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January 31, 2007

水着のモデリング2

Body57a

というわけで多少試行錯誤して水着のモデリングを終了。
意外と簡単にそれっぽく作れました。まあ、メタセコで形状で水着を作りたい人(笑)の参考になるかもしれないし、備忘録として手順をまとめておきます。


K01

昨日ブール演算で切り出した形状を修正し、ブラを作成。デフォルトの片面ポリゴンの状態で、できるだけ形状をきちんと作るのがポイント。次プロセスで両面ポリゴン化したあとに形状を修正するのは大変なためです。物体設定でCatmull-Clarkを4に。周辺にガイドとなるポリゴン(辺)が無いので端っこががたがたしています。このオブジェクトの面を全選択。

K02

全選択した面を両面ポリゴンに変換。Catmull-Clarkのせいで全体が凸凹になりますが、問題ありません。ここで先の選択を解除しないことがポイント。解除して全選択しなおすと両面ポリゴンの裏側も選択してしまうので、押し出しすると不都合が起きます。(解除してしまった時は取り消しで片面ポリゴンの状態に戻り、全選択して再度両面ポリゴン化を実行。)

K03

Ctrlキー+Eで数値による押し出しをします。今回は量を2.0で通常押し出し。これでブラに厚みが出来て両面ポリゴン化したときの凸凹も消えます。

K04

最後にブラの縁を選択して量1.0で通常押し出し。肌に接する部分に特に留意して形状を修正して完成。とまあ、こんな感じで作りました。

明日は打ち合わせで上京するので、ほとんどモデリングはできないなぁ・・・

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January 30, 2007

水着のモデリング1

Body50
rendering:Metasequoia ver2.4.0

 今日は予定通り水着のモデリング。こういう体に密着した衣類は簡単に済ませるならMAX上でバンプなどを駆使してマッピングするのが一番楽ですが、あとで使いまわしがきくのでちゃんとした形状として作ることにしました。イメージとしては水着と下着の中間くらいの感じで、どっちにも使えそうなものを作っておこうかと思います。

 体の物体設定でCatmull-Clarkの分割数を2に下げて(普段は4か8)フリーズすることでポイント数を少なくし、そこから水着となる部分を切り出してやや拡大、さらにポリゴンを手作業で減らすという方針に。
 最初、ナイフで少しずつ形を作っていったのですが、あっちをなおし、こっちをなおしでどうも効率も良くなく、これはあきらめてブール演算(交差)を使用して一気に全体の形を抜き出し、ポイントを減らしていくことにしました。まあ、それでも手間はかかりますが、回り道でも色々な作り方をするのは無駄ではないと思い、ちまちまと作業中。

MAXでは3Dスナップという機能があって、パース画面でも面のあるところにカーソルをスナップすることができるんですが、メタセコにはそういうのがないのかな?

Sshot_4

 実際には水着でも下着でも張力で引っ張られてその部分のお肉が凹むので、水着を作ったら、体もフリーズして水着の部分を体から引き算して、水着をやや縮小すれば手間もあまりかからず良い感じが出ると思うのですが、フリーズするとMAX上での形状の修正が難しくなるので今回は体はいじらず水着を拡大して乗せる方向で。フリーズ版は後で改めて挑戦してみることにしましょう。

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January 29, 2007

足のモデリング2

Body44b
rendering:Metasequoia ver2.4.0

 ということで、足に爪をつけ、胴体に接合。やっと一通り外側のパーツが揃いました。あとはいつまでも裸では可哀想なので水着でも着せましょうか。あ、口の中や歯も作らなければ。
 左上のアングルは昔夜中にどきどきしながら観ていたプレイガールのエンディングを思い出すなぁ・・・るるるるるる~ヽ(^.^;)ノ

Scrshot1

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January 28, 2007

足のモデリング1

Sshot_3

 というわけで、人体モデリングを再開。足を作っています。昨日の夜から今日の昼にかけて録画していた、ドラマ版のだめカンタービレをつい、1話から最終話まで一気観してしまったので、モデリング時間は正味1時間とちょっとくらい(^^;
メタセコイアでは、慣れるとこんな複雑な形状も手早くモデリングができますね。
 一応、自分の左足をデジカメで撮って下絵にしました。爪伸びてるなぁ・・・_| ̄|○

Imgp3800
PENTAX K100D + DA18-55mm AL F3.5-5.6

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January 27, 2007

穴埋め

 ふう、仕事が終わったので、またモデリングの修行を再開するぞぉってことで、何も書くことを思いつかないのでとりあえず穴埋めヽ(^.^;)ノ

Dsc_8164
Nikon D70 + AF-S DX Zoom Nikkor ED 18-70mm F3.5-F4.5G(IF)

 なんか、アパの耐震偽装発覚の件、ずっとまえからイーホームズが指摘していて、ついに隠し切れなくなって社長が嘘泣きで自分は悪くないと同情を集めようとしたってことらしいですね。知らなかったはずは無いのに。で、そのアパの女社長が安倍さんの後援会の副会長だそうな。埃まみれの閣僚と、ばれなければ何をしても良いという人達に支えられた堂々と戦争ができる国にしたい安倍さんのめざす美しい日本ってさぞかし・・・(以下略)

年明けのあの「美しい国、日本」の習字、「日本」だけが妙にせせこましくて笑ってしまいました。全部書道家の先生に書いてもらえばあんなにみっともない作品にならずにすんだろうに(笑


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January 26, 2007

スピルバーグ版宇宙戦争

 先日、仕事をしながら久々にSF映画でも観ようかと、DVDでスピルバーグの宇宙戦争を観ました。いやぁ、何度観てもつまらない映画です。よく出来たCG、VFXだけ再度観てみようかと思ったので別にいいんですが、それでも少し時間を損した気も(笑

