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July 04, 2008

六角大王→3dsmax9形状データ受け渡し

 てなわけで、今3dsmaxを勉強中なんですが、気づいたことや現段階で思ったことなんかを気が向いたら書いてみようかと思ったりしたりする。

 いままでいくつか3Dソフトを使ってみたが、人体のモデリングとかは(メタセコ、Shade、maxと比べると)六角大王Super5.5が自分にとっては一番使いやすい。

 メタセコやmaxで人の顔なんかを作る時はポリゴンのボックス作って押し出しやベベルで細分化しつつサブディビジョンでまるめるというのが一般的だと思うけど、六角は下絵にそって線を描いて面にして・・・とまあ普通にデッサンをするような感覚で左右対称形状をさくさく作っていけるのが自分にはあっていると思う。面やエッジ、頂点の選択方法が弱いけど、レイヤーを駆使すればまあ、なんとかなる。非力なノートパソコンでも普通のディテールでの人体一体程度なら比較的軽快に作れるのもいい。

 Shadeも基本はそんな感じ(下絵から線を書き起こして面にする)だけど、自由曲面に三点形状が許されず、細部も格子限定になってしまう点がやはり辛い。直線主体の建築物や曲面がある程度単純化できるメカなんかはいいが、人の顔は自由曲面で作ろうとすると、フランケンシュタインの怪物よろしく、いくつかのパーツ(口元とか目元とか面が分岐するところから発生)に分けなければならず、これの管理が非常に面倒。(ポイントやハンドルをグループ化すると一体として動かせる・・・なんて仕掛けがあるといいと思うのだが・・・)
 全部格子で作るならポリゴンのほうが皺が出ない。ShadeのポリゴンモデリングはShade9も含め何度か使ってみたが、やはりポリゴンモデラーには使い勝手も軽快さの面でも及んでいない気がする。格子で間に合う単純な曲面、直線で構成された建築物や工業製品をモデリングするには非常に手早くできるし、レイズ(回転体)なんかも直感的に使えるので、要は使い道次第だろう。

で、本題。
今のところ、自分は六角大王→maxにデータを受け渡しする時、OBJ形式を使っている。
これはmax上でサブディビジョンを使う前提でローポリゴンで渡す場合、他の形式だとあんまり具合がよろしくないのである。

Rokkaku
↑六角大王Super5.5上で基本形状をモデリング

 手順としては六角大王でサブディビジョン(曲面にする)で作った人体モデルは、OBJで書き出す前に必ずこれをはずし(曲面でなくする)、面の裏表設定で自動設定をかけてからOBJ化する。OBJだとレイヤーをわけておけば、maxが別形状として読んでくれるので便利だ。

 しかし、OBJを使う最大の理由は六角大王で四角で作ったポリゴンをmaxでも四角として使えることだ。
(読み込んだあと、編集可ポリゴンに変換し、ビューを再描画すると、画面上で三角ポリゴンになっていたものが四角に戻る)
 なぜか六角大王でエクスポートされる3dsや他のフォーマットだと、maxで読んだ時、四角のポリゴンが三角で分割されてしまうのだ。三角ポリゴンになると、サブディビジョン(maxではメッシュスムーズ)を使うとき、形状が凸凹になって使い物にならなくなる。
 今のところ、OBJ形式で問題は(あまり)なく使えているが、できれば3ds形式ですんなりエクスポート、インポートできれば色の情報なども受け渡せて便利になるのだが。
(因みに六角大王Super5.5で3ds形式で書き出し、max9で読むと挙動がおかしいことが多かったので、まったく使っていない。)

 あ、それと六角のOBJを読むと奥行き(Z軸)が反転してしまうのがちょっと面倒ではある。(maxで読み込む時にZ軸の反転オプションが見当たらない。それと、法線は統一しないほうが良いようだ。)

Max
↑max9にインポートしてメッシュスムーズモディファイアをかける

 まだmaxのごく基本的なところを勉強中なので、あんまりこれらのソフト関係のHPや掲示板なんかも見ておらず、もっと楽な方法があるかもしれませんが、とりあえず、今はこんな感じでやりとりしてます。

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