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January 07, 2007

顔のモデリング

Imgp8130
PENTAX K100D + SMC FA☆85mm F1.4 IF

 とりあえずこの3日間ほどメタセコイアで人の顔をモデリング中。美人になるといいなぁ・・・。(笑
しかしいいですね、このソフト。やっぱりこれから人の顔を作るならリアルタイムの対称モデリングとサブディビジョンが必須です。

 確認のためDXFでShadeR4に渡して簡単にライティングしてレンダリング。ポリゴンだと光と影の稜線がぎざぎざになるのと、UVマッピングが使えないので、ShadeR4はあんまり使えないかな。流行のヘア&ファー機能も使いたいので買ってからチュートリアルで挫折した3DsMAXを本格的に習得したい・・・。いろんなことができるだけに難しいんですよねMAX。チュートリアル半分くらいでめげてしまったです。今年こそ再チャレンジだ(笑

メタセコイアのDXF書き出しにはShadeのメニューもあって、これを使わないとZ軸とY軸が変わってしまいます。Shadeのデフォルトカメラではメタセコイアから書き出す際にモデルの大きさにもよりますが、スケールを4倍くらいにすると良いようです。

 ところで最近のShadeはUVマップとかにも対応しているんだろうか。ポリゴンモデリングの強化が図られてPoserにも対応しているからできるようになったかな?いつも安さにつられてBasicを買うんですが、インストールしてちょっといじっただけでR4に比べると重いし、パッケージ版は結構致命的なバグが直っていない状態で出荷されるのがShadeの伝統?なので結局R4ばっかり使ってしまうんですよね・・・。そう言えばこの前8.5のBasicを一万円切ってたんで買ってきたけどまだインストールしてないな・・・・(^^;

 一見有機的な人物や生物のモデリングが得意に思えるShadeですが、ベジェモデリングは皺との泥沼の戦いになりがちで、実はそれほど向いていないように思います。人の顔などの作成はポイントが密集していても皺が出にくく、かゆい所にも手が届くポリゴンのサブディビジョンのほうが効率がいいと思います。
 また、顔のモデリングだと、自由曲面の分割も必須ですが、これも手作業で辻褄を合わせていくのは非常に面倒です。違う自由曲面でも隣接するポイントや、グループ化したポイントではハンドルが同時に動いてひとつの自由曲面と同じ感覚でモデリングできるような機能があると、随分効率が違って来る気もします。

 一応Shadeでもポリゴンでサブディビジョンに類似するモデリング(角の丸め)はできますが、R7.5Basicあたりまで試した限りでは使い勝手はあまり良くないですね。一応、メタセコイアからフリーズ前の形状をDXF渡しして角の丸めも試してみましたが、R4では結果はおおよそ再現されたものの、部分的に曲面の形状が違っていたり、ひきつりなどが発生し、不満が残ります。最新版R9では良くなったのでしょうか。とりあえず時間が空いたら8.5Basicをインストールしてみようかなぁ・・・。
 逆にメカものや建築物などシームレスさがほどほどの物体のモデリングは形状を直感的にモデリングできるので効率が良いですね。

Face026

左がメタセコイアでレンダリング、右がShadeR4にDXF渡しでレイトレースレンダリング。ShadeR4では明部と影の稜線にポリゴンのギザギザでまくり・・・_| ̄|○

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Comments

おはようございます。
またディープな世界が展開されていますね。^^

先日ご快諾いただいた豆写真集の件ですが
私のブログで大発表?し、
直リンを貼らせていただきました。
なにとぞご了承ください。m(__)m

Posted by: NOBU | January 07, 2007 at 05:35 AM

>NOBUさん

ブログ拝見しました。いやいや、手作り感こそが貴重なのです。罰ゲームなんて勿体無い(笑

個展、多くの人に見ていただけると良いですね(^^)
しゃっちょこばった個展も良いですが、気楽にお茶しながら眺められる写真展というのもオツですね^^

Posted by: いしだ | January 08, 2007 at 04:30 AM

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