 SF映画の醍醐味であるところの迫力、スペクタクルといったものが、一応は高度なVFX技術で表現されているんですが、主役の自己中親子のせいで全て台無しになっています。映画でも小説でも漫画でもそうですが、とにかく主人公に共感を覚えなければどんなに凄い技術を使っていようがお金をかけていようが、有名な俳優を使っていようが、白けてしまい、もとが作り物ですからその作りのわざとらしい部分しか見えてこなくて物語りにのめりこめません。

 この映画は驚異のVFXの部分以外は取ってつけたような親子の対立を延々見せられます。途中で出てくるキャラも皆共感とはほど遠い人物ばかりです。物語に緊張感を出そうとしたのでしょうが、ただただ鬱陶しいだけの脳内レジスタンス親父とか、善意の人攫いおばさんとか。肝心の親子に共感を覚えられれば良いスパイスにもなったでしょうが、口先でお前たちを愛していると連発するトム・クルーズ、ひたすら宇宙人のウォーマシンと戦って死にたがる息子、きいきい泣き喚くだけの娘。特に息子なんか、そんなに死にたきゃ殺人光線で塵になってしまえばいいのにとこちらが願ってしまうほどあまりに現実感の無い稚拙で迷惑な奴です。

 スピルバーグ映画の主役って結構こういう嫌なキャラが多いんですよね。ジュラシックパーク2の女学者とか。もう早く光線にあたるなり、恐竜に食われるなりして死ねばいいのにと思うくらい我侭で嫌な連中です。一応まともな神経をしていると思っていたトム・クルーズも地下でレジスタンス親父を殺しておきながら、最後では元妻や家族と再会、にっこりするという体たらく。途中で別れた自己中息子もなぜか生きていて唐突にでてくるわで滅茶苦茶。この宇宙戦争は、もうどうしようもない駄作です。

 こうした被災者視点のシチュエーションでも、ミステリーゾーン(トワイライト・ゾーン)の脚本などでも有名なリチャード・マシスンあたりが書くと、人物にも魅力がある、程よくサスペンスの効いた面白い話になったのでしょうけど。

 スピルバーグはこういうある種病んでいる現代人に思いいれがあるようですね。この種の家族で成功した例は未知との遭遇でしょうか。あれはやはり精神的に疲弊したリチャード・ドレイファス演じる父親とその家族が結局友好的な宇宙人によって救われるといった話なのでまあ、ハッピーエンドでよかったねというカタルシスがあり、映画全体として共感を覚えられる作りになっています。今度の宇宙戦争はそういった救いなど一切無く、主人公たちだけがなぜか勝手にハッピーエンドという、観客を置き去りにしたような話です。

 それと、プライベート・ライアンでやった、コントラストを上げて色を抜いたような画面も嫌ですね。Pライアン同様ドキュメンタリータッチにしたかったようですが、第二次世界大戦という設定ならそれらしくて良い面もありますが、今回のは普通の綺麗な映像でいいんじゃないかと。まあ、面白い映画だったらそんな事も気にならないんでしょうが。

 もっとも、方向性としては主役が宇宙人の脅威からひたすら逃げつつ、悲惨な現実を目撃するH・Gウエルズの原作に近いと言えば近いんですが、それでも小説の主人公は共感がもてます。スピルバーグのこの映画での試みは多分、原作に近い視点でやろうとしたんだろうと思うのですが、延々続く下らない親子の葛藤劇で完全に失敗に終わった感じ。

 やはりSF映画はわくわくするようなセンス・オブ・ワンダーがまず一番先にあって欲しいものです。ジョージ・パルの名作「宇宙戦争」は今見てもよく出来ています。アカデミー賞特殊効果賞を獲得したVFXも素晴らしいですが、何よりストーリーがスペクタクルSFの王道を行くしっかりとしたもので、思わず物語に引き込まれます。日系人がデザインしたというエイのような形をしたUFO型のウォーマシンと、ちらっと出てくる宇宙人の造形も秀逸です。

Sshot2
↑メタセコのブール演算を使ってみたくてつい手が滑ってモデリングしてしまったパル版ウォーマシンヽ(^.^;)ノ
多分尻尾が本物よりでかいです

 もうひとつ、宇宙戦争のリメイクでは「インディペンデンス・ディ(ID4)」がありましたね。あれも現代の迫力あるVFXと話のバランスが取れた、良い作品でした。他の宇宙戦争の宇宙人が本物のウイルスでやられるのに対し、ID4ではコンピューターのウイルスで人間が倒すというアイディアが面白かったですね。SFというようりはファンタジー系活劇で話に深みは無いですが、肩の凝らない娯楽作品として楽しめました。

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January 25, 2007

XPHomeEditionサポート期限延長

 昨日、NHKのクローズアップ現代を見ていたらWindowsXPのHomeEditionのサポート期間が2014年4月まで延長されたとの事。どうやらMSがVistaでまた大量の販売を見込んでいたはずの政府、公共機関でOSのみならず従来のハードの買い替えを強いる金食い虫のVistaよりも、従来のハードで無理なく動き、無料で使用できるLinuxを積極的に採用しようという動きが出ている事に慌てたらしいですね。さらに公共機関がLinuxを採用すれば必然的にそれらと関わる民間企業でもLinuxの導入が進むという危惧もあったのではないでしょうか。

 たまにはお役所も良いことをするものだと感心。国民の貴重な税金が一独占企業に食い物にされるのはたまったものではないですね。これを機に、少なくとも公共機関では金のかかるOSの使用はやめて欲しいものです。事実上、市販OSではMSに対抗する企業が無い(アップルコンピュータもアップルに名前を変えたことですし)以上、MSのやりたい放題、王様のMSが次の製品を出せば、消費者は奴隷のようにその製品にハードごと買いかえさせられる状況というのはどう考えても歪(いびつ)です。

