンダリングという参考書を斜め読み。(102~104p,110~111p)
結果、次のような手順でなんとかレンダリングが成功した。

1.シーンをレンダリングダイアログでプリセットにmental.ray.no.gi.highを選択、ロードする。
2.使用するカメラのマルチパス効果(DOF)を有効、「被写界深度(mental ray)」を選択。
3.焦点範囲(ボケ具合)を下にあるf-ストップで調整。値が小さいほど被写界深度が浅くなる。(ボケが大きくなる。今回は3.94にした)
4.今回のデータではスカイライトをアンビエント光として使っているので、これをmental rayでも有効とするために、シーンをレンダリングダイアログ間接光パネル基本ファイナルギャザーを有効にチェックを入れ、その上のプリセットを「中」にする。
5.デフォルトでは影がくっきりしてしまうので、これを避けるためにシーンをレンダリングダイアログのレンダラーパネルのシャドウとディスプレイスメントのシャドウを有効、その下のシャドウマップも有効にする。
6.シャドウを使うライトはシャドウロールアウトmental ray シャドウマップを選択する。

Img080719b
↑mental rayでのレンダリング結果。

mental rayのほうがスキャンラインよりレンダリング品質も良く、意外にもレンダリング時間が早い。マルチパス12回のスキャンラインが7分21秒、mental rayでは2分22秒と3倍ほど速かった。

それにしてもHairを扱うとちょくちょくエラーで落ちよるなぁ・・・・orz

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July 18, 2008

睫毛と眉毛をHairで

睫毛と眉毛をHairで作った。やはり眉毛・睫毛があると随分と印象が変わる。睫毛を付けると昨日までの形状では目が異様に大きく見えたので、目の周辺を眼球ごと結構縮小した。
睫毛は雪女モードで作ってあったが、出来が悪かったので全面的に作り直した。

Yukisann002a12a

作成手順としては、全身(頭部含む)を同位置コピーし、メッシュスムースの反復回数を2から1に1つ落として集約。エミッタとして必要なポリゴンのブロック以外を全て削除し、睫毛の左右上下と左右の睫毛の6つのオブジェクトにデタッチ。それぞれにHairモディファイヤをかけてスタイリングした。

本当は片方だけ作ってミラーコピーしたかったのだが、なぜかHairモディファイヤをかけたポリゴンはX方向でミラーコピーするとZ(奥行き)方向が反対になり、毛がポリゴン(エミッタ)の向こう側に生えてしまうのだ。法線を反転しても結果は同じ。仕方ないので、左右それぞれひとつひとつ手をかけて毛を作成した。Hairをかけた状態でうまく反転コピーする方法はあるのだろうか?
あとはエミッタとなるポリゴンはオブジェクトプロパティでレンダリングしない設定に変更。

Yukisann002a12e

もうひとつ注意点。Hairはヘアをスタイルボタンでスタイリングを解除しないでレンダリングすると、ぐちゃぐちゃになる。(バグか?)レンダリングする時は必ずスタイリングを抜けてから行うこと。

さて、次はUVアンラップで顔のマッピングだ。

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July 17, 2008

顔の形状を修正中

次はモーフターゲットの表情付けに行きたいのだが、眉毛が無いと表情も付けづらいし、形状にも不満があるのでこの際顔をもっと(マップの張りなおしを含めて)修正し、Hairももう少し研究することにした。ついでにHairや形状の粗を確認するために、おゆきさんは雪女モードから人間モード(黒目、黒髪)に変更w
マッピング等も含め、もう少し現実感のあるものにしたい。今は目を小さくしたり、あちこち頂点を調整中。

Img080717

それにしてもカメラでのDOFをHairに適用するのはどうやったらいいんだろうか?
レンダリング効果ではHairもぼけるのだが、滲んだり、変なところに輪郭線が出たりするので、あまり使いたくない。Hairをバッファからジオメトリに変更すると、劇遅な上に一部しかレンダリングされないし。
「パスごとに効果をレンダリング」にチェックを入れてもぼけなかったし…orz

