Hairのぼかし方がわかった
Hairのぼかし方がわかったので、マップ作成の前にこっちを先に色々試してみた。
やはり、基本的にはHairを環境ダイアログでバッファからジオメトリに変更することでDOFが効くようになった。
ジオメトリの場合、マテリアルはHairのものは反映されず、新たに作成して適用する必要があるようだ。
理由はわからないが現状の髪の毛ではエラーで固まったり、描画されなかったりするので、何か構造的にまずい点があるらしい。
今回は頭部の一部のポリゴンをコピー、エミッタにして単純に7000本生やして試したのだが、無事レンダリングできるようになった。

↑スキャンラインの結果。ちょっとぼかしすぎた。
結構時間がかかるし、耳の手前の髪のハイライトがモアレになってあまり品質が良くない。
というわけで、今回はmental rayにも挑戦。使い方自体がよくわからないので、3ds Maxレンダリングという参考書を斜め読み。(102~104p,110~111p)
結果、次のような手順でなんとかレンダリングが成功した。
1.シーンをレンダリングダイアログでプリセットにmental.ray.no.gi.highを選択、ロードする。
2.使用するカメラのマルチパス効果(DOF)を有効、「被写界深度(mental ray)」を選択。
3.焦点範囲(ボケ具合)を下にあるf-ストップで調整。値が小さいほど被写界深度が浅くなる。(ボケが大きくなる。今回は3.94にした)
4.今回のデータではスカイライトをアンビエント光として使っているので、これをmental rayでも有効とするために、シーンをレンダリングダイアログの間接光パネルで基本のファイナルギャザーを有効にチェックを入れ、その上のプリセットを「中」にする。
5.デフォルトでは影がくっきりしてしまうので、これを避けるためにシーンをレンダリングダイアログのレンダラーパネルのシャドウとディスプレイスメントのシャドウを有効、その下のシャドウマップも有効にする。
6.シャドウを使うライトはシャドウロールアウトでmental ray シャドウマップを選択する。

↑mental rayでのレンダリング結果。
mental rayのほうがスキャンラインよりレンダリング品質も良く、意外にもレンダリング時間が早い。マルチパス12回のスキャンラインが7分21秒、mental rayでは2分22秒と3倍ほど速かった。
それにしてもHairを扱うとちょくちょくエラーで落ちよるなぁ・・・・orz
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