 Linuxはその背景から、導入からセキュリティサポートまで、利用者にそれなりのスキルを要求するのが特に一般消費者にとって大きな障壁となっています。いっそ政府のほうでLinuxの促進を図るような機関を設置して積極的にLinuxを支援していただければ、私たち消費者に齎されるメリットも少なからずあるでしょう。導入からサポートまで国をあげて支援すれば、国自体もITに関するスキルが上がり、MSの独占体制も緩み、王様も消費者の都合、顔色を考えた商品開発・サポートをするようになるかもしれません。今はLinuxでは一般への普及率が低く、ウイルスも少ないのでワクチンソフトを開発してもあまり儲からないため、市販のセキュリティソフトは主に企業向けなのが多少あるくらいで、ちょっと使いづらいですね。こんなところにこそ国営でセキュリティ関連ソフトを開発、廉価で販売する公益法人を立ち上げても良いのではないでしょうか。

 少なくとも過去のOSのサポート延長など眼中にないといった強硬な態度だったMSが、今回顧客からの反発で態度を一変したことは、私たち奴隷状態のユーザーにとっては非常に大きな意味があるように思います。

 いずれにしても、個人的にはVistaが発売されてもしばらく不買運動は続けようかと思いますが、3DsMAXやShadeがVistaでしか動かなくなったり、ハード自体の能力が飛躍的に上がった場合はPCごとの渋々導入を考えるかもしれません・・・・

 Vistaが売れなければ、こんな心配も無用なわけで、本気でVista、こけて欲しいなぁ。OSは今の機能で資源の消費を抑えて動作を軽く、セキュリティを高める方向で、ハードは従来通り普通に高性能化を目指していただければ文句ないんですけどね。
見栄えばかりの鈍重なOSは要らない。

Pc274088a
OLYMPUS E-300 + SMC FA 77mm Limited F1.8


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January 24, 2007

Shade9

 先日ShadeOnlineでShade9の新機能を見ていたんですが、一番惹かれるのはStandard以上に搭載のヘアサロンでしょうか。ヘア対応のPoserのデータを読み込めるのだから搭載されるかなと思っていたのですが、その品質や使い勝手には興味のあるところです。サンプルの小さな作例画像ではかくかくしていて殺風景でなんだかちょっと・・・という感じですが、ちゃんと使えば良い感じになりそうですね。

 Shadeは一時期、エントリー向けからプロフェッショナル向けまでのラインナップで混迷していた時期があり、名前も何がなんだか訳が分からない感じになっていた(デビューとかアドバンスとかスピリットとかMyShadeとか)のですが今は名前もすっきりして、機能も中級(スタンダード)以上はヘアの編集対応といった明確な差があるのはわかりやすくて良いですね。(一ユーザーとしてはBasicにも搭載して欲しかったですが(笑))

 ただ、スタンダードとプロフェッショナルの差はレンダリングサーバの分散化、大画面のレンダリング、出力フォーマットの追加などがあるようですが、それでも値段ほどの差が無いような気もしているので、それこそモーションコントロール対応とか3DsMAXのBiped(人体等に特化したボーンモデル)のような目玉となる機能を開発してプロに搭載するのも良いのではないでしょうか。

 しばらくは3DsMAX8の習得に向けてがんばりたいと思うのでShade9を使う余裕は無いのですが、Shade9のスタンダード、なかなか面白そうですね。あとは左右対称のリアルタイムモデリングもできるようになるといいなぁ。それと、あのモデリング時の反応の重さがなんとかなっていると良いなぁ。DirectXの対応は今も打ち切られたままなんでしょうか。

Imgp8322
K100D + SMC FA☆85mm F1.4 IF


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January 23, 2007

顔のモデリング8

Body41
rendering:Metasequoia ver2.4.0

 仕事しようかと、ウインドウの陰に隠れていたメタセコを閉じるためアクティブにしたところ、そのまま閉じれば良いものを、つい出来心で押し出しで適当に髪の毛をつけたのが運の尽き、顔の形状がバランスが悪い感じに見えて顔をちまちまと修正するはめに。やはり禿げた状態での顔のモデリングと髪(の目安)がある状態では相当違います(^^;
 おかげで段々イメージに近づいてきた感じです。しかし、貴重な仕事の時間を大幅に削ってしまったので、これから徹夜の作業ですわ_| ̄|○

 仕事が終わるまでもうメタセコは開かんぞ(^_^;

Body42a
rendering:Metasequoia ver2.4.0

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January 22, 2007

仕事モード突入

 恒例の仕事が忙しくなるので今日から4,5日の間人体制作は一旦休みになりそうです。

 ところでネットの記事や写真誌のレビューでD40の出す画像が諸手を上げて絶賛されている印象があるんですけど、それを書いている彼らは本気でそう思っているんだろうか?それほど絶賛されるような絵作りなんだろうかとちょっと疑問。 自分の目がおかしいのか、どのサンプルを見ても等倍はもちろん、縮小表示をしても塗り絵っぽくてものの質感が損なわれている事が多く、例えばこのリンク先の画像の鉢の草花がどうしても私には造花に見えてしまうのですが・・・本当に造花だったらごめんなさい。

 画像は一見綺麗で美味しいんだけど、化学調味料がたっぷり入ったラーメンを食べさせられているような気がします。確かにこういう傾向の画像には需要があるだろうしエントリー向けで出したニコンの狙いは流石で、実際売れているようです。
 このくっきりはっきり志向は個性としておおいに尊重されて然るべきものだと思いますが、批評家やカメラマンが諸手を上げてその画像を絶賛する状況に新作のご祝儀レビューとは言え違和感を覚えます。正直今後この化学調味料づけのような絵づくりが主流になるとちょっと嫌かなと・・・。
 まあ、ニコン機でも上級機になればなるほどナチュラルに振っているようなので、そうはならないと思いますし、今後は上級機にもサブ的にこういう感じにも撮れますといって味付け的に入れてくるんじゃないかと想像しますが。