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July 16, 2008

DOFのテスト

昨日はCG関連のソフトの最新版が入っているうちの最速マシンをバックアップしたので、あまりたいしたことはできなかった。前に書いたTrueImageでUSB2.0の外付けHDD500Gにバックアップファイルを作成。
これはOSを普通に起動した状態でシステムごとバックアップできるので便利だ。
気がつけばシステムドライブも使用領域が200Gを超え、バックアップに2時間以上かかった。
データはもちろん消えたら困るが、ハードの制限のきついXPや3Dソフトでもネットワークアクティベーションが多いので、バックアップを取っていない状態でシステムがクラッシュしたときの事を思うとぞっとする。(ネットワークアクティベーションは使用側にとってはクラッシュすると再インストールの際、負担が大きいとても嫌なシステムなのである)
とりあえず500GのUSB2.0の外付けHDDを買ってきて、そのままバックアップした。本当は事前にデフラグをかけ、必要のないデータは極力削除しておいたほうが良いのだが、面倒くさいのでそのままシステムドライブごとバックアップした。これでメインのシステムHDDがいつ壊れても大丈夫だ。(でも壊れないでね→HDD)

てなわけで、今日はmax9でDOFを使ったレンダリングを簡単に。(以前何度かやっているので、手順はまだ覚えているが…しばらく使わないとまた忘れるので(笑)

DOF(Depth of field)は被写界深度のことで、ピントの合っている範囲以外をぼけさせる機能。
maxではカメラ側でやる場合と、レンダリングの効果でやる場合の2通りがある。
カメラ側の方がボケ具合も綺麗に仕上がるが、レンダリングサイズが大きいと、規定の12回分割レンダリングでは形状の輪郭が残り、あまり綺麗にぼけないことも多い。(NTSC標準の640x480ならデフォルトの12回くらいで丁度良いようだ)
環境/効果の効果を使う場合もカメラを作成して、そのカメラのターゲットで焦点を決めるほうがやりやすい。速度は速いが、絵柄によってボケが汚く滲んだ感じになることがある。

とりあえず、お手軽テスト手順。

●カメラを使う場合
1.オブジェクトを用意してライティングをすませ、パースペクティブ画面をアクティブにしてカメラを作成。(メニューの「作成」→「カメラ」→「ビューからカメラを作成」)
2.作成したカメラのターゲットをピントを合わせたい位置に移動。ターゲットの距離があまりずれないようにドリーやズームで構図を再設定。
3.カメラの修正パネルで「マルチパス効果」の使用可能にチェックを入れる。焦点の深度はターゲットまでの距離を使用にチェック。総マルチパス数を上げるほどボケは綺麗になるが、総マルチパス数の回数分レンダリングを繰り返すので、その分描画時間が延びる。

Img080716c
↑このくらいのサイズならデフォルトの総マルチパス数12で良いようだ。

●「環境と効果」の効果を使う場合
1.メニューの「効果」で追加ボタンで「被写界深度(DOF)」を追加。アクティブに。
2.カメラを選択で、ターゲットで焦点を決めてあるカメラを指定。
3.焦点の位置、焦点のパラメータ共、「カメラを使用」に。水平焦点の低下、垂直焦点の低下の値を大きくするほどボケ具合が大きくなる。(←事前に両方を連動させるロック(鍵前アイコン)をかけておいたほうが良い。)

Img080716e
↑こういう背景とのコントラストが強い場合、特に奥のほうのボケが滲んで汚い。

ちなみに、人骨のモデルは「人体のしくみ―CGデザイナーのためのグラフィックバイブル 」という本の付録のOBJ形式のモデルを資料にした。この本は内容も付録の形状データや人体のデータベースも素晴らしい。そのOBJモデルを六角大王で読み込み、そのまま「なめらか面表示」状態の3面図をキャプチャ。これを3つのBMPに分けて六角大王の背景として読み込み、サブディビジョンを使ってローポリで一からモデリングし直したものをmaxに読み込み、簡単なテクスチャ・ライティングを施してレンダリングしている。(まだ膝の下を作っていない。)
なぜわざわざモデリングしなおしたかと言うと、六角大王の操作に慣れること、人骨の構造の把握、そしてもとのOBJ形式ではポリゴンが多すぎてノートパソコンなどメモリの少ないマシンでは六角大王では読み込めず(メタセコイアでは読み込める)、扱いが面倒なので軽いモデルを作りたかったからだ。(このままでは可哀想なのでいつか足先まで作ってあげようw)
モデリングにあたり、この本の付録のOBJファイルだけでは骨の裏表がどういう構造なのかよくわからないので、骨格模型を別に買った。

