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July 13, 2008

ClothとBipedの連動まとめ

ローカルシミュレート(ソーイングスプリングあり、重力なし)→(ソーイングスプリングなし、重力あり)→シミュレート(スプリングなし、重力あり)の順にかけてある程度形を整えてから、着物の初期状態に設定し、実シミュレートをした。
初期状態によってかなり袖や裾の動きや皺の出方が変わる。
さらに帯と着物との縫い目の折り目角度を-90度、折り目強度を100に変更。帯と着物の境を明確にした。
帯は布地のオブジェクトプロパティで「パネルプロパティを使用」にチェックを入れ、帯を構成する該当パネルにHeavy Leatherを割り当て、それ以外のパネルはCottonをもとに厚さを0.1、動的摩擦を0.08、静止摩擦と自己摩擦を0.4に変更した。


Tn080713a

↑画像クリックで動画にリンク

まだ部分的にひきつりが見られたりするが、以前に比べれば不自然さは少なくなり、形状的にも着物っぽさは増したと思う。ひきつりの解消には、初期状態の作り直しでの試行錯誤が効果的という感じがする。

髪の毛もつむじ近くの頂点を中心に増やし、衝突判定用のBipedのHeadから明確に離したので随分改善されたが、まだ部分的にめり込んでいるようだ。これの制御はなかなか難しい。

歳のせいか、しばらくたつと操作手順を忘れるので自分向けにBipedとClothの連動手順の要点を備忘録(苦笑

1.Bipedを仕込んだダビンチポーズの状態でBipedの全ての関節を選び、モーションパネルの「+コピー/貼付け」で姿勢をコピー。(予めBipedの重心と布地オブジェクト全体をリンクしておく。)
2.任意のモーションキャプチャファイルを「+モーションキャプチャ」からロード。
3.画面下の「時間設定」ボタンをクリックして終了時間を30フレーム増やす。
4.画面下のキーフレームを全て選択し、右に30フレームドラッグしてずらす。
5.0フレーム目に戻り、最初にコピーしたBipedの姿勢を貼付け。
6.モーションパネルの「+キー情報」でキーを設定。(赤丸ボタンをクリック)
7.0フレーム目に戻り、布地オブジェクトを選択。修正パネルで「重力」をなし、「ソーイングスプリングを使用」にチェックを入れ、修正パネルで「状態をリセット」する。(試行錯誤中は念のため1フレーム目であることを確認の上、「シミュレーションを切断」しておく)
8.ローカルシミュレーションで(スプリング使用、重力なし)→(スプリング使用、重力あり)→(スプリングなし、重力あり)の順である程度布地が目的の形に近づくまで待ち、ローカルシミュレートを終える。
9.シミュレートボタンを押し、ダイアログで30フレーム目に入ったらESCキーでシミュレーションを中断。
10.布地修正パネルで「初期状態にセット」を押す。
11.0フレーム目に戻り「シミュレーションを切断」を押す。
12.0フレーム目のキーを削除する。
13.ずらしたもとのモーションのキーを全て選択して0フレーム目にドラッグしてもとに戻す。
14.画面した「時間設定」ボタンで終了時間を30フレーム削る。
15.布地修正パネルで「シミュレート」を押し、最後のフレームまで待つ。
16.Hair等他の必要なシミュレートもしておく。ここで念のためsceneファイルを保存。
17.アニメーションメニューのプレビューを作成で動作を確認し、OKならレンダリング。


Tn080713b

↑画像クリックで動画にリンク

うーん、やっぱり結構手間がかかるな。まだまだ詰めが足りないが、とりあえず、BipedとClothの連動のさせ方はわかったので、次のステップに進むことにしよう。

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Comments

はじめまして。
色々参考になることが多く為になります。
Clothの衝突オブジェクトはキャラクターの体ではなく
Biped出なければダメなのでしょうか?
(キャラが移動するアニメーションの場合)

キャラの体の場合maxがシミュレーションのとき落ちます。
Bipedのときは落ちませんでした。
体が衝突オブジェクトのときは手を動かすぐらいなら大丈夫ですが、立ち位置が変わるときに
落ちてしまいます。

チュートリアルにはその辺のことに触れられてなかったのです。

Posted by: gontaro | September 03, 2008 at 08:41 PM

>gontaroさん

はじめまして。コメントありがとうございます。
私もまだまだMax初心者ですので、的確なことは言えないかと思いますが・・・お互い、MAX習得に向けてがんばりましょう(^^)/

この記事の例では、Clothの衝突オブジェクトは体(比較的ローポリゴン)にしておりますので、Bipedを衝突判定にする、しないが原因ではないのではないかと思います。

正常に動作する場合もあるようですので、まず一番に考えられるのは、メモリ不足でしょうか。衝突判定用のポリゴンがもともと細かかったり、メッシュスムースで細分化されていたりすると、Biped自体が相当なメモリ食いのようですので、落ちる可能性はかなり上がるのではないかと思います。(うちのマシンはメモリ2Gですが、Bipedを使うと結構落ちやすくなります(^^;のでBoneを使いはじめました)

対策としてはClothオブジェクトに触れる部分は最初から衝突判定用のポリゴンをできるだけローポリゴンで作成したり、Bipedに連動する(レンダリング設定をはずした)単純なボックスや角柱を衝突判定用に別途用意したり、形状をそれ以上修正する必要のないものは極力集約してスタックを減らし、メモリ消費を抑える等が考えられます。

これでうまく問題が解決されると良いのですが…

Posted by: いしだ | September 05, 2008 at 12:03 AM

お返事ありがとうございます。
衝突オブジェクトはそんなに高ポリでもないのですが。何故か不明です。
ちょっと不安定ですねClothモディファイは・・・。

あまりにむかついたので
bipedのセットアップからやり直してみました。
なんとか体に衝突オブジェクトをして落ちずに済みましたが、重力がうまく作用してなくて悩んで、
おかげで徹夜になってしまいました orz

Posted by: gontaro | September 05, 2008 at 05:58 PM

>gontaroさん

Clothに限らず、よく落ちますね、Max(苦笑)
お書きのように、原因がよくわからない時は最初からやり直すというのが最も強力な対抗手段ですね。

どうも、作業を進めていくうちにアンドゥーとか、何かのはずみで変なデータができてしまうことが多いようで、最近ではファイル保存をして、開くことはできるのに、そのまま再保存できないという現象も経験しました。多分データ自体に不具合があるのだと思います。

落ちた時のリカバリファイルもうまく保存できないこともあるので、結局は作業を少し進めるごとに細かく保存して防衛するしかないのでしょう。Bipedを使うとファイル自体が大きくなるので一回Bipedをはずして形状等修正し、最後に入れ直すというのがよさそうです。

それにしても高いソフトなんだから、もうちょっとバグ少なくしてくれよと思いますね(苦笑)

まあ、昔仕事でShadeのベータ版のバグ出し協力等もやっていたのでプログラム作成側の苦労もわかりますし、ましてMaxのような複雑で大規模なプログラムではある程度仕方ないかとも思いますが……

因みに昔のShadeはリリース第1版がベータ版よりバグが多いという法則があったのは秘密です。最近はよく知りませんが…Shade7あたりから動作が重くて使う気にならなくて(笑

Posted by: いしだ | September 05, 2008 at 09:56 PM

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