勿論、内蔵モーターの件を抜きにして、値段や大きさ、性能を考えるとD40は良くできたカメラだと思いますし、単なる廉価機では無く、思い切った個性的な画像エンジンをデフォルトに据えて搭載してきたことに感心します。

あ、でも逆にCGっぽい絵は、うちなんかだとCGに合成するには親和性が高くていいかも。ある意味魅力的な絵作りであることは確かですし。包丁人味平のブラックカレーを思い出す(笑

Dsc_7749
Nikon D70 + AF-S DX Zoom Nikkor ED 18-70mm F3.5-F4.5G(IF)

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January 21, 2007

胴体のモデリング3

Womanbody28
rendering:Metasequoia ver2.4.0

 とりあえず、手のデータをさらに修正して胴体のデータに読み込み腕に接合して、マップを貼り付けてみました。
 胴体は物体設定を「左右を連続した鏡面」にしてあるので手の平に一箇所うまく面が生成されていなかったところが左右でくっつき、異常がすぐにわかります。該当の面を修正し、さらに頭全体を気持ち縮小、胸の位置を若干下げるなど、日を置いて胴体のデータを見て変だなと感じたところをさらに修正。特に人体は顔も含めてこの作業の繰り返しになるのでしょう。手と体の色が違いますが、これはあとでいくらでも修正がきくのであとは足のモデリングにかかるとしましょう。

Imgp4856
PENTAX K100D + SMC FA 77mm Limited F1.8

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January 20, 2007

手のモデリング2

Hand19b02
rendering:Metasequoia ver2.4.0

 引き続き手のモデリングを続行中。爪を別オブジェクトで作成し、マッピングしてみました。
爪の作成は最初どうしようかと考えましたが、爪がある部分の面を押し出しでマイナスに引っ込め、さらにプラスで押し出し、これで出来た面を別オブジェクトに複製して爪を作成。爪と指の位置関係の調整が難しいので、一旦指と爪を一体化し、指の第一関節から先を複製して他の指の第一関節辺りのポイントと接合。親指は接合前に横に広く拡大して合体。まだ細部の形に不満はありますが、写真ベースのマッピングを施すと結構リアルになります。

Handmap01_e

 作成したマップは上のような感じ。右は爪のマップ。左の手のマップは写真で生かせるところは生かし、余白は肌色にノイズをかけ拡大し、軽くぼかした画像を色を馴染ませて合成。

Sshot0120

 ところで、メタセコイアで(UVを使わない)平面等の投影マッピングをすると、パース画面では正常に反映されるのですが、レンダリングはUVマップでないと正常に反映されないようです。(UVに変換されてしまいます)
どこかやりかた間違っているのかなぁ・・・。まあ、どうせマップはMAX8で貼りなおしますし、手もUVマップを使うので問題は無いのですが。

Imgp8468
K100D + SMC FA☆85mm F1.4 IF


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January 19, 2007

手のモデリング1

Hand08
rendering:Metasequoia ver2.4.0

 さて、おおまかな胴体ができたところで、手のモデリングにとりかかります。さすがに調整ポイントが多い複雑な形状なので、新規ファイルで作成し、あとで胴体にくっつけることにしました。

Sshothand

 メタセコイアの下絵機能を使ってみたかったので、自分の左手をデジカメで撮り、TOP画面に読み込み。男の手なので、指を少し細くすればいいかなと思っているのですが、単純に細くしただけだとイメージ的にちょっと短いような気もします。自分の指が短いのかな?(笑
 ズームも自在でカラーのまま綺麗に表示されるので、またメタセコの優秀さに感心。モデリングでは何をやるにしてもストレス無くスムースに動くことが肝心なので、使うたびに高い評価を受けているのがよくわかります。

Dsc_7711
Nikon D70 + AF-S DX Zoom Nikkor ED 18-70mm F3.5-F4.5G(IF)

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January 18, 2007

胴体のモデリング2

Body19_1
rendering:Metasequoia ver2.4.0

 引き続きメタセコで胴体をモデリング中。胴体作りにおける最大のポイントはいかに鎖骨や肋骨、骨盤などの出っ張りを然るべき位置にそれらしい形で配置するかということですね。やっぱり骨を常に意識してモデリングしないと軟体動物になってしまいますから・・・(^^;
 ベジェ、スプライン系のモデリングと違って皺がほとんど発生せず、発生してもポイントの位置を動かすだけで解消できるのがありがたいですね。昔Shadeで顔や胴体を自由曲面で作ろうとしてどれだけ挫折したことか・・・・(笑

 そうそう、ココログのメンテの後、画像を貼り付ける際に勝手に縮小されるimgの"class=なんとか"の記述がなくなったおかげでいちいちその部分を削除する手間がなくなりました。これはいつも画像を原寸で貼り付ける私にはありがたい変更です。自動縮小はよほど不評だったのかな?

Imgp8338
K100D + SMC FA☆85mm F1.4 IF

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January 17, 2007

胴体のモデリング1

Body05b
rendering:Metasequoia ver2.4.0

 16日はココログのメンテナンスだったので、一日置いての更新。
顔もひと段落したので、再びメタセコイアに戻り、胴体のモデリングに取り掛かりました。

Body02
rendering:Metasequoia ver2.4.0

 頭と同様、ポリゴン系モデリングの参考書によくあるようにあらためてボックスから作っても良いのですが、あとで首のポイントを合わせて接合するのを考えると面倒なので、顔の首のポイントをそのまま伸ばして必要な箇所をナイフでカット、押し出しで腕や足を伸ばしながら少ないポイントで全体のバランスをとってみました。ポリゴンのモデリングはこの辺り、慣れると非常に楽で良いですね。ベジェやスプラインで作るより簡単です。