Ss080716

「人体 骨格 模型」をキーワードに検索してみるといくつかの店でネット通販されている。全身の骨格模型はかなり高価だが、ここの85cmモデルが異様に安かったので、これにした。HPには発注して時間がかかりそうな事が書いてあったが、翌々日には届いた。
あまりに安く、背丈も小さ目なので形状の精度がどの程度正確なのかわからないが、パーツの構造の確認用なのでさほど問題もなく、OBJの下絵とつき合わせることで非常に参考になった。やはり手で触って実際に立体を確認することができるのは良いものだ。

ありゃ、今日はあんまり書くことが無いと思っていたが、逆に異様に長くなってしまった…orz

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July 15, 2008

ZBrush3に触れてみた

時々ネットで見かけるZBrushってどんなものだろうか?と公式ページから30日トライアル版を入れてみた。

Ss080715

確かにこれは面白い。タブレットペンで二次元で絵を描くように粘土をこねる感覚で3次元形状を作成できる。彫刻・彫塑系の人ならあまりパソコンや3次元ソフトに馴染みがなくても、いきなり凄いのができそうだ。
逆に3次元ソフトをすでに使っている身にはインターフェイスがPoser等のように独自で、しかも英語版なので慣れるまで大変そうだ。
OBJでインポートできるので、六角大王やmaxで作ったモデルも読み込めた。(ただし、デフォルトでは両面ポリゴン扱いでは無いので、法線の向きが逆のポリゴンだと消える。設定で両面ポリゴンに対応することもできるのかな?)
特定のポーズをとらせた状態で読み込ませて、自然な流れの筋肉やディテールを付加するという使い方も有効そうではある。
Zbrushでできた形状をmaxにobj形式で渡してみたが、さすがに分割が細かいとメモリ不足でハングアップする。
荒めで出力して、読み込み側のソフトでポリゴン単位でスムージングして使うのが一般的用法か。

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こちらのページを参考にZSphereというのを使ってみたところ、maxで読みこむと、ZSphereごとにパーツわけされていた。

Ss080715b

値段は8万円台か・・・うーん、とりあえず30日は無料で使えるからよく考えてみよう・・・w

Nuppe01


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July 14, 2008

マット/シャドウのテスト

3ds max4完全ガイドという鬼のように分厚い参考書(←maxの参考書としては最強)をパラパラとめくっていたら、背景画像に影をおとすマット/シャドウというのがあったので面白そうだから試してみた。


Tn080714

↑画像クリックで動画にリンク

これも自分宛に備忘録。(若い頃と違って操作を1度や2度やっただけでは絶対に忘れてしまうのである。しおしおorz)

1.メニューの「レンダリング」→「環境」で背景となる環境マップを指定。
2.ビューポートに背景を表示させるため、メニューの「ビュー」→「ビューポート バックグラウンド」で「環境バックグラウンドを使用」と「バックグラウンドを表示(切り替え)」にチェックを入れる。
3.影を落とすオブジェクト、落とされるオブジェクトを用意。
4.ライトを作成、シャドウ使用関係の設定。
5.マテリアルエディタでマット/シャドウを作成。影を落とされる側のオブジェクトに適用。

Ss080714

ついでに旗とポールを画面に馴染ませるためにスカイライトを補助的に使用したところ、壁(影を落とされる側)の平面が半透明で描画されてしまったので、全画面を覆うように拡大して誤魔化した。(その影響で全体にやや暗くなっている)
何か設定を別にする必要があるのかもしれない。

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July 13, 2008

ClothとBipedの連動まとめ

ローカルシミュレート(ソーイングスプリングあり、重力なし)→(ソーイングスプリングなし、重力あり)→シミュレート(スプリングなし、重力あり)の順にかけてある程度形を整えてから、着物の初期状態に設定し、実シミュレートをした。
初期状態によってかなり袖や裾の動きや皺の出方が変わる。
さらに帯と着物との縫い目の折り目角度を-90度、折り目強度を100に変更。帯と着物の境を明確にした。
帯は布地のオブジェクトプロパティで「パネルプロパティを使用」にチェックを入れ、帯を構成する該当パネルにHeavy Leatherを割り当て、それ以外のパネルはCottonをもとに厚さを0.1、動的摩擦を0.08、静止摩擦と自己摩擦を0.4に変更した。


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↑画像クリックで動画にリンク

まだ部分的にひきつりが見られたりするが、以前に比べれば不自然さは少なくなり、形状的にも着物っぽさは増したと思う。ひきつりの解消には、初期状態の作り直しでの試行錯誤が効果的という感じがする。

髪の毛もつむじ近くの頂点を中心に増やし、衝突判定用のBipedのHeadから明確に離したので随分改善されたが、まだ部分的にめり込んでいるようだ。これの制御はなかなか難しい。

歳のせいか、しばらくたつと操作手順を忘れるので自分向けにBipedとClothの連動手順の要点を備忘録(苦笑

1.Bipedを仕込んだダビンチポーズの状態でBipedの全ての関節を選び、モーションパネルの「+コピー/貼付け」で姿勢をコピー。(予めBipedの重心と布地オブジェクト全体をリンクしておく。)
2.任意のモーションキャプチャファイルを「+モーションキャプチャ」からロード。
3.画面下の「時間設定」ボタンをクリックして終了時間を30フレーム増やす。
4.画面下のキーフレームを全て選択し、右に30フレームドラッグしてずらす。
5.0フレーム目に戻り、最初にコピーしたBipedの姿勢を貼付け。
6.モーションパネルの「+キー情報」でキーを設定。(赤丸ボタンをクリック)
7.0フレーム目に戻り、布地オブジェクトを選択。修正パネルで「重力」をなし、「ソーイングスプリングを使用」にチェックを入れ、修正パネルで「状態をリセット」する。(試行錯誤中は念のため1フレーム目であることを確認の上、「シミュレーションを切断」しておく)
8.ローカルシミュレーションで(スプリング使用、重力なし)→(スプリング使用、重力あり)→(スプリングなし、重力あり)の順である程度布地が目的の形に近づくまで待ち、ローカルシミュレートを終える。
9.シミュレートボタンを押し、ダイアログで30フレーム目に入ったらESCキーでシミュレーションを中断。
10.布地修正パネルで「初期状態にセット」を押す。
11.0フレーム目に戻り「シミュレーションを切断」を押す。
12.0フレーム目のキーを削除する。
13.ずらしたもとのモーションのキーを全て選択して0フレーム目にドラッグしてもとに戻す。
14.画面した「時間設定」ボタンで終了時間を30フレーム削る。
15.布地修正パネルで「シミュレート」を押し、最後のフレームまで待つ。
16.Hair等他の必要なシミュレートもしておく。ここで念のためsceneファイルを保存。
17.アニメーションメニューのプレビューを作成で動作を確認し、OKならレンダリング。


Tn080713b

↑画像クリックで動画にリンク

うーん、やっぱり結構手間がかかるな。まだまだ詰めが足りないが、とりあえず、BipedとClothの連動のさせ方はわかったので、次のステップに進むことにしよう。

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July 12, 2008

布地の設定と格闘中

肩のポイントの突き出しや髪の毛の頭へのめり込みを修正したが、まだ髪の毛はめり込んでいるようだ。
スプラインベースで生成したHairは衝突判定が難しいようだ。1スプラインあたりの頂点を増やせば衝突判定が正確になるのだろうか?