Sshot_1

 今回は身長を7.5頭身にするので、頭頂から顎までの長さと同じボックスを8段積み重ねて横に置き、ワイヤーフレームで確認しつつ作業をすることに。頭部をつけたままマッピング付きのプレビューをしながらでもさくさくとストレスなくモデリングできるメタセコイアの有り難味を改めて実感します。

Imgp4187
PENTAX K100D + DA18-55mm AL F3.5-5.6

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January 15, 2007

顔のモデリング7

Face1
rendering:3DS MAX8

 というわけで、MAX8上でヘア&ファーモディファイアでまつ毛を生やし、眉毛を直し、唇を潤いリップに。特に唇は拡散反射光カラー(ピクチャーマップ)、拡散反射光レベル(部分的にハイライト生成)、バンプ、光沢の4種類のマッピングの合わせ技の最大の見せ所なので、効果が出ると嬉しいものです。やっと女の子らしくなって来た感じ。

Face2
rendering:3DS MAX8

 人の顔はアングルによって全然印象が変わったりするので面白いのですが、顎や頬、こめかみの大きな面の流れが壊れると、とたんに不細工になったりするので苦労します。
↑のアングルが自分としてはお気に入り。


Face3
rendering:3DS MAX8

↑まつ毛もちゃんと生えてます。参考書によると、普通まつ毛は上が170本、下が70本くらい生えているとの事なので、その通りにヘアのパラメータをセットしました。しかし、ここまでやったら今はピクチャーマッピングとむりやりピンスポを当ててごまかしている目もちゃんと作らないといけないかな・・・(^^;

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January 14, 2007

顔のモデリング6

H01
rendering:3DS MAX8

 というわけで、3Ds MAXに修正した顔の形状を渡し、マップを貼りなおして髪の毛を生やしてみました。
 従来のように髪の毛を固まりや板で作ってマップを重ねていく事を考えると十数本のスプラインだけで髪の毛ができるのは便利ですねぇ。スプラインのポイントを移動する動作はかなり重いですが、それでも形状の修正も圧倒的に楽ですし。ちょっとレンダリングに時間は掛かります(XGAサイズでこの程度のクオリティだと数分くらい)が、なかなか良い感じ。MAX7上でライティングをして口元あたりのポイントをさらに修正。

 今回苦労したのは3DsMAX上でのマッピングで、MAX8にメタセコのデータを渡すとどうもうまくUVマップが貼れません。仕方ないのでMAX7上でマッピングとライティングをしたデータをMAX8で読み直してヘア&ファーモディファイアを使用。とりあえず一番簡単そうな髪型でトライしました。ちなみにマップデータは以前のものをそのまま流用していますが、ライティングと材質設定で顔色が良くなっています(笑

 MAX8はちょっとバギーかもしれませんね。渡したデータに原因があるのかどうかわかりませんが、時々マップ関係をいじっていると強制終了になったします。

 あとはまつ毛を生やして一部ピクチャーマップのデータを修正し、バンプや輝度のマッピングを追加すればひと段落というところでしょうか。

H02
rendering:3DS MAX8

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January 13, 2007

顔のモデリング5

Imgp8816
K100D + SMC FA☆85mm F1.4 IF

 形状を3DsMAXに持っていったのですが、どうも口元あたりの形状が気になって、再度メタセコイアで顎を後ろに下げ、口の位置や鼻の形を修正。うーん、顔は一日たつと以前は良いと思っていたのが全然違って見えたりするので難しいですね。修正しはじめるとキリがなくなります。とりあえず、こんな感じで行ってみようかと・・・・明日が怖い(笑

 それにしてもメタセコイアでのモデリングに慣れてしまったせいか、MAX上で形状を修正する気にならないのが困り者です。操作方法はかなり似ているんですが、やはりレスポンスの違いが大きいですね。もちろん、モデリングに特化しているから仕方がないと思いますがメタセコイアは軽快です。エディタとワープロの違いのようなものですね。

K14
rendering:Metasequoia ver2.4.0

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January 12, 2007

顔のモデリング4

Imgp8582
PENTAX K100D + PENTAX FA35mmF2AL

 目の修正もひと段落し、そろそろデータを3DsMAX上に持って行き、マッピングを作りなおしてファー&ヘアモディファイアを試してみようかと思います。
 しかしMAX上でファー&ヘアのサンプルデータをレンダリングしてみたところ、毛を一杯はやすとえらく時間がかかるもののようです。場合によっては従来のように板に髪の毛をマッピングするほうが楽なのかもしれませんね。

それにしてもメタセコイア、これで透明マップが使えれば内蔵のレンダリングエンジンだけでもかなりな表現力があるのにと思います。
 これだけモデリング能力に優れたソフト、バンプまでとは言わないまでも、板マップ式髪の毛の形状を作成するためには透明マッピングには対応して欲しいですね。^^

K04a
rendering:Metasequoia ver2.4.0

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January 11, 2007

顔のモデリング3

Imgp8810
K100D + SMC FA☆85mm F1.4 IF

 引き続き顔のモデリング中。今回は鼻をメインに修正。和風な顔になってきた気が。
あとは目ですねぇ。印象が一番強いパーツだけに顔のモデリングでは一番難しいところ。はまると結構泥沼なんですよね(^^;

Face070f1
rendering:Metasequoia ver2.4.0

 現在の形状のポイントは下のような感じ。メタセコイアのシンメトリモデリング機能とサブディビジョンのおかげで非常に効率が良いことがわかりますね。マップを確認しながらぐりんぐりん回せるのも、一昔前のパーソナルコンピュータでは考えられなかったことです。昔は映画のメイキング映像でILMなどでCGを作っているシーンなどを見てリアルタイムでマッピングを確認しながらモデリングをしているのを見るとうらやましく思ったものですが、良い時代になったものです。