Tn080712_2

↑画像クリックで動画にリンク

ついでに肩の突き出しの修正に伴い、着物をシミュレーションしなおしたのだが、後半で下部が皺々になったりしているし…orz
まあ、トライ&エラーを繰り返すことで操作も自然に覚えていくわけだから、すぐにうまく行かないほうが良い面もあるし、ここはじっくりやるしかないか…
現在は着物の初期状態を改良してより自然に見えるようにしたり、帯のあたりの変形がおこりにくくなるよう、布地の設定と格闘中。

関係ないけど、昨日地上波で「ゲド戦記」をやっていたので観た。
賛否が分かれた作品だが、一部のかなり否定的な意見にあったほどは酷い映画ではなかったと思う。宮崎吾朗監督、経験が無い割りにはそれなりにまとまっていて、ビジュアルイメージも所々良いものもあり、これが映画ではなく、TVスペシャルの二時間ものくらいなら、それほど批判も無かったかもしれない。まあ、ストーリーについては登場人物が少なく、スケール感も小さく盛り上がりも薄いし、お金を払って劇場で見たらがっかりするかもしれないが、TVでタダで観る分には普通にOKというあたりだろうか。海外のSF B、C級映画をたまたま観て意外に面白かったような、そんな感じ。(少し前の深夜にやったレリックとかw)
どれほど酷いのかとある意味期待していたのだが、残念ながら、実写版デビルマンのようなTVで観ても時間を損したといった系統の作品では無かった(笑

もちろん、ジブリ路線の映画を期待して観にいった人にはかなり辛い内容の映画であったことは想像に難くない。絵柄がジブリ100%だけにそのギャップは大きい。また、自分は原作を読んでいないが、劇場公開中は原作派の人たちの批判も色々あったようだ。

ただ、やはりこの作品の最大の欠点は声。菅原文太は意外に上手かったものの、他の専門の声優以外の方々は残念ながらよくて声優の卵の学芸会レベル。たとえ俳優としてはそれなりに上手くても、声優となるとまた違ったノウハウが必要とされる。昔は役者さんが声優をバイトでやっていたケースがほとんどだったので皆上手かったが、今は声優と役者はかなり分業化しており、声優として通用する役者はごく一握りだと思う。まして、今の若手俳優?はタレント兼業が多く、役を演じているというより、芝居を器用にこなしているという印象が先にたつ。

 プロの声優は二次元の絵や外人の演技に感情を吹き込む技術を日々懸命に磨いている人たちなのだから、この映画のように、監督として初体験といったリスクまで最初から抱えていたなら、なおさら父親の最悪の悪癖を真似ず、少なくとも主要なキャラクターはプロの声優を使うべきだったと思う。
声の芝居の粗が気になって終始物語に入りにくかった。違和感なく聞けたのが薬をもらいにきた意地の悪い二人組みのおばさんの声だったというのが泣ける(笑

最近の、こういう金のかかった映画、高収益を最初から期待する映画ほど、話題性・宣伝効果のためにプロの声優を使わないという風潮には本当に辟易する。


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July 11, 2008

ClothとBipedの連動

というわけで、チュートリアルに従ってクロスシミュレーションとBipedを連動させた。
やや手順が面倒ではあるが、手間をかけただけの効果はあるようだ。(もちろん、手間がかからないでこれができればいいんですが)
チュートリアルでわからなかったのは最初のBipedと布地の位置関係(サンプルファイルは最初からとんでもない位置に布地がある)だが、これは最初にBipedの重心と布地をリンクさせてやれば良いようだ。


Tn080711a

↑画像クリックで動画にリンク。肩から出ている突起はBipedの影響範囲のエンベローブを調整していないため。テストだし、修正も面倒なのでとりあえずそのままレンダリングした。振袖や裾が不自然なまでに手足に張り付いているが、まあこれはこれで面白い。

なお、チュートリアルでは布地を最初のフレームで変形した状態にしたあと、階層等を維持して新規ファイルを作り、モーションファイルを読み込むのだが、ここでエラーが出てmaxが落ちる。リカバリファイルも正常には保存できないようだ。一度新規ファイルを作る直前にファイルを保存し、再起動してそのファイルを読んでからモーションファイルを読むと落ちない。


Tn080711b

↑画像をクリックで動画にリンク。
ついでにボリュームライトをあてて、別方向からレンダリング。頭部の髪の毛のめり込みが酷い。肩の突起と髪の毛は修正しないといけないが、シミュレーションをやり直すために結構手順を遡る必要があるのでちょっと面倒。