Sshot

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January 10, 2007

顔のモデリング2

Imgp8405
K100D + SMC FA☆85mm F1.4 IF

 引き続き顔のモデリング中。とりあえず目と鼻を作りこんでいるんですが、細かい試行錯誤の繰り返しでつい夢中になってモニタに長時間同じ姿勢でかじりつく感じになり、気がつくと首や肩が痛くなり作業がしばらくできなくなったりします。
もう一つ首が痛くなる大きな原因として画面が大きくなったので、以前よりやや上を見上げるような感じになった事。ちょっとモニタの台の高さを下げないといけませんね。モニタの高さは長時間見続ける上では非常に重要と再確認。

 昨日の3Dsへのポイントデータが乱れる問題は、とりあえずメタセコイアでの出力時にUVマップ座標出力のチェックををはずせば回避できるようです。どうせ3Ds上で貼りなおすのだから実用上無問題ですね。よかったよかった。ヽ(^.^)ノ

Face050
rendering:Metasequoia ver2.4.0

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January 09, 2007

UXGA液晶モニタを購入

 3DCGを本格的に始めると、やはりSXGA(1280x1024)でも狭いです。というわけで、ついに我慢できずに7日の夜、UXGA(1600x1200)の20インチ液晶モニタを近所の電気屋で購入。その時あった在庫の選択肢として、最近流行り?のワイド型21インチWSXGA(1680x1050)とUXGAのどちらにするか悩みました。

 その店にあったUXGAのほうは白一色の三菱製の6万円弱1台なのに対し、WSXGAはUXGAより1万円以上安いのと、横に80ドット多い、デザインが良い、スピーカーが付いている、在庫が2種類あったなどのメリットがあり、かなり迷った挙句、やはりUXGAのほうにしました。
 少しでも横に広いほうがWEBブラウジングに有利である事やフォトショップなどでは同一画面にパレット類を置いておきやすいというメリットがありますが、3DCGは多くの場合4面割りした状態でモデリングするのと、上下にもツールメニューがあるソフトも多いので、最終的に縦に長いほうが良いだろうと思いました。

Desktop

 上のスクリーンショットは左がUXGA、右がXGAのマルチモニタになっていますが、やはりこれだけ違うとかなり広々としていて気持ち良く作業できます。ヽ(^.^)ノ(すぐ慣れてまた狭く感じるのかもしれませんが・・・ヽ(^.^;)ノ)
まあ、これはもろに仕事に直結する買い物ですので、胸を張って経費で落とせるので良しとしましょう(笑

 製品はDiamondcrysta RDT20ILという奴ですが、三菱製で液晶モニタを買うのは多分初めて。色むらも無く、視野角も広くて良いですね。デジタル端子もついているのですが、モニタ切り替え機を使っているので、とりあえずアナログで使っていますが。発色もなかなか良い感じ。最近流行りのぴかぴかつるつるで色鮮やかなグレアパネルと違い、従来のマットな画面で周りの映りこみが無い点も選択のポイントです。

Tongari

 昨日はメタセコイアでの目のあたりの形状の修正と3DsMAXへのインポートの検証。なぜか現在のモデリングデータを3DsMAXで読ませ、メッシュースムーズをかけると上左のように数箇所、尖がりが出ます。(MAX7、MAX8とも)
 しばらく悩んで問題のあるポイントを移動するとどうも複数のポイントが同じ場所に重なっているようです。
 メタセコイアで近接するポイントをまとめてみても、近接ポイントが無いということなので、出力時の問題なのでしょうか・・・。とにかくMAX上で問題のあるポイントを範囲選択で選択して集約すると正常に表示されるようです。(上右)
 とりあえず回避方法が一つわかっただけでも収穫。ついでに3DS形式でMAXから書き出したこの形状データをメタセコで読ませてみたところ、三角ポリゴンに変換されているせいか、ちょっと使えません。
 結局相互で形状を修正といった事が(現時点までの知識では)できないので、メタセコでかなり形状を作りこんでからMAXに持っていって、以降はMAXでフィニッシュまで持っていくということになるのかなぁ。モデリングのインターフェイスはメタセコとMAXはかなり似ているのでそのあたりはありがたいですね。

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K100D + SMC FA☆85mm F1.4 IF

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January 08, 2007

メタセコイアでUVマッピング

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PENTAX K100D + DA18-55mm AL F3.5-5.6

 今日はメタセコイアでUVマッピングを試す。参考にしているオーム社のメタセコイア公式ガイドとマッピングのやり方が違うのか、マップがうまく貼れなくて結構悩みました。試行錯誤の末、なんとか大体のやり方がわかった感じ。そういえばShadeやアニマスを使っていた関係でUVマップってあんまりやった事ないんですよね。

 とりあえず簡単なマップデータを作成してメタセコでレンダリング。単にピクチャーマッピングだけですが、それでもマッピングするとなんとなく人間っぽくなってきました。白塗りのおねーちゃんって感じでしょうか。眉毛がへにょへにょなのはまだポリゴンのポイントの位置調整をちゃんとやっていないからです。

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 ただ、これを3Ds形式で書き出すと一部形状が狂うんですよね・・・。何度やっても駄目。どこか元の形状に変なポイントでも出来ているのかな?ちなみにMAX7ではマッピングしない状態の形状は正常に読み込めますが、MAX8だとなんだか妙に明るくなってしまいます。仕方ないのでMAX7であらためてマップを作成、貼りなおしして8でヘアを生やすといった感じになりそうですね。

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January 07, 2007

顔のモデリング

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PENTAX K100D + SMC FA☆85mm F1.4 IF

 とりあえずこの3日間ほどメタセコイアで人の顔をモデリング中。美人になるといいなぁ・・・。(笑
しかしいいですね、このソフト。やっぱりこれから人の顔を作るならリアルタイムの対称モデリングとサブディビジョンが必須です。