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July 10, 2008

服飾メーカーで着物を作ってみた

Bipedを仕込む前に戻り、服飾メーカーで着物を作ってみた。


Tn0710

↑クリックで動画にリンク
最初からスプリングをはずしてシミュレートの様子を動画にしてみた
体は隠れるし衝突判定用なのでローポリゴンのままにし、とりあえず左右の手だけ別に用意して、レンダリング対象から外してある。
ついでに着物から体が突き出すのも防げるだろうし。

Jpg0710

それなりの雰囲気はあるし、チュートリアルにあるような簡単なものなら製作自体は楽とも言えるが、少し複雑な衣類になると編集可能スプラインと服飾メーカーのサブオブジェクトレベルや布地モディファイヤのローカルシミュレートを行ったりきたりが面倒だし、制御も難しい。慣れれば簡単にすごいのができるようになるのだろうか…

形状的にも襟の重なるところとか、どうやって作るんだろうかと悩む。とりあえずわかる範囲で、できるだけ単純化して作ってみたが、やはりポリゴン等できちんと立体として作ってメッシュを分割し、布地モディファイヤを直接かけたほうが良いのだろうか。

Ss0710

今は、これをBipedと連動して動かすにはどうしたら良いか途方に暮れている。単純にBipedを入れて動かしたら悲惨なことになるのだけはわかった…orz

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July 09, 2008

Bipedを使ってみた

Bipedをおゆきさんに仕込み、チュートリアルフォルダにあるモーションキャプチャデータを読み込ませて、Hairと連動させてみた。

Tm080709_2
↑クリックで動画にリンク
しかし、こういうアクションは雪女のおゆきさんというより、シスターユキっぽいw

関節のあたり、肘を多少調整したものの、全体的にもっと不自然に曲がるかと思ったが割と自然な感じだ。
ポリゴンにメッシュスムーズとPhysiqueをかける順番によって、動きの中のボディーラインがかなり違ってくるが、このモデルではPhysiqueを先にかけたほうが概ね自然に見える。

Ss080709

自分としては以下のような課題もあるが、Bipedはなかなか凄い。

・髪がまだ頭や肩にめり込んでいる。肩のあたりは荒いポリゴンのトルソーをリンクし、頭部はBipedの頭部をメッシュ変形して衝突判定に使っているがまだめり込みが目立つフレームがある。衝突判定のやり方がまずいのだろうか。
・肩の衝突判定に荒いポリゴンのトルソを肩のボーンにリンクしているが、リンクではなくBiped自体にPhysiqueしようとすると、途端にmaxが落ちる。やり方がまずいのか、データ的に問題があるのか・・・
・この動画のあとにバルジを色々いじってみたが、いじらないほうが良かった的なことが多く、慣れないと難しそうだ。
・フィギュアモードの切り替えの概念がまだ微妙なところまではわかっておらず、時々修正した頂点や関節が大変なことになったりする。

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July 08, 2008

レンダリングエラーへの対処

とりあえず、Bipedを仕込む前にHairとルックアットコンストレイントを使ってみた。
ルックアットコンストレイントは左右の眼球のそれぞれに目の寄り具合用のダミーを個別に用意して設定。さらにこの二つのダミーの親となるダミーを用意してリンク、親のダミーを動かせば両目が追随するようにした。

Oyukisan_02s
↑クリックで1600x1200画像を表示

ここで厄介な問題が浮上。動作試験として上記のデータで100フレームのアニメをレンダリングするのだが、いつも40フレームや80フレームあたりでレンダリングエラーが起き、maxごと落ちる。(一応リカバリ保存はできるが、それまでレンダリングした動画はお釈迦になる)

仕方ないので、動画はAVI一発出しをやめてBMPで連番保存。落ちたところで再起動し、落ちた次のフレームからレンダリングして、あとで連番BMPからAVIに変換することにした。フレーム指定で再レンダリングはできることから、多分データ自体はメモリがあるうちは正常に動作し、何かの要素の影響で計算の途中でメモリ消費が膨れ上がって落ちているのではないだろうか。

連番BMPから動画ファイル(AVI)への変換はmaxをリセットし、環境で環境マップにBitmap指定で連番のファイル名を入れ、シーケンスにチェックを入れて設定。あとはそのままレンダリングダイアログで総フレーム数を設定し、出力ファイル名(AVI)を指定してレンダリングすればいいことがわかった。

Yukisantest03b
↑クリックで動画にリンクしてます。
Hairは衝突判定なしでやっているが風が弱めなのであまりめり込みは目立っていない。

エラーの原因だが、いろいろ試してみたところ、どうやらHairに影響するライトが多いのが原因らしい。(使用しているライトは4つ+インスタンス1つ)
環境/効果の効果からHairとFurを選択、ライトの項目で「レンダリング時にすべてのライトを使用」チェックボックスのチェックをはずし、Hairにあまり影響の無いライトを選択し、効果の「ヘアのプロパティを削除」ボタンでそのライトをHair計算から除外。結局2つのライトだけ残してあとはHairの計算からはずした。これでレンダリングエラーが起きなくなったところをみると、Hairは2つ程度のライトに留めたほうが無難という気がする。(因みにライト側のライト属性のライトヘアのチェックをはずしてもエラーが起きるので、面倒でもこちらの方法をとった)
原因は他にもあるのかもしれないが、とりあえずこれで今のデータではエラーが起きなくなったので良しとしよう。

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July 07, 2008

Biped用のキャラクターモデルを作成

Yukiscr

3ds maxの大きな特長であるBiped(最初から人型モデルのボーンが用意されているシステム)について勉強をすべく、それ用に自前でキャラクターモデルを用意。下の記事の六角大王からインポートしたモデルにHairを生やしてテクスチャをつけた。下の妖怪つながりで雪女のおゆきさんと命名。
Biped関連チュートリアルで用意されているDr.X氏ではどうしてもやる気が出ないので、ついかっとなって作ったw

Drx
↑Dr.X氏。チュートリアルの目的に沿ったデザインではあるのだが…

暫定版だけど今このおゆきさんの顔を壁紙にしてます。夏向きではあると思うので、不気味なもの好きな方はご自由にどうぞ。
(下の画像をクリックすると1600x1200の画像が出ます。)

Oyukisan_01s

最終的にはクロスシミュレーションとHairを連動させてBiped+モーフターゲットでの口パク目パチまで持って行きたいのだが、なかなか道のりは険しそうだ。

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July 06, 2008

Hairと風

max9でさらに綺麗に使いやすくなったというHairと風のテスト。
球にスプラインベースのHairを生やして横から風をあててみた。
ついでに下に同じくHairで草を生やして球にもデフォルトライブラリの目玉のマッピングをしてパスに沿って動かした。最初ライブラリの目玉のマップの使い方がわからなくて苦労したが、マップチャンネルが2になっていたのね・・・orz

Yoma
↑画像クリックで環境によりムービー再生または保存メニューが出たりします

草はスプラインにサーフェイスモディファイアをあてた葉っぱを一枚だけ作ってHairのツールでノードに指定。
あとはエミッタの平面上に好きな本数を生やすだけ。こっちにも風を弱めにあてた。
うーん、ほとんどモデリングらしいこともせずに簡単にこんなことができるとは高いだけのことはあるなmax(笑

なんか妖怪みたいになったので、せっかくだから音やタイトルをつけてニコニコ動画にアップしてみた。

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July 05, 2008

旗と風

maxでもっとも興味のあったもののひとつ、スペースワープの風とクロスシミュレーションのテスト動画。

後ろで揺れている木は最初から用意されているのをベンドで繰り返し変形。空は天球をXフォームで回してます。

旗も木もインスタンスコピーで増やしただけなので、みんな同じ動きになってますが、やっぱり風は面白い。
これ、ものの数分で何も無いところからモデリング(?)、アニメートの設定自体はできてしまうんだけど、布のプロパティと風の強さ、タービュランス関連のパラメータを決めるのに試行錯誤が必要ですね。いずれにしても手作業でやったら結構大変。

Hatakaze
↑上の画像をクリックすると、動画にリンクしてます。QTが仕込んであれば自動再生するみたい。右クリックで落とす場合はQTプレイヤー、KMプレイヤー等、mp4が再生できるプレイヤーが必要。