 確認のためDXFでShadeR4に渡して簡単にライティングしてレンダリング。ポリゴンだと光と影の稜線がぎざぎざになるのと、UVマッピングが使えないので、ShadeR4はあんまり使えないかな。流行のヘア&ファー機能も使いたいので買ってからチュートリアルで挫折した3DsMAXを本格的に習得したい・・・。いろんなことができるだけに難しいんですよねMAX。チュートリアル半分くらいでめげてしまったです。今年こそ再チャレンジだ(笑

メタセコイアのDXF書き出しにはShadeのメニューもあって、これを使わないとZ軸とY軸が変わってしまいます。Shadeのデフォルトカメラではメタセコイアから書き出す際にモデルの大きさにもよりますが、スケールを4倍くらいにすると良いようです。

 ところで最近のShadeはUVマップとかにも対応しているんだろうか。ポリゴンモデリングの強化が図られてPoserにも対応しているからできるようになったかな?いつも安さにつられてBasicを買うんですが、インストールしてちょっといじっただけでR4に比べると重いし、パッケージ版は結構致命的なバグが直っていない状態で出荷されるのがShadeの伝統?なので結局R4ばっかり使ってしまうんですよね・・・。そう言えばこの前8.5のBasicを一万円切ってたんで買ってきたけどまだインストールしてないな・・・・(^^;

 一見有機的な人物や生物のモデリングが得意に思えるShadeですが、ベジェモデリングは皺との泥沼の戦いになりがちで、実はそれほど向いていないように思います。人の顔などの作成はポイントが密集していても皺が出にくく、かゆい所にも手が届くポリゴンのサブディビジョンのほうが効率がいいと思います。
 また、顔のモデリングだと、自由曲面の分割も必須ですが、これも手作業で辻褄を合わせていくのは非常に面倒です。違う自由曲面でも隣接するポイントや、グループ化したポイントではハンドルが同時に動いてひとつの自由曲面と同じ感覚でモデリングできるような機能があると、随分効率が違って来る気もします。

 一応Shadeでもポリゴンでサブディビジョンに類似するモデリング(角の丸め)はできますが、R7.5Basicあたりまで試した限りでは使い勝手はあまり良くないですね。一応、メタセコイアからフリーズ前の形状をDXF渡しして角の丸めも試してみましたが、R4では結果はおおよそ再現されたものの、部分的に曲面の形状が違っていたり、ひきつりなどが発生し、不満が残ります。最新版R9では良くなったのでしょうか。とりあえず時間が空いたら8.5Basicをインストールしてみようかなぁ・・・。
 逆にメカものや建築物などシームレスさがほどほどの物体のモデリングは形状を直感的にモデリングできるので効率が良いですね。

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左がメタセコイアでレンダリング、右がShadeR4にDXF渡しでレイトレースレンダリング。ShadeR4では明部と影の稜線にポリゴンのギザギザでまくり・・・_| ̄|○

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January 06, 2007

今年の抱負

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PENTAX K100D + DA18-55mm AL F3.5-5.6

 いまさらですが、今年の抱負はポリゴン系3Dソフトに慣れる事。

 今まではベジェ系の3Dソフトしか使っていなかったんですが、今年はポリゴン系に慣れたい。
 で、メタセコイアシェア版を正規購入。5,000円也。4、50万円する3Dソフトに勝るとも劣らないモデリング性能が素晴らしい。何より恐ろしく安定していますし、試しに形状を3DsMAXとShadeに読み込ませてみたけど、特に3DsMAXのサブディビジョンが違和感なく使えるのは素晴らしい。もしかするとここも今後はCG系のネタが増えるかもしれませんが、写真も散歩には欠かせないですし、手軽なので多分メインは写真ネタかなぁ・・・。

 3Dマッピングデータ作成用にEOS 5D欲しいんだけど、タクマーがミラーに当たるらしいので、嘘か真か程度であはあるけど噂の後継機とやらに期待です。まあ、別にAPS-Cでもいいんですけどどうせ高画素機買うならフルサイズのほうが欲しいなぁ。ペンタックスさん、安いフルサイズ機出してくれないかなぁ・・・。

 あ、マッピング用と言えばAFの標準マクロも欲しいかなぁ・・・。新年早々煩悩の嵐だわ・・・(笑

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January 05, 2007

メニューに項目追加

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PENTAX K100D + SMC FA☆85mm F1.4 IF

 昨日、右のメニューに、豆写真集とコンセプトカメラDB-1の項目を追加しました。

 マイリストにサムネール写真が使えるともっと分かり易いのに・・・・マイアルバムではできるみたいだから、マイリストもできるようにして欲しいなぁ・・・。そういえば今月また16日の午後3時から24時間メンテあるんですよね、ココログ。今月も全日制覇は無理だなぁ・・・。

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January 04, 2007

芸能人格付けチェック

 またまた正月のテレビ番組の話ですが、これも恒例の芸能人格付けチェックは楽しみで見ています。(今年の冒頭30分ちょっとのリアクション芸人の予選は興ざめで、丸々必要無いと思いましたが。)

 今回はドラマ「雨と夢のあとに」や「てるてるあした」などで主演した(私の知り合いが呼ぶところの)神女優、黒川智花が出ていたこともあり、特にチーム女優を応援しながら見ていました(笑)(残念ながら、最後は映す価値なしになり、煙とともに消えてしまいましたが・・・ヽ(T^T)ノ)

 毎回あの番組を見ていると結局物の価値なんて、自分の好みでしか無いと思うわけです。たとえ一流のものを見わけられたからと言って、一流のものが自分に合うとは限らない。高価なすっぽん鍋よりカエルの鍋が美味しいと思ったらそっちのほうが安い値段で満足を得られるわけです。たまたまその好みが高価なブランド物に一致してしまうとお金がかかって大変です(笑