ちょっとジャミラっぽいw

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July 04, 2008

六角大王→3dsmax9形状データ受け渡し

 てなわけで、今3dsmaxを勉強中なんですが、気づいたことや現段階で思ったことなんかを気が向いたら書いてみようかと思ったりしたりする。

 いままでいくつか3Dソフトを使ってみたが、人体のモデリングとかは(メタセコ、Shade、maxと比べると)六角大王Super5.5が自分にとっては一番使いやすい。

 メタセコやmaxで人の顔なんかを作る時はポリゴンのボックス作って押し出しやベベルで細分化しつつサブディビジョンでまるめるというのが一般的だと思うけど、六角は下絵にそって線を描いて面にして・・・とまあ普通にデッサンをするような感覚で左右対称形状をさくさく作っていけるのが自分にはあっていると思う。面やエッジ、頂点の選択方法が弱いけど、レイヤーを駆使すればまあ、なんとかなる。非力なノートパソコンでも普通のディテールでの人体一体程度なら比較的軽快に作れるのもいい。

 Shadeも基本はそんな感じ(下絵から線を書き起こして面にする)だけど、自由曲面に三点形状が許されず、細部も格子限定になってしまう点がやはり辛い。直線主体の建築物や曲面がある程度単純化できるメカなんかはいいが、人の顔は自由曲面で作ろうとすると、フランケンシュタインの怪物よろしく、いくつかのパーツ(口元とか目元とか面が分岐するところから発生)に分けなければならず、これの管理が非常に面倒。(ポイントやハンドルをグループ化すると一体として動かせる・・・なんて仕掛けがあるといいと思うのだが・・・)
 全部格子で作るならポリゴンのほうが皺が出ない。ShadeのポリゴンモデリングはShade9も含め何度か使ってみたが、やはりポリゴンモデラーには使い勝手も軽快さの面でも及んでいない気がする。格子で間に合う単純な曲面、直線で構成された建築物や工業製品をモデリングするには非常に手早くできるし、レイズ(回転体)なんかも直感的に使えるので、要は使い道次第だろう。

で、本題。
今のところ、自分は六角大王→maxにデータを受け渡しする時、OBJ形式を使っている。
これはmax上でサブディビジョンを使う前提でローポリゴンで渡す場合、他の形式だとあんまり具合がよろしくないのである。

Rokkaku
↑六角大王Super5.5上で基本形状をモデリング

 手順としては六角大王でサブディビジョン(曲面にする)で作った人体モデルは、OBJで書き出す前に必ずこれをはずし(曲面でなくする)、面の裏表設定で自動設定をかけてからOBJ化する。OBJだとレイヤーをわけておけば、maxが別形状として読んでくれるので便利だ。

 しかし、OBJを使う最大の理由は六角大王で四角で作ったポリゴンをmaxでも四角として使えることだ。
(読み込んだあと、編集可ポリゴンに変換し、ビューを再描画すると、画面上で三角ポリゴンになっていたものが四角に戻る)
 なぜか六角大王でエクスポートされる3dsや他のフォーマットだと、maxで読んだ時、四角のポリゴンが三角で分割されてしまうのだ。三角ポリゴンになると、サブディビジョン(maxではメッシュスムーズ)を使うとき、形状が凸凹になって使い物にならなくなる。
 今のところ、OBJ形式で問題は(あまり)なく使えているが、できれば3ds形式ですんなりエクスポート、インポートできれば色の情報なども受け渡せて便利になるのだが。
(因みに六角大王Super5.5で3ds形式で書き出し、max9で読むと挙動がおかしいことが多かったので、まったく使っていない。)

 あ、それと六角のOBJを読むと奥行き(Z軸)が反転してしまうのがちょっと面倒ではある。(maxで読み込む時にZ軸の反転オプションが見当たらない。それと、法線は統一しないほうが良いようだ。)

Max
↑max9にインポートしてメッシュスムーズモディファイアをかける

 まだmaxのごく基本的なところを勉強中なので、あんまりこれらのソフト関係のHPや掲示板なんかも見ておらず、もっと楽な方法があるかもしれませんが、とりあえず、今はこんな感じでやりとりしてます。

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