 逆説的に考えると、ものの価値にそれほどこだわらないほうがある意味幸せなのかもしれません。
特にカメラなどの趣味性の高いものに嵌っている人は自分も含め、そういう意味でとても不幸な人たちなのかもしれませんね。危険な沼がそこらじゅうに一杯ありますから・・・(笑)

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PENTAX K100D + DA18-55mm AL F3.5-5.6

今日の写真は値段からするとおまけのようなキットズームですが写りはなかなか侮れません。内蔵ストロボを焚いてみました。

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January 03, 2007

麻雀生中継

 今年も深夜の麻雀生中継が楽しみでずっと見ていました。当然見るのはフジテレビの「われめDEポン!」のほうです。この番組は歴史もあり、出てくる打ち手の芸能人も上級者が多く、見ていて緊張感があって面白いです。ガダルカナル・タカと井出洋介プロの解説もテンポが良く、レベルも高いです。(麻雀実況の名手野島アナウンサーが数年前アメリカに行ってしまったのが実に惜しまれます)何より、麻雀に変なローカルルールを作っていないのが良いです。

 今年はテレビ朝日がワレポンの真似をして何年か前から始めたパクリ番組「朝まで麻雀スタジアム」がわれポンより45分早く裏でぶつけてきました。この番組はもう最悪です。毎回下らない役満ルールやバブリーなドラルールを作っては麻雀とはとても呼べない底の浅いポンジャン(あるいはドンジャラ)以上にゲーム性の無い牌めくりっこゲームを延々見せられます。今年も「われポン」が始まるまでの45分、時間つぶしで見ていましたが、序盤でやっていたのは「2007」に準えた牌を含んで上がれば役満、手の内で作ればダブル役満だそうで、初っ端からこれのどこが麻雀なの?って感じ。しかも打ち手が不要牌が一瞥して3つほどあるのに1打目で長考したり、いつまでも脂っこい不要牌を待ちが広いからと大事に持っていたりと、皆見るからに下手。実況も下手。小島武夫と女流プロが解説していましたが、空回りする実況男性アナの絶叫が耳障りなだけで、テンポも内容も井出プロやガダルカナル・タカの足元にも及びません。加えてたまに後ろにいる水着風のお姉ちゃんが手持ち無沙汰でつまんなさそうな顔で、座った椅子を回転させているのがちらっと写ったりして、脱力に追い討ちをかけてくれます。(笑)
 麻雀をよく知らない人には見世物としてはウケが良いのかもしれませんが、私は駄目ですね~、こういうの。

 われポンの後追いとして、多少目先を変えざるを得ないのもわからなくは無いですが、それなら4卓くらいで一斉に始め、普通の麻雀でトーナメント戦にする(麻雀スタジアムって出だしはそんな感じだった気もする)とか、普通の麻雀に多少色を添える程度のローカルルール(例えば2007に準えた牌が揃うと役満じゃなく一翻程度)に抑えてくれれば見る気にもなるんですけどね。多分麻雀を知らないバラエティ系プロデューサーあたりが牛耳っているんだろうなぁ、麻雀スタジアム・・・・。

 役満は滅多に出ないから爽快なのであって、本来麻雀は細かく点棒を重ねて行く駆け引きが面白いんだぞと私は言いたい。ヽ(`д´)ノプンスカ
 そんな偉そうな事を言う私ももう何年も麻雀をやっていないので、満貫未満の点数計算ほとんど忘れました・・・(笑

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PENTAX K100D + SMC FA☆85mm F1.4 IF

上の写真は麻雀には竹とツキが付き物ということで月と竹を・・・・お後がよろしいようでm(_ _)mチャカチャンチャンチャン

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January 02, 2007

K100DのISOオート

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PENTAX K100D + DA18-55mm AL F3.5-5.6

 K100DのISO AUTOって、ちゃんと機能しているんだろうか?暗くなって、ISO AUTOのままにすると、感度をアップせずに平気で1秒、2秒とかのシャッタースピードになるようです。このあたり、ニコンのD70は後継機種のようにシャッタースピードや感度の上限・下限の指定などはできないものの、それでもうまいことISOをアップしてくれるのですが・・・。

 AUTOの範囲を指定することはできますが、他に何か設定でもあるんだろうか?K10Dはこの辺り、かなり色々できるようですが、K100Dでは暗くなると、仕方ないので手動で800や1600にします。
 で、これが罠で、次に日中使う時、ISO1600のままで撮影したりしてしまいます。これからはFnボタンやOKボタンを押してちゃんとISOを確認してから撮影を始めるようにする癖をつけたほうが良いかなと思っていますが、つい忘れてしまうんですよね。

 上の写真も気づかずにISO1600で撮った写真ですが、意外と色も出ていてノイズも露出が適正だとあまり目立たない感じです。アンダーになるとちょっとノイズが目立ってくる感じでしょうか。

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January 01, 2007

あけましておめでとうございます。
さて、2007年の始まりです。今年はどんな年になるのでしょうか。

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PENTAX K100D + SMC FA☆85mm F1.4 IF

 昨年・一昨年はアメリカ史上最低のお馬鹿な大統領と彼を操るネオコンの暴走ぶりに世界中が引っ掻き回された年でしたが、昔、アメリカがアポロ計画をやっていた頃は世界から尊敬されていた面も多分にあったと思うんですよね。
 裏には米ソの宇宙開発競争といった事情もあるのでしょうが、少なくとも昔から人類が夜空を見て、あそこに見えるあの月にいつか行ってみたいという夢がついに叶った瞬間、世界は興奮に包まれました。

 アメリカは中東の石油を狙い、私腹を肥やす事しか頭に無い連中の支配から開放されて、再び夢のある、世界から尊敬されるような国家になって欲しいと切に願うものです。そしてそれがテロを抑えることのできる最も効果的な方法であるはずです。

とりあえず、目の前には色々危うい問題もありますが、なんとか人類の知恵で乗り越えてもらって、平和な年になりますように・・